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Inviato

Io vi consiglio come trasformazione il sempre secondo me illegale troll delle caverne , ha 9 dadi vita quindi puoi utilizzarlo fin da subito con metamorfosi puoi usare tutte le capacita' speciali che sono devastanti , e se lo usi come forma preferita del maestro trasformista poi ti beccherai un bel rigenerazione 8....Allora si trova su manuali dei mostri 3 pag 185 e guardate cosa fa questo esserino in una battaglia..

1) round grazie ad assaltare puo' compiere un attacco completo con un azione di carica quindi...

- due attacchi con artiglio che fanno solamente ( 2d6 + 12 compreso di poderoso ) la cosa divertente e che se entrambi gli attacchi con l'artiglio vanno a segno il bersaglio non solo si

prende un ricco squartare da 4d6 + 13 ma dovra' effettuare un tiro salvezza tempra di 22 o essere frastornato...

-dopo si prenderà un bell'attacco con il morso che fa solamente 1d8 + 7 ma non è finita qui se l'attacco con il morso va a segna parte una divertente azione di lotta e se la vinciamo cosa succede ? semplice artigliare altre due attacchi bonus + 11 che fanno 2d6 + 7...

Ci siamo resi conto che se tutto l'attacco completo va a segno il nostro nemico si becchera roba come 12d6 + 1d8 + 56..ed è frastornato che dite fa male ?

2 round se ancora è vivo e ne dubito si becchera' altri due attacchi con gli artigli , e essendo afferrato ancora con la bocca altre due artigliate con gli arti posteriori mi sa' che è un attimo fortino...che dite ?

  • 10 mesi dopo...

Inviato

salve a tutti, sono nuovo in d&d. ma per me se fai il maestro trasformista e' utilissimo per avere accesso a qualsiasi le capacità delle creature preferite. ma se usate il maestro delle molte forme avete accesso a quasi qualsiasi forma che volete, un''ora per livello e una volta al giorno per ogni livello da maestro. ma secondo me il migliore resta il Trasformista. del signore delle terre selvagge. che puoi trasformarti, al 10°liv del Trasformista in qualsiasi creatura, e sottolineo qualsiasi, ( che abbia al massimo i tuoi DV) in un'azione di movimento una volta per round. ottenendo tutte le capacità straordinarie della forma assunta, oltre agli atttacchi speciali derivati dalla classe da druido che precedentemente avevi effettuato. con il giusto talento ti puoi trasformare in un'azione gratuita. oltre ad lanciare incantesimi da druido.

  • 5 mesi dopo...
Inviato

salve a tutti,

la prima parte di questa guida http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19872134/The_Complete_Polymorph_Thread_3.5 parla dei type e subtype, elencandone le qualità naturali.

quindi se ad esempio io mi trasformo in un Treant ottengo le qualità dei vegetali?? altrimenti come mai vengono scritte?

grazie in anticipo delle risposte :-)

Ottieni i privilegi del tipo pianta. AN +13, Forza 29 e Des 8. Nulla di più.

Inviato

e quindi quell' approfondimento delle qualità naturali a cosa serve???

Non riesco a cosa ti riferisci di preciso, cmq provo scrivendo per esteso cosa guadagni.

AN +13

Forza 29

Des 8

Immunity to all mind-affecting effects (charms, compulsions, phantasms, patterns, and morale effects)

Immunity to poison, sleep effects, paralysis, polymorph, and stunning.

Not subject to critical hits or sneak attacks.

Inviato

Non riesco a cosa ti riferisci di preciso, cmq provo scrivendo per esteso cosa guadagni.

AN +13

Forza 29

Des 8

Immunity to all mind-affecting effects (charms, compulsions, phantasms, patterns, and morale effects)

Immunity to poison, sleep effects, paralysis, polymorph, and stunning.

Not subject to critical hits or sneak attacks.

Guadagno anche la costituzione ed il relativo aumento di pf totali e tempra vero? idem taglia?

indendevo questa parte

Spoiler:  
Don't forget when you polymorph into a creature you turn into that type and subtype. Specific types have common natural abilities:

Dragon Type

-- Immunity to magic sleep effects and paralysis effects.

Giant Type

-- Proficient with all simple and martial weapons

Ooze Type

-- Blind, with immunity to gaze attacks, visual effects, illusions, and other attack forms that rely on sight.

-- Immunity to poison, sleep effects, paralysis, polymorph, and stunning.

-- Not subject to critical hits, sneak attacks or flanking.

Plant Type

-- Immunity to all mind-affecting effects (charms, compulsions, phantasms, patterns, and morale effects)

-- Immunity to poison, sleep effects, paralysis, polymorph, and stunning.

-- Not subject to critical hits or sneak attacks.

Cold Subtype

-- A creature with the cold subtype has immunity to cold. It has vulnerability to fire (+50% damage)

Fire Subtype

-- A creature with the fire subtype has immunity to fire. It has vulnerability to cold (+50% damage)

Air Subtype

-- Air creatures always have fly speeds and usually have perfect maneuverability. You gain the assumed form's fly speed .

Earth Subtype

-- Earth creatures usually have burrow speeds, and most earth creatures can burrow through solid rock. You get the assumed form's speed.

Water Subtype

-- Creatures with the water subtype always have swim speeds and can move in water without making Swim checks. A water creature can breathe underwater and usually can breathe air as well. You gain the assumed form's swim speed.

quindi guadagno anche le qualità naturali derivante dal tipo o sottotipo del mostro giusto?

grazie mile delle risposte :-)

Inviato

Guadagno anche la costituzione ed il relativo aumento di pf totali e tempra vero?

Le nuove caratteristiche (quelle che acquisisci dal mostro) modificano tutta la tua scheda, tranne i pf.

I punti ferita sono l'unica eccezione, mantieni i tuoi indipendentemente da bonus/malus alla costituzione della nuova forma.

Inviato

L' invisibilità naturale del mostro Fuoco fatuo la ottengo? la guida dice di si spiegando che è "naturale" mentre in questo forum alcuni dicono di no perchè è una qualità speciale (str)...

  • 2 anni dopo...
Inviato

Sfrutto questa discussione per porre un dubbio che mi attanaglia da un pò...

Leggendo dal seguente link

http://community.wizards.com/forum/previous-editions-character-optimization/threads/1096231

apprendo che se mi trasformo con Metamorfosi in una creatura come lo Squartatore Grigio posso continuare tranquillamente a lanciare incantesimi come se fossi nella mia forma originaria (infatti la suddetta creatura fa parte delle "Humanoid like combat forms allow you to use weapons and cast spells."). Ora mi chiedo... ma per lanciare incantesimi non è necessario essere di tipo "umanoide"? E se così non fosse, quale è la caratteristica che la creatura deve avere per consentirti di lanciare incantesimi?

Spero qualcuno possa aiutarmi a capire...

Vi ringrazio anticipatamente.

Inviato

Non devi essere necessariamente di tipo umanoide, basta che tu sia in grado di parlare un linguaggio (per le componenti verbali) e abbia degli arti in grado di compiere le componenti somatiche e di maneggiare le componenti materiali (immagino sia sufficiente il pollice opponibile).

Il riferimento è questo articolo della wizard:

You retain your spellcasting abilities, but your assumed form might limit what you can do.

You can use spells with verbal components only if you have retained the ability to speak. You can use somatic and material components only if your assumed form has limbs capable of dealing with them.

Per avere un'aiuto nel caso di dubbi ci si può riferire alla terza parte dello stesso articolo, in cui vengono elencate quei Tipi di creatura che hanno 'forma umanoide' e quale no:

For purposes of most polymorph effects, one can divide creatures into types that have basically humanoid shapes and those that do not, as follows:

[TABLE="width: 308"]

[TR]

[TD="width: 142"]Humanoid Shapes[/TD]

[TD="width: 150"]Nonhumanoid Shapes[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 142"]Fey[/TD]

[TD="width: 150"]Aberration[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 142"]Giant[/TD]

[TD="width: 150"]Animal[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 142"]Humanoid[/TD]

[TD="width: 150"]Dragon[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 142"]Monstrous Humanoid[/TD]

[TD="width: 150"]Elemental[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 142"]Outsider*[/TD]

[TD="width: 150"]Ooze[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 142"][/TD]

[TD="width: 150"]Vermin[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="colspan: 2"]*Most, but not all outsiders have humanoid shapes.[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Mi sembra che si utilizzi questo schema per determinare se l'equipaggiamento si fonde o meno nella nuova forma, ma credo che possa essere utilizzato anche per determinare se si può lanciare incantesimi.

Ovviamente le eccezioni esistono (per esempio il Mind Flayer è un'aberrazione ma può comunque lanciare incantesimi), e come sempre il DM ha l'ultima parola.

  • Mi piace 1
Inviato

Vi ringrazio per le risposte.

Approfitto per porre altro quesito...

Se trasformo il guerriero del mio gruppo ad es. in uno Squartatore grigio, una bestia magica grande, abbiamo detto che può tranquillamente utilizzare la sua spada bastarda (e beneficiare inoltre di tutti i talenti nell'utilizzo della spada stessa, dal momento che i talenti rientrano nelle proprietà mentali e non fisiche). Mi chiedo... ma la spada si proporziona alla nuova taglia? O rimane sempre un'arma media? E lo squartatore avrà qualche malus per utilizzare un'arma più piccola di quella che generalmente userebbe?

Vi ringrazio anticipatamente per il supporto!

  • 1 mese dopo...
Inviato

Ciao scrivo per alcun chiarimenti riguardo la discussione sul trasformista.

Ha delle importanti differenze rispetto al Maestro delle molte forme.

E' una prestige per la versione 3.0 quindi deve essere accettata dal master se giochi in 3.5.

In 3.0 si presenta come una delle piu forti in quanto ti permette di abusare della potenza delle creature ^^.

se invece giocassi in 3.5 sorgerebbero dei problemi poichè,anche se avresti accesso alle forme di non morto esterni ecc, non potresti usare le capacità straordinarie.Il problema non è la classe in se ma il cambiamento di forma selvatica avvenuto nella 3.5, infatti in quest'ultima non ti è permesso ottenere le straordinarie (cosa che con il Maestro delle molte forme otterresti al 7imo livello).

Come vantaggio avresti comunque le loro capacità fisiche,naturali e (cosa da non sottovalutare ) la capacità di usare tutto il tuo echip modificato per l'eventuale nuova taglia ,quindi la spada aumenterebbe di taglia con i benefici che ne conseguono eheh.Infine ricorda però che il trasformista non ha la capacità di parlare quando è in forma selvatica (il maestro si)quindi devi per forza di cose usare incantesimi naturali e escludere materiali se vuoi castare.

Spero di esserti stato utile da ex giocatore 3.0 ^^

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Io mi limito a passarvi una bella guida su quali creature usare:

http://www.minmaxboards.com/index.php?topic=519.0

in più importante non dimenticarci mai questa...

http://www.dragonslair.it/forum/threads/66729-Tabella-riassuntiva-incantesimi-di-metamorfosi

Detto ciò io nella mia avventura attuale sto usando un personaggio molto interessante che abusa di mutare forma vi passo la build che ho creato con l'aiuto di un amico.

LesserAasimar

Caratteristiche

For 14

Des 20

Cos 14

Int14

sag 22

Car 14

Monaco1/ Ardent1/Monaco 2/ Ardent 2-5 (e poi continui come Ardent puro)

Talenti: 1°:Practiced Manifester, Attacco Poderoso (variante di arcani rivelati);3°: Monastic Training (Ardent) (talento bonusmonaco),Tashalatora; 6°: Attacco Intuitivo; 7°: Arma Preferita (colposenz'armi) (bonus del mantle Conflict)

Alivello 9: Trasferimento Metamorfico (Manuale completo delleartipsioniche)

Alivello 12: Arma Psionica

Alivello 15: Impatto Profondo

Alivello 18: Poteri Estesi

Iniziativa: 5+2 = 7

BAB (Livello7): 4

CA:10+ 5 + 6 + 1 (bonus monaco) +2 (bonus armatura)= 24

Dannia mani nude:1d8+2

Attacchia mani nude:+3/+3(base) +5 +1= +9/+9

PF:60

TS:+4/+4/+7(base); +6/+9/+13

PUNTIPOTERE al giorno:40

Mantleconosciuti (4):comemantle primari Time (dà +2 a Iniziativa) e Freedom (+3m di movimentose focalizzato); come mantle secondari Natural World (per mutareforma) e Conflict (buona l'abilità ma anche i poteri, tra cuicarica delleonepsionica)

Al10° livello da ardent prenderei Guardian (con l'abilità ci pigliamoi danni diretti ad un alleato)

Al15° invece Deception (ottima l'abilità)

Inquesti mantle hai poteri per teletrasportarti, volare, potenziare letue abilità di combattimento... Scegli tu i poteri che vuoi, faisolo attenzione al livello di manifestatore, è il tuo unicolimite.

Puoiscegliere: 2 poteri di 1°, 1 potere di 2° (o inferiore), 2 poteridi 3° (o inferiori), 1 potere di 4° (o inferiore).

Iosceglierei:

1°livello da ardent: Dimension Hop, Prescience Offensive

2°livello da ardent: Hustle

3°livello da ardent: Psionic Lion's Charge

4°livello da ardent: Time Hop

5°livello da ardent: mutare forma (troppo forte)

Capacitàdi classe:poteri,Eludere (ricordatelo!)

Oggetti:Talismanodella Saggezza +2, Guanti della Destrezza +2, Mantello dellaResistenza +2, Bracciali dell'Armatura +2

Ricordache grazie a Tashalatora progredisci anche nei: danni con colposenz'armi, raffica di colpi, CA da monaco. Nondimenticartene!

APPENAPUOI COMPRA IL COLLARE DELLA PRESERVAZIONE DEL POTERE (ManualeCompleto delle Arti Psioniche, pag. 173, 36.000 MO. E' semplicementeun must per ogni manifestatore!)

Nonti ho segnato le capacità da Lesser Aasimar, ma sono piccolezze...

Detto ciò giocando mi sono reso conto che a questo avrei potuto apportare delle modifiche e che trasferimento metamorfico non l'ho sfruttato molto quindi tenderei anche a cambiarlo... dipende dal vostro stile di gioco... cmq abusando di mutare forma sono diventato nel party la maggior fonte di danno senza contare la mobilità impressionante... Troll delle caverne- Crioidra e troll da guerra dp sono quelle che ho usato di piu...

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