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Inviato

La limitatezza attuale dei poteri è dovuta alla limitatezza del numero di manuali (al momento 3 base +5 compendi, open grave compreso)

Cioè, mi stai dicendo che è un po' limitato perchè sono usciti solo otto manuali?

E quei giochi che con 1 o 2 manuali ti danno tutta la varietà e la completezza che ti serve per giocare 5 anni senza sentire che "è limitato" che sono? Dei capolavori immensi? Io con la terza (che ha difetti che nemmeno si contano per quanti sono) c'ho giocato 5 anni senza mai fermarmi con i soli 3 manuali base (mai comprato un complete o altre menate del genere), eppure non è che lo annovererei tra i gdr meglio disegnati che ci sono in giro, pur senza sentire che era "limitato"

Cioè, è uscito da 1 anno, e 8 manuali non sono abbastanza?


Inviato

Cioè, mi stai dicendo che è un po' limitato perchè sono usciti solo otto manuali?

E quei giochi che con 1 o 2 manuali ti danno tutta la varietà e la completezza che ti serve per giocare 5 anni senza sentire che "è limitato" che sono? Dei capolavori immensi? Io con la terza (che ha difetti che nemmeno si contano per quanti sono) c'ho giocato 5 anni senza mai fermarmi con i soli 3 manuali base (mai comprato un complete o altre menate del genere), eppure non è che lo annovererei tra i gdr meglio disegnati che ci sono in giro, pur senza sentire che era "limitato"

Cioè, è uscito da 1 anno, e 8 manuali non sono abbastanza?

Guarda che puo benissimo giocarci quanto vuoi alla 4e, il mio appunto era riferito al confronto della medesima con la 3a edizione che supporta una varietà di manuali pressochè infinita, con la quale non si può confrontare la 4e a mio avviso. Sarebbe un pò come paragonare un ipoteticamente appena uscito ""vampire requiem" con il più datato "the masquerade". Poi sinceramente non vedo il motivo di tale agitazione. Sugli 8 manuali solo 3 sono realmente adibiti ai giocatori, gli altri sono supplementi per il master, peraltro molto interessanti, ma che non approfondiscono tanto le meccaniche di combattimento quanto quelle di roleplay. Poi nessuno ti vieta di passare i prossimi 5 anni a giocare con i manuali base, anzi... gradirei comunque che del mio messaggio non venissero discusse solo le parti più ovviamente confutabili, grazie.

Inviato

Guarda che puo benissimo giocarci quanto vuoi alla 4e, il mio appunto era riferito al confronto della medesima con la 3a edizione che supporta una varietà di manuali pressochè infinita, con la quale non si può confrontare la 4e a mio avviso. Sarebbe un pò come paragonare un ipoteticamente appena uscito ""vampire requiem" con il più datato "the masquerade". Poi sinceramente non vedo il motivo di tale agitazione. Sugli 8 manuali solo 3 sono realmente adibiti ai giocatori, gli altri sono supplementi per il master, peraltro molto interessanti, ma che non approfondiscono tanto le meccaniche di combattimento quanto quelle di roleplay. Poi nessuno ti vieta di passare i prossimi 5 anni a giocare con i manuali base, anzi... gradirei comunque che del mio messaggio non venissero discusse solo le parti più ovviamente confutabili, grazie.

se si vuole fare un paragone (ma non è questa la sede) tra la varietà di gioco offerta dalla 3.5 e dalla 4, l'unico modo per farlo è paragonare i tre manuali base di una e dell'altra edizione.

Inviato

Il sistema è nel complesso buono e divertente, nonostante alcune evidenti lacune a livello di roleplay il gioco

Tu ci hai giocato a lungo e ci giochi ancora.

Di quali lacune parli?

Inviato

se si vuole fare un paragone (ma non è questa la sede)

non voglio imbattermi in discussioni che paragonino i due sistemi, non mischiamo capre e cavoli, ma distinguiamoli. Si parla del combattimento della 4a edizione non del confronto, hai perfettamente ragione.

Di quali lacune parli?

a livello di roleplay è evidente la mancanza di un sistema pe poter valutare l'interpretazione dei personaggi, infatti tu potresti interpretare stando zitto tutto il tempo senza incorrere in penalità di punti esperienza, dato che da manuale solo i combattimenti le prove di abilità (in cui un giocatore normale interpreta, ma in cui è richiesto manuale solo il tiro del dado) danno punti espeienza. Il personaggio in pratica se non è stimolato dal master potrebbe stare zitto tutto il tempo e guadagnare gli stessi punti esperienza degli altri personaggi.

Per quanto riguarda il roleplay in combattimento: all'inizio è divertente immmaginarsi l'effetto del proprio potere, anche riferendosi al favour text presente nella descrizione del medesimo, ma alla lunga soprattutto con i poteri a volontà ci si annoia a descrivere sempre la medesima scena (soprattutto per maghi e warlock i quali poteri a volontà hanno sempre lo stesso effetto scenico) e il combattimento ai bassi liveli diventa una lunga sequela di descrizioni spesso spicce (dipende anche dal master e dai player) tranne quando qualcuno utilizza un potere di rango maggiore. A medi ed alti livelli il combattimento diventa più interessante, soprattuto per l'ingresso di poteri nuovi, della possibilità di cambiare i poteri che si posseggono (e perchè no anche andando a spulciare qualche supplemento) e anche degli oggetti magici, componente fondamentale del combat (che aggiungono altri poteri interessanti).

Insomma il master deve inevitabilmente ricorrere ad HR per peter regolamentare il sistema dei punti esperienza in funzione dell'interpretazione, e alla lunga i poteri a volontà diventano un tantino monotoni (soprattutto quelli a distanza). Si sente la necessità di qualcosa che regolamenti il tutto e attendo pazientemente il buon PH2 che speriamo risolva queste evidenti lacune.

Inviato

a livello di roleplay è evidente la mancanza di un sistema pe poter valutare l'interpretazione dei personaggi, infatti tu potresti interpretare stando zitto tutto il tempo senza incorrere in penalità di punti esperienza, dato che da manuale solo i combattimenti le prove di abilità (in cui un giocatore normale interpreta, ma in cui è richiesto manuale solo il tiro del dado) danno punti espeienza. Il personaggio in pratica se non è stimolato dal master potrebbe stare zitto tutto il tempo e guadagnare gli stessi punti esperienza degli altri personaggi.

Se uno non ha voglia di interpretare non lo fa. Se lo fa solo per avere premi o evitare punizioni, peggio mi sento, farà interpretazioni forzate e si divertirà pure poco nel farle, perchè il piacere viene in primis dalle motivazioni

Non è per me con il bastone e la carota che si ottiene una buona interpretazione, ma solo dal fatto che "si ha voglia". Perchè mai costringere qualcuno a fare qualcosa che non ha voglia di fare? Queste sono situazioni che si risolvono PARLANDO e non tramite meccaniche di un gioco gamista

Senza contare che ciò che tu ritieni "cattiva interpretazione" e quindi meritevole di punizione" (oppure non meritevole di premio, è uguale) potrebbe essere reputata buona dal giocatore. Si arriva così all'assurdo che il giocatore deve scegliere se "interpretare il pg come gli piacerebbe" oppure "interpretarlo come vorrebbe il DM", poichè nel secondo caso avrebbe un premio in PX e nel primo no... assurdo

Inviato

Per quanto riguarda il roleplay in combattimento: all'inizio è divertente immmaginarsi l'effetto del proprio potere, anche riferendosi al favour text presente nella descrizione del medesimo, ma alla lunga soprattutto con i poteri a volontà ci si annoia a descrivere sempre la medesima scena (soprattutto per maghi e warlock i quali poteri a volontà hanno sempre lo stesso effetto scenico) e il combattimento ai bassi liveli diventa una lunga sequela di descrizioni spesso spicce (dipende anche dal master e dai player) tranne quando qualcuno utilizza un potere di rango maggiore.

Questo problema l'abbiamo riscontrato anche noi col gruppo di gioco, è assolutamente come dici te.

All'inizio eravamo tutti presi bene nel descrivere le azioni ( soprattutto quando usavamo i punti azione), cercando di essere realistici e spettacolari...... ma dopo un pò a descrivere sempre le stesse cose ti stufi e a livello di role il combattimento scade fino a diventare un " roll.... colpito... 3 danni."

Questo vale per tutti i giochi di ruolo, comunque.

Anche se non è il massimo come cosa...:-(

Inviato

Questo problema l'abbiamo riscontrato anche noi col gruppo di gioco, è assolutamente come dici te.

All'inizio eravamo tutti presi bene nel descrivere le azioni ( soprattutto quando usavamo i punti azione), cercando di essere realistici e spettacolari...... ma dopo un pò a descrivere sempre le stesse cose ti stufi e a livello di role il combattimento scade fino a diventare un " roll.... colpito... 3 danni."

Questo vale per tutti i giochi di ruolo, comunque.

Anche se non è il massimo come cosa...:-(

Scusate... ma per voi "interpretazione" è "descrivere i movimenti durante i combattimenti"? Ma davvero?

I combattimenti sono forse la parte dei GdR classici in cui meno si interpreta. Dialoghi, problemi, dubbi, temi etici, scelte difficili, comportamenti, atteggiamenti. Se aspettiamo che una meccanica di combattimento sia il fulcro dell'interpretazione per me abbiamo proprio sbagliato gioco

Inviato

Scusate... ma per voi "interpretazione" è "descrivere i movimenti durante i combattimenti"? Ma davvero?

I combattimenti sono forse la parte dei GdR classici in cui meno si interpreta. Dialoghi, problemi, dubbi, temi etici, scelte difficili, comportamenti, atteggiamenti. Se aspettiamo che una meccanica di combattimento sia il fulcro dell'interpretazione per me abbiamo proprio sbagliato gioco

per me si, il combattimento in linea teorica andrebbe interpretato come tutto il resto.

Se il mio warlock usa un eldritch blast, sarebbe giusto dire

" il mio tiefling incanala nella sua mano una sfera di energia mistica, un regalo proveniente dagli abissi piu' estremi dei nove inferi, e la scaglia contro il nemico, pronto a polverizzarlo per l'affronto subito"

piuttosto che dire " uso eldritch blast, tiro il dado... ho colpito? figo! beccati sto d10+5!!"

Magari sbaglio.

Nulla toglie che lo fai le prime volte e dopo un pò ti scassi, anche perchè sennò uno scontro dura 4 venerdi' di fila.

Inviato

per me si, il combattimento in linea teorica andrebbe interpretato come tutto il resto.

Se il mio warlock usa un eldritch blast, sarebbe giusto dire

" il mio tiefling incanala nella sua mano una sfera di energia mistica, un regalo proveniente dagli abissi piu' estremi dei nove inferi, e la scaglia contro il nemico, pronto a polverizzarlo per l'affronto subito"

piuttosto che dire " uso eldritch blast, tiro il dado... ho colpito? figo! beccati sto d10+5!!"

Magari sbaglio.

Nulla toglie che lo fai le prime volte e dopo un pò ti scassi, anche perchè sennò uno scontro dura 4 venerdi' di fila.

Esatto... Qualsiasi gioco "fantasy" basato su "incentesimi e spadate" non puoi pretendere che sia giocato interpretando gli scontri. Il guerriero (di QUALSIASI edizione), dopo che le sue 6-7 manovre (o poteri, o altro) le ha usate e descritte 3 volte l'una, che vuoi che dica? Ma anche fosse un film, dopo che Aragorn ha vatto 10 combattimenti, ma che vuoi che t'inventi? Alla fine son sempre spadate...

Uno scontro (qualsiasi sia il GDR) di spade, è quello. Dopo il 10° scontro (e in D&D sai bene che in una campagna sono almeno 100 gli scontri) non c'è più niente da inventare. Per quanto tu possa impegnarti, qualsiasi GdR scegli, se ti aspetti "interpretazione" dagli scontri, prima o poi dovrai rassegnarti

Inoltre quella non ha niente a che vedere con l'interpretazione. Quella è semplice descrizione, narrazione. Interpretare significa "mettersi nei panni di qualcuno", significa "effettuare scelte che farebbe colui che interpreto", non significa "descrivere il colore della sua camicia, la direzione in cui colpisce con la spada e la lunghezza dei suoi capelli". Significa mostrarne il dolore, la morale, la rabbia, la paura, le motivazioni, le scelte importanti, i perchè e le domande a cui cerca risposta o a cui ha già dato risposta

Inviato

Scusate... ma per voi "interpretazione" è "descrivere i movimenti durante i combattimenti"? Ma davvero?

I combattimenti sono forse la parte dei GdR classici in cui meno si interpreta. Dialoghi, problemi, dubbi, temi etici, scelte difficili, comportamenti, atteggiamenti. Se aspettiamo che una meccanica di combattimento sia il fulcro dell'interpretazione per me abbiamo proprio sbagliato gioco

Mi dispiace contraddirti, ma purtroppo questa sezione dovrebbe parlare del combattimento nella 4e,e io ho per l'appunto affermato quanto sia regolamentato il combattimento in confronto alla fase di roleplay (perchè no anche nei combattimenti...nessuno lo vieta, anzi!).

Se uno non ha voglia di interpretare non lo fa. Se lo fa solo per avere premi o evitare punizioni, peggio mi sento, farà interpretazioni forzate e si divertirà pure poco nel farle, perchè il piacere viene in primis dalle motivazioni

E' qui che nasce il mio dubbio: se uno non è incentivato ad interpretare perchè pensa di giocare ad un wargame o ad un gioco da tavolo, perchè non va a giocare a queste categorie di gioco invece di provare un GD"R"? Dovrebbe esistere una regola che premi coloro che rispettano le credenziali del proprio personaggio sia in che out of combat, atrimenti l'allineamento è stato creato solo per definire quali artefatti sono concordi con il personaggio e quali no. A mio avviso un personaggio che non interpreta rovina l'atmosfera di un tavolo, ma in questa sede vorrei davvero solo parlare del combat, dove a mio avviso la componente immaginatia è fondamentale, altrimenti i nostri personaggi sono dei numeri che tirano dadi per vedere se scofiggono il mostro.

Perchè mai costringere qualcuno a fare qualcosa che non ha voglia di fare?

Infatti nessuno ti costringe ad interpretare, semplicemente è richiesto dalla "r" di gdr... ripeto che se qualcuno poi vuole fare diversamente lo faccia pure, ma non al mio tavolo, dove una buona interpretazione anche in combat (e sopra ho descritto appunto le lacune che a 4e presenta in merito) è l'ingrediente fondamentale per la buona riuscita di un avventura.

Inviato

Mi dispiace contraddirti, ma purtroppo questa sezione dovrebbe parlare del combattimento nella 4e,e io ho per l'appunto affermato quanto sia regolamentato il combattimento in confronto alla fase di roleplay (perchè no anche nei combattimenti...nessuno lo vieta, anzi!).

E' qui che nasce il mio dubbio: se uno non è incentivato ad interpretare perchè pensa di giocare ad un wargame o ad un gioco da tavolo, perchè non va a giocare a queste categorie di gioco invece di provare un GD"R"?

Dovrebbe esistere una regola che premi coloro che rispettano le credenziali del proprio personaggio sia in che out of combat, atrimenti l'allineamento è stato creato solo per definire quali artefatti sono concordi con il personaggio e quali no. A mio avviso un personaggio che non interpreta rovina l'atmosfera di un tavolo, ma in questa sede vorrei davvero solo parlare del combat, dove a mio avviso la componente immaginatia è fondamentale, altrimenti i nostri personaggi sono dei numeri che tirano dadi per vedere se scofiggono il mostro.

APPUNTO!!! A che servono "premi e punizioni" allora? Se uno gioca per interpretare non ha bisogno di premi e punizioni! Lo fa e basta

Perchè premiare qualcuno per "aver fatto quello che si suppone si faccia"? E' come dare 1 punto bonus quando giochi a briscola "perchè hai giocato a briscola". Stai giocando di ruolo? Bene, interpreta il tuo personaggio, altrimenti non stai giocando di ruolo e non capisco cosa ci stia a fare al tavolo! Non ci può e non ci deve essere bisogno di un incentivo per fare ciò che è previsto

I PX sono una cosa MECCANICA, rappresentano ciò che IL PG impara e non un premio "al giocatore". Si sta dando un premio "meccanico" per una cosa in "metagame" e si arriva all'assurdo di prima:

Io Master penso che una "buona interpretazione" sia una cosa, tu giocatore pensi sia una diversa. Ti trovi a dover scegliere tra "interpretare il personaggio come pensi sia giusto" e di conseguenza non avere alcun premio, oppure "interpretare il personaggio come il Master pensa sia giusto" per avere il premio. Invece di incentivare una buona interpretazione, si incentiva il semplice "gratificare il master facendo ciò che lui s'aspetta"

Infatti nessuno ti costringe ad interpretare, semplicemente è richiesto dalla "r" di gdr... ripeto che se qualcuno poi vuole fare diversamente lo faccia pure, ma non al mio tavolo, dove una buona interpretazione anche in combat (e sopra ho descritto appunto le lacune che a 4e presenta in merito) è l'ingrediente fondamentale per la buona riuscita di un avventura.

Daccordissimo!!! Ma i premi? Se un giocatore ha bisogno di un premio, altrimenti non interpreta il proprio personaggio, vuol dire che non gli piace! Allora perchè obbligarlo? Perchè costringerlo a fare una cosa che non gli piace? Non è meglio fare altro? Oppure per te è accettabile che un giocatore venga a giocare e non si diverta? Se si diverte ad interpretare, perchè dargli un premio?

E ripeto, se chi decide "cosa è una buona interpretazione"? Se il giocatore è convinto che una scena andrebbe interpretata in un certo modo, ma sa che (conoscendoti) non sarebbe ciò che tu reputi "premiabile", non c'è il rischio che interpreti il personaggio "come piace a te" invece che "come piacerebbe a lui"?

Non è con "premi e punizioni" che si creano buone interpretazioni. Puoi scegliere tra "affidarti alle giuste motivazioni" oppure a regolamenti articolati sull'interpretazione (come ad esempio Sorcerers) ma nessuno di questi regolamenti prevede "premi e punizioni al giocatore", perchè sono meccaniche che si basano sull'assunto (a mio avviso errato) che "se non ti do un premio non interpreti bene", il che significa "che non ti va di interpretare e lo fai solo per avere il premio", cosa che mi pare assurda dal momento che stiamo giocando di ruolo

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Inviato

APPUNTO!!! A che servono "premi e punizioni" allora? Se uno gioca per interpretare non ha bisogno di premi e punizioni! Lo fa e basta

Perchè premiare qualcuno per "aver fatto quello che si suppone si faccia"? E' come dare 1 punto bonus quando giochi a briscola "perchè hai giocato a briscola". Stai giocando di ruolo? Bene, interpreta il tuo personaggio, altrimenti non stai giocando di ruolo e non capisco cosa ci stia a fare al tavolo! Non ci può e non ci deve essere bisogno di un incentivo per fare ciò che è previsto

I PX sono una cosa MECCANICA, rappresentano ciò che IL PG impara e non un premio "al giocatore".

Non ho capito realmente qual'è il problema in tutto ciò. C'è chi è abituato a premiare una buona interpretazione rispettosa dell'allineamento e delle credenziali del personaggio e chi evidentemente da per scontato che i giocatori siano degli attori consumati. Alla tua affermazione potrei rispondere nel medesimo modo: "perchè invece non dare un premio a chi è meritevole?" Non ci deve essere nessun incentivo, ma sol una consuetudine del ben interpretare. In ogni caso non capisco sinceramente a cosa vorrebbe portare il tuo ragionamento: cosa facciamo allora con l'interpretazione in combattimento? per te che ci sia o meno è uguale? E se un grupo arranca proprio a causa della cattiva interpretazione di un personaggio? Alla lunga non credi che l'interpretazione giovi il combattimento?

Il tuo ragionamento non credo voglia portare ad una soluzione del problema che s pone in discussione in questo topic, cioè com'è il combattimento in 4e. Io rispondevo ad una domanda di dedalo ed è venuto spontaneo far riferimento alla differenza di regolamentazione fra il combattimento e l'interpretazione.

I PX sono una cosa MECCANICA, rappresentano ciò che IL PG impara e non un premio "al giocatore". Si sta dando un premio "meccanico" per una cosa in "metagame" e si arriva all'assurdo di prima:

Io Master penso che una "buona interpretazione" sia una cosa, tu giocatore pensi sia una diversa. Ti trovi a dover scegliere tra "interpretare il personaggio come pensi sia giusto" e di conseguenza non avere alcun premio, oppure "interpretare il personaggio come il Master pensa sia giusto" per avere il premio. Invece di incentivare una buona interpretazione, si incentiva il semplice "gratificare il master facendo ciò che lui s'aspetta"

I PE sono una cosa meccanica solo se si rispetta alla lettera il regolamento (che comunque vuole meccanizzare molte cose molto poco meccanizzabili). Infatti essendo l'interpretazione una cosa soggettiva come dici tu, ci si accorda con il master su come si comporterà il prorio PG durante il gioco e si cercherà di rispettare quello che si è deciso insieme. Secondo me un personaggio con Intelligenza e carisma 8 deve comportarsi in un certo modo (silenzioso un po' goffo nel parlare) altrimenti ripeto, il personaggio è solo una serie di numeri atti ad essere utilizzati in combat. E i personaggi DOVREBBERO essere interpretati in questo senso. Il tuo discorso sul compiacere il master con la propria interpretazione è una questione puramente soggettiva e piuttosto sterile in merito all'argomento che si sta trattando.

Se un giocatore ha bisogno di un premio, altrimenti non interpreta il proprio personaggio, vuol dire che non gli piace! Allora perchè obbligarlo? Perchè costringerlo a fare una cosa che non gli piace? Non è meglio fare altro? Oppure per te è accettabile che un giocatore venga a giocare e non si diverta?

Scusa ma tu hai mai interpretato personaggi che non ti piaceva interpretare? Se la risposta è no allora non ho capito questa serie di domande! A me piace essere premiato anche per il taglio che do al personaggio, non soltanto per i mostri che abbatto! e non creerò mai un personaggio che non abbia profondità, sia questa nel background o nello stile del pg. Poi se qualcuno riesce a sopportare di giocare una campagna con un pg che non gli piace, bhe non ho nulla in contrario in merito al masochismo!

Quello che secondo me è fondamentale capire (lasciando perdere un secondo il nostro mega off-topic) è che in pratica si è passati da un sistema analogico di combattimento ad uno digitale, e questo passaggio non è semplice da digerire per chi pensa e agisce nel mondo reale, però quando un giocatore riesce a far proprio il sistema inizia anche lui a ragionare in termini digitali e vengono alla luce anche gli aspetti ludicamente più stimolantidel gioco che riguardano appunto il combattimento. Purtroppo però l'intrpretazione non può essere "digitalizzata" perchè c'è il fattore imprevedibilità che non può essere calcolato, e inserire qualcosa che regolamenti una "pratica" tipicamente analogica come l'emozione, il sentimento, le reazioni umane in un regolamento digitale, è impresa davvero ardua in cui personalmente non mi cimento perchè nessuno (ancora;-)) mi paga per farlo. Probabilmente ciò verrà provato nel PH2 ma non è detto che avrà un buon esito... aspettiamo e vediamo

Inviato

Più che essere d'accordo con quanto ha detto leilond io trovo poco corrette le affermazioni di zebedeus. Non penso che le lacune della 4° stiano in un "trascurare il rolegame", ma piuttosto nel suggerire soluzioni semplicistiche.

Non penso che un buon gioco sia quello che premia il roleplay, o che induce il giocatore a farne. Gradisco però un gioco che non crei una divisione troppo netta tra sfide e non-sfide. Esistono sistemi di regole in cui non si pone neppure il problema di non fare rolegame durante i combattimeti, è un assunto del D&D che siano due elementi mutuamente esclusivi.

Questa divisione era a mio avviso presente e poco salutare in 3.5... in 4° è una piaga, essendosi ulteriormente rafforzata. Ho giocato intensamente qualche mese alla 4°, un'avventura complessa ed eterogenea. l'impressione è proprio quella che ho descritto.

Inviato

Non ho capito realmente qual'è il problema in tutto ciò. C'è chi è abituato a premiare una buona interpretazione rispettosa dell'allineamento e delle credenziali del personaggio e chi evidentemente da per scontato che i giocatori siano degli attori consumati. Alla tua affermazione potrei rispondere nel medesimo modo: "perchè invece non dare un premio a chi è meritevole?" Non ci deve essere nessun incentivo, ma sol una consuetudine del ben interpretare. In ogni caso non capisco sinceramente a cosa vorrebbe portare il tuo ragionamento: cosa facciamo allora con l'interpretazione in combattimento? per te che ci sia o meno è uguale? E se un grupo arranca proprio a causa della cattiva interpretazione di un personaggio? Alla lunga non credi che l'interpretazione giovi il combattimento

Punti di vista, ma il premio che c'entra? Ogni gruppo deciderà su cosa interpretare. Io dico che interpretare il colpo di spada, alla decima volta rompe e basta, ma se nel vostro gruppo non è così ok, ma i premi?

Chi da il premio? Il DM. In base a cosa giudica? In base a ciò che LUI decide essere buona interpretazione. E se il giocatore pensa che buona interpretazione sia diversa? Deve scegliere se interpretare bene (per come la pensa lui) e non ricevere alcun premio oppure interpretare come tu pensi sia bene (e per lui non è bene) e ricevere il premio

Per cosa lo stai premiando quindi? Per aver fatto una cosa come dici tu?

I PE sono una cosa meccanica solo se si rispetta alla lettera il regolamento (che comunque vuole meccanizzare molte cose molto poco meccanizzabili). Infatti essendo l'interpretazione una cosa soggettiva come dici tu, ci si accorda con il master su come si comporterà il prorio PG durante il gioco e si cercherà di rispettare quello che si è deciso insieme. Secondo me un personaggio con Intelligenza e carisma 8 deve comportarsi in un certo modo (silenzioso un po' goffo nel parlare) altrimenti ripeto, il personaggio è solo una serie di numeri atti ad essere utilizzati in combat. E i personaggi DOVREBBERO essere interpretati in questo senso.

Certo. Ma i premi? Se "dovrebbero", si suppone che i giocatori facciano tutti gli sforzi necessari. Se lo fanno solo per farti contento ed avere un premio, non pensi ci sia qualcosa che non va?

Scusa ma tu hai mai interpretato personaggi che non ti piaceva interpretare? Se la risposta è no allora non ho capito questa serie di domande! A me piace essere premiato anche per il taglio che do al personaggio,

Ma tu dai quel "taglio" a quel personaggio perchè ti diverte? Allora perchè hai bisogno di un premio? E chi giudica se il taglio del personaggio merita un premio? Se tu dai un taglio al personaggio che ti esalta, ma il DM non ne rimane minimamente impressionato e non ti da un premio, in che modo il premio è un incentivo? Un incentivo a interpretare un incentivo a impressionare il DM?

Già sarebbe diverso se ci fosse un "premio collettivo", ovvero se tutti i giocatori presenti sono concordi ottieni un premio... così il tuo obiettivo non è "gratificare il DM" ma "divertire tutti"

Noi non facciamo neanche questo, perchè l'obiettivo divertirsi e divertire è insito nel fatto che ci vediamo... perchè qualcuno dovrebbe essere premiato per il semplice fatto di essersi comportato nel modo che reputa migliore? Allora dovrei darti un premio solo per il fatto che ti sei presentato alla sessione

Quello che secondo me è fondamentale capire (lasciando perdere un secondo il nostro mega off-topic) è che in pratica si è passati da un sistema analogico di combattimento ad uno digitale, e questo passaggio non è semplice da digerire per chi pensa e agisce nel mondo reale, però quando un giocatore riesce a far proprio il sistema inizia anche lui a ragionare in termini digitali e vengono alla luce anche gli aspetti ludicamente più stimolantidel gioco che riguardano appunto il combattimento. Purtroppo però l'intrpretazione non può essere "digitalizzata" perchè c'è il fattore imprevedibilità che non può essere calcolato, e inserire qualcosa che regolamenti una "pratica" tipicamente analogica come l'emozione, il sentimento, le reazioni umane in un regolamento digitale, è impresa davvero ardua in cui personalmente non mi cimento perchè nessuno (ancora) mi paga per farlo. Probabilmente ciò verrà provato nel PH2 ma non è detto che avrà un buon esito... aspettiamo e vediamo

Tutto condivisibile, ma continuo a non capire come "premi in esperienza a chi interpreta", cosa che puoi fare benissimo senza alcuna difficoltà, possano migliorare il divertimento della gente. Se uno interpreta solo perchè c'è il premio, allora in realtà non ne ha voglia e non si divertirà nel farlo. Se uno invece ne ha voglia e si diverte nel farlo, non lo farà meglio in presenza di un premio; anzi, nella malaugurata ipotesi in cui un evento generi due punti di vista diversi tra giocatore e DM su cosa sia "buona interpretazione", si arriverà allo scegliere tra "interpretare bene" (per me, giocatore) oppure "prendere un premio"... disincentivando la mia voglia di giocare il PG così come IO lo immagino

Concordo in pratica con il 90% di ciò che tu dici. Non concordo sul fatto che "premi in PX scelti arbitrariamente dal DM" possano in alcun modo incentivare l'interpretazione di coloro che hanno già voglia di interpretare

Non penso che un buon gioco sia quello che premia il roleplay, o che induce il giocatore a farne. Gradisco però un gioco che non crei una divisione troppo netta tra sfide e non-sfide. Esistono sistemi di regole in cui non si pone neppure il problema di non fare rolegame durante i combattimeti, è un assunto del D&D che siano due elementi mutuamente esclusivi.

Questo, per come la penso io, è invece un discorso che ha molto più senso. Non presuppone dei giocatori bimbetti che hanno bisogno dello zuccherino per fare un po' di interpretazione, nè presuppone che senza premio la gente non interpreti (il che significherebbe che non ne ha voglia, allora che gioca di ruolo a fare). E' un punto di vista su cui mi sento di riflettere molto più a lungo, perchè parte dal presupposto di giocare con gente che ha voglia di giocare di ruolo e che non ci riesce non perchè qualcuno non lo premia, ma per difficoltà riscontrate nonostante abbiano tentato

Inviato

Rispondo facendo un leggero off- topic (tanto per cambiare:-)) dicendoti che evidentemente siamo abituati a gruppi diversi di gioco e abbiamo un educazione ruolistica diversa. Io faccio il master a 3 gruppi differenti in 3 giorni differenti per un totale di 16 giocatori differenti. Essendo gli stessi molto eterogenei (anche sessualmente parlando) e con esperienze differenti di gioco mi vedo costretto a dare dei premi a coloro che interpretano meglio il personaggio per incentivare coloro che stanno provando per la prima volta un gioco di ruolo e sono timidi, spaesati, poco sciolti nell'interpretazione, a sciogliere le briglie e lasciarsi andare all'esperienza ruolistica. Vedendo l'efficacia del metodo che offre continui stimoli ai giocatori che si divertono ormai ad interpretare "compiacendo" sia me che se stessi (come è giusto ed ovvio che sia) lo continuerò ad adottare. Evidentemente tu non hai mai provato a sederti ad un tavolo in cui vigeva la regola dell'imbarazzo simil ballo delle medie... Con l'andare del tempo il premio diventa collettivo nel senso che se i personaggi hanno svolto il loro normale ruolo e si sono lasciati andare ricevo una maggiorazione in % sui loro PE di fine sessione...

Comunque da quel che ho scritto nel mio primo post si può evincere che a me piace particolarmente il sistema di combattimento della 4e e che il roleplay alla fine è un evidente lacuna perchè non PUO' eseere regolamentato da un sistema analogico che vuole semplificare tutto ad un tiro di dado. per rispondere a dark megres:

Non penso che le lacune della 4° stiano in un "trascurare il rolegame", ma piuttosto nel suggerire soluzioni semplicistiche.

Attenzione però: non è detto che le soluzioni semplicistiche siano soluzioni cattive. Spesso la semplicità aiuta ma altre volte è anche vero che fa sembrare l sistema intero molto rigido.

Gradisco però un gioco che non crei una divisione troppo netta tra sfide e non-sfide. Esistono sistemi di regole in cui non si pone neppure il problema di non fare rolegame durante i combattimeti, è un assunto del D&D che siano due elementi mutuamente esclusivi.

Quindi ciò vuol dire che in generale non ti piace il sistema di d&d? E' palese come d&d differisca da altri sistemi di gioco, ma naturalmente sono ALTRI giochi in cui il combattimeno e il sistema di sfida-non sfida sono gestiti in maniera diversa e magari presentano lacune in altri aspetti. Ma ragionare sui se e sui ma non porterà a nulla. Ti faccio una domanda quindi: cosa non ti va a genio nel sistema di Combattimento di d&d 4e? Quali soluzioni apporteresti per risolvere il problema (sempre che tu sia interessato a risolverlo)?

Io personalmente lo trovo dinamico, semplice, divertente, cooperativo e anche profondo tatticamente parlando.

Inviato

Evidentemente tu non hai mai provato a sederti ad un tavolo in cui vigeva la regola dell'imbarazzo simil ballo delle medie... Con l'andare del tempo il premio diventa collettivo nel senso che se i personaggi hanno svolto il loro normale ruolo e si sono lasciati andare ricevo una maggiorazione in % sui loro PE di fine sessione...

Sono 20 anni che gioco di ruolo... mi sono trovato innumerevoli volte in quella situazione. Solo che, per come la penso io, non è il premio che incenva, è il semplice esempio di chi lo fa e il divertimento che viene dal ruolare a incentivare. Il premio, alla fine, è totalmente inutile... alla fine, dopo un po', ci si cala nel personaggio, lo si caratterizza, perchè diverte, con o senza premio.

Dico solo che nella mia esperienza, avendo provato per anni a dare premi agli inizi del mio masterare circa 18 anni fa, ho scoperto che smettendo di dare premi, non si ha un calo dell'interpretazione e dando premi non se ne ha di più a lungo termine, ma anzi senza premi è meglio, perchè la gente lo fa con spirito più personale

Ho scoperto poi che se non c'è "premio", il giocatore non cerca più di compiacere il master, ma si concentra totalmente sul compiacere se stesso e il gruppo in generale. Non capita più quel giocatore che interpreta per far piacere a te (ci sono, non sono tutti così, ma i PX ad alcuni fanno proprio gola) ma interpretano perchè è bello e basta.

Basta che il DM fornisca spunti di interpretazione, faccia parlare i suoi PNG in prima persona, crei situazioni che stimolano i giocatori a farlo... senza bisogno di alcun premio arbitrario (perchè bisogna sempre ricordare che ciò che il DM reputa "buona interpretazione" potrebbe non esserlo affatto per tutti), i giocatori iniziano a farlo, ne scoprono il piacere e continuano a farlo in totale autonomia

In un certo periodo applicai un'altra meccanica. Erano i giocatori che con voto segreto eleggevano "il migliore" della sessione e costui prendeva il premio. Questa meccanica già funzionava meglio, perchè l'obiettivo del giocatore per avere il premio era "divertire tutti" invece che "compiacere il DM". Poi ho abbandonato anche quello, poichè pensai che "divertire tutti" dovesse essere l'obiettivo del gioco a prescindere e non per il premio

Inviato

Attenzione però: non è detto che le soluzioni semplicistiche siano soluzioni cattive. Spesso la semplicità aiuta ma altre volte è anche vero che fa sembrare l sistema intero molto rigido.

Attenzione tu: semplice e semplicistico sono due parole molto differenti ;-)

Spoiler:  
Semplice (nell'accezione che ci interessa): 2 (fig.) non complicato, facile, elementare: un problema, un ragionamento semplice | senza ricercatezza, senza affettazione; naturale: abito, stile semplice; abitudini semplici

Semplicistico: agg. [pl. m. -ci] fatto con semplicismo, che rivela semplicismo: un giudizio, un atteggiamento semplicistico

§ semplicisticamente avv

Semplicismo: s. m. modo troppo semplice di considerare le cose, senza penetrarne le ragioni profonde, per superficialità, pigrizia o effettiva incapacità: agire così è una prova di semplicismo; risolvere tutto con semplicismo.

Che poi a tuo avviso l'approccio della 4°edizione possa essere semplice e non semplicistico è un altro discorso, ma non travisare quanto ho scritto. Leggi con attenzione.

Quindi ciò vuol dire che in generale non ti piace il sistema di d&d? E' palese come d&d differisca da altri sistemi di gioco, ma naturalmente sono ALTRI giochi in cui il combattimeno e il sistema di sfida-non sfida sono gestiti in maniera diversa e magari presentano lacune in altri aspetti. Ma ragionare sui se e sui ma non porterà a nulla. Ti faccio una domanda quindi: cosa non ti va a genio nel sistema di Combattimento di d&d 4e?

L'ho già scritto nei post precedenti di questa discussione. Leggi con attenzione.

Quali soluzioni apporteresti per risolvere il problema (sempre che tu sia interessato a risolverlo)?

Non è un problema, è una peculiarità. In ogni caso, come ho già scritto nei post precedenti (leggi con attenzione), smettere di valutare un GdR sulle basi di quanto funziona il suo sistema di combattimento e spingersi ad osservare come influisce sul gioco è un buon passo per capire il mio punto di vista.

Io personalmente lo trovo dinamico, semplice, divertente, cooperativo e anche profondo tatticamente parlando.

lo è anche Warhammer 40k, ecco spiegate le facili incomprensioni sulla natura di D&D4. Anche questo l'avevo già scritto.

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