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Dove caccio il mio dungeon


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Dopo essermi reso conto di costruire i miei dungeon in grotte/castelli/tombe pensavo di introdurre un dungeon "più all' aria aperta" ma che sia comunque un dungeon! (e quindi non una montagna in cui ognuno scorazza con le mucche come gli pare...) c'è una ambientazione che non dia senso di costrizione ma mi permetta comunque di costruire un classico dungeon con i soliti enigmi/trappole/incontri? Grazie in anticipo.

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Principali partecipanti

Extraplanare. Hai un'infinità di opzioni.

Puoi ad esempio avere pezzi di dungon collegati da portali: i diversi "pezzi" possono avere caratteristiche molto differenti l'uno dall'altro: il dungeon classico; torri di roccia sospese nel nulla, collegate da ponti; singole stanze collegate da portali; enormi grotte sotterranee che racchiudono foreste di natura magica; palafitte in mezzo ad un mare infinito e infestato; il sottocoperta e le stive di una grande nave; un dungeon di vetro; una biblioteca sterminata extraplanare, senza muri e finestre, solo scaffali; un complesso di costruzioni "pensili", abbarbicate tra i rami di un albero altro chilometri; etc. etc. etc.

Questi diversi ambienti possono costituire ognuno anche un dungeon a sé, ovviamente.

Buon lavoro!

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Labirinto di siepi? Magari siepi semovibili, tipo un dungeon "mobile". Intendo che ogni X secondi/minuti/ore cambi la conformazione del labirinto tramite lo spostamento di uno o più muri.

Aerys ha dato una buona idea, prendi spunto da Harry Potter e il calice di fuoco!;-)

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non so se può essere d'aiuto, un mio amico una volta ha ambientato una sorta di dungeon in una nuvola, con 'mura' fatte di nebbia, e foschia varia dappertutto :)

sulla nuvola i pg ci sono arrivati con delle corde altissime, che si attivavano risolvendo un indovinello (diverso per ogni corda)

Molto fantasy, non so se ha preso spunto da qualche parte

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Tieni presente anche il gruppo. Se hai un druido e un ranger come me, far si che si perdano "all'aperto" con un tipo che gira in forma d'aquila più uno che parla con il suo compagno faclo è una cosa che ti richiede ogni volta uno sforzo immane, con il rischio di cadere nel railroading palese da un momento all'altro

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Tieni presente anche il gruppo. Se hai un druido e un ranger come me, far si che si perdano "all'aperto" con un tipo che gira in forma d'aquila più uno che parla con il suo compagno faclo è una cosa che ti richiede ogni volta uno sforzo immane, con il rischio di cadere nel railroading palese da un momento all'altro

A questo puoi porre rimedio con dei venti piuttosto forti che rendono il volo difficile e pericoloso, che si manifestano violentemente al di sopra della protezione di nuvole-mura e che al loro interno risultano soltanto fastidiosi.

In questo modo i pg potranno sì trarre vantaggio dalla loro capacità di volare o simili, ma comunque a loro rischio e pericolo.

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A questo puoi porre rimedio con dei venti piuttosto forti che rendono il volo difficile e pericoloso, che si manifestano violentemente al di sopra della protezione di nuvole-mura e che al loro interno risultano soltanto fastidiosi.

In questo modo i pg potranno sì trarre vantaggio dalla loro capacità di volare o simili, ma comunque a loro rischio e pericolo.

Al che il Druido ti lancia "comunione con la natura", "parlare con le piante", "parlare con animali", "controllare il tempo" e via discorrendo, oppure si trasforma in elementale dell'aria

Con un Druido di 9° livello e un ranger di 8°, giocarsi un "persi nella foresta" è veramente veramente arduo... e come ho detto rischia di fare forzature evidenti che verrebbero individuate subito dai giocatori come tali.

E' mia opinione che "persi nella foresta" è un tema, una trama, che ad un certo punto dello sviluppo di un gruppo così composto, non è più interessante

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E un bel campo antimagia? Il Master è potenzialmente onnipotente, un modo per rendere la vita difficile (a.k.a. interessante) ai PG si deve poter trovare! ;-)

E' proprio il tipo di forzatura che io evito come la peste

Già il D&D vive di railroading più o meno velato, di "percezione di libertà" più che di "libertà vera e propria" dei PG nel canovaccio di storia scritta...

Forzature come:

metto un megagampo antimagia di 2 chilometri di ragigo, che i giocatori per qualche assurdo motivo non percepiranno e non aggireranno ma dovranno per forza passarci in mezzo, messo lì per un motivo che il DM si deve inventare e fare i modo che i giocatori scoprano quanto prima perchè poi non pensino "ecco, il DM l'ha messo lì in quel modo per obbligarci a fare questo pezzo di trama del gruppo perso nella foresta"

Ecco... va bene fare un po' di railroading, ma queste forzature le vede anche il più cieco dei giocatori che perde ogni "sensazione di libertà" e si svela il suo essere "spettatore" invece che "interprete"

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Se si tratta semplicemente di attraversare una foresta qualsiasi, sono d'accordo con te, anche se, in un mondo in cui la magia è più o meno diffusa, cose simili possono comunque verificarsi. Per farti un esempio sciocco, nessun campo antimagia: "solo" una zona di magia morta o selvaggia.

Se si tratta di attraversare una foresta per arrivare ad un punto preciso dove è custodito/nascosto qualcosa.. allora il discorso cambia.

Chi protegge/nasconde quel qualcosa farà certamente tutto quanto è in suo potere per evitare di rendere la vita facile a chiunque. E se chi protegge il luogo è un incantatore, è ovvio più che mai che le risorse magiche dei pg risulteranno meno efficaci del solito.

Magie che vincolano il volo, potenti illusioni che non rivelano piste false se il luogo è osservato dall'alto, interdizioni alla divinazione.. Imho, le maniere per mettere in difficoltà i giocatori senza per forza scadere in quello che tu chiami railroading sono tante.

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Se si tratta semplicemente di attraversare una foresta qualsiasi, sono d'accordo con te, anche se, in un mondo in cui la magia è più o meno diffusa, cose simili possono comunque verificarsi. Per farti un esempio sciocco, nessun campo antimagia: "solo" una zona di magia morta o selvaggia.

Se si tratta di attraversare una foresta per arrivare ad un punto preciso dove è custodito/nascosto qualcosa.. allora il discorso cambia.

Chi protegge/nasconde quel qualcosa farà certamente tutto quanto è in suo potere per evitare di rendere la vita facile a chiunque. E se chi protegge il luogo è un incantatore, è ovvio più che mai che le risorse magiche dei pg risulteranno meno efficaci del solito.

Magie che vincolano il volo, potenti illusioni che non rivelano piste false se il luogo è osservato dall'alto, interdizioni alla divinazione.. Imho, le maniere per mettere in difficoltà i giocatori senza per forza scadere in quello che tu chiami railroading sono tante.

Chiaro chiaro. Come giocatore preferirei che il DM mi dicesse "Voglio farmi una giocata in cui voi siete costretti a trovare la strada in una foresta"... tanto mi rendo conto immediatamente che tutto la sovrastruttura che hai creato non è altro che quella frase mascherata da "cosa realistica"

Per me tutti gli esempi che hai fatti sono proprio railroading... perchè come giocatore lo vivrei così. C'è una zona di magia morta? Beh, sai bene che gli incantatori la percepiscono nel momento stesso in cui ci mettono piede, al che fa 2 passi indietro e si studia una maniera di evitarla... e un gruppo di 10° livello ha mille modi per farlo... se il DM ad ogni mia idea risponde con una contromossa che alla fine mi obbliga a passare per quella cavolo di foresta, allora come giocatore mi sento frustrato, railroadato... non è questo il tipo di GdR che mi piace e quindi non lo impongo ai miei giocatori

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