Kawa Inviata 6 Gennaio 2009 Segnala Inviata 6 Gennaio 2009 Ciao Da questa domanda si più capire quanto sia esperto di D&D Allora se un mago lancia un potere a volonta tipo "esplosione Rovente" contro un guerriero, come si effettua il calcolo per sapere se il guerriero viene colpito o meno? Esplosione rovente ha un + 4 contro i riflessi, e il guirriero ha un 11 di Riflessi. Scusate la domanda banale ma da poco mi sono dedicato a D&D 4 ed grazie dell'attenzione
Amministratore Subumloc Inviato 6 Gennaio 2009 Amministratore Segnala Inviato 6 Gennaio 2009 Ciao Da questa domanda si più capire quanto sia esperto di D&D Allora se un mago lancia un potere a volonta tipo "esplosione Rovente" contro un guerriero, come si effettua il calcolo per sapere se il guerriero viene colpito o meno? Esplosione rovente ha un + 4 contro i riflessi, e il guirriero ha un 11 di Riflessi. Scusate la domanda banale ma da poco mi sono dedicato a D&D 4 ed grazie dell'attenzione Funziona esattamente come la classe armatura: il mago tira 1d20 + i modificatori a seconda del potere (avrà Intelligenza, magari il bonus dello strumento etc) e deve fare più della difesa Riflessi del guerriero. Se fa 20 è critico. Nota che le tre difese hanno lo stesso nome dei tiri salvezza della 3.5 (Tempra, Riflessi, Volontà) ma non sono tiri salvezza.
Kawa Inviato 6 Gennaio 2009 Autore Segnala Inviato 6 Gennaio 2009 Capito perfettamente, quindi il nano ha solo l'11 di difesa e non devi sommarlo ad un lacio del d20 gisto?
Amministratore Subumloc Inviato 6 Gennaio 2009 Amministratore Segnala Inviato 6 Gennaio 2009 Capito perfettamente, quindi il nano ha solo l'11 di difesa e non devi sommarlo ad un lacio del d20 gisto? Esatto.
gandalf88bis Inviato 6 Gennaio 2009 Segnala Inviato 6 Gennaio 2009 Capito perfettamente, quindi il nano ha solo l'11 di difesa e non devi sommarlo ad un lacio del d20 gisto? esempio pratico: il mago tira per colpire il d20 e fa 12 + mod int + 1/2 livello = (per esempio 16). Il nemico ha 11, bene è colpito. Ha 17? Allora non è colpito.
Blackstorm Inviato 20 Gennaio 2009 Segnala Inviato 20 Gennaio 2009 Funziona esattamente come la classe armatura: il mago tira 1d20 + i modificatori a seconda del potere (avrà Intelligenza, magari il bonus dello strumento etc) e deve fare più della difesa Riflessi del guerriero. Se fa 20 è critico. Ricordati il 1/2 livello.
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