BomberDede Inviata 4 Luglio 2005 Segnala Inviata 4 Luglio 2005 allora, sto preparando 1 avventura x 1 mezz'orco barbaro(png) 1 umano guerriero, ranger, tempesta(pg) e un maghetto creatore di oggetti(pg), ve la descriv im modo schematico: vengono contattati dalla boss del cormyr(nn ricrdo mai il nome Aluqualcosa) con cui sonjo in buoni rapporti, ci dice che è stato il pezzo di un artefatto e gli chiede di trovare gli altri 3, 1 è nel Calimshan in una fortezza nel deserto, uno nel murghom nella torre di un mago, arrivati qui scoprono che l'ultimo pezzo(priam nn sapevano la locazione) e in una grotta sotto un monte nel turmish...riuniti tutit i pezi devono andare al picco ghiacciato per farli unire da un nano vecchissimo per poi tornare a Suazail ora il dubbio è: quali sono i tempi di percorrenza contando che l'itinerario sarà: suzail-calimshan-murghom-turmish- picco ghiacciato?? che non ne ho la più pallida idea
Alarius Inviato 4 Luglio 2005 Segnala Inviato 4 Luglio 2005 Dipende dal livello del Mago e dalla tua disponbilità a fargli suare la magia come mezzo di trasporto. Senza il tempo di viaggio è molto elevato, poichè hai scelto un itinerario molto ampio e anche con delle cavalcature i tempi sono cmq alti....diciamo che sis nete l'odore di una belal campagna. Se il gruppo è di basso livello puoi crare miniavventure lungo tutti i tragitti che potranno compire, considerando che per ofrza di cose dovranno fermarsi ogni tanto in alcune città o attraversa luoghi molto pericolosi. Senza esagerare posso dirti che a piedi o con i cavalli si può parlare anche di mesi... ...se invece si potesse usare teletrasporto e teletrasporto senza errore (aiutati da prove di scrutare e divinazini varie) i tempi sarebbero molto ma molto più brevi...
BomberDede Inviato 4 Luglio 2005 Autore Segnala Inviato 4 Luglio 2005 i pg sono di 18° livello e abbiam a disposizione cavalcature volanti e barche a bizzeffe...voledo si può usare teletrasporto, ma non per tutto il viaggio...poi diventa noioso
BomberDede Inviato 4 Luglio 2005 Autore Segnala Inviato 4 Luglio 2005 ah, 1 altra cosa, second voi dovrei fare anche 1 piccola filastrocca per far capire dove sooni pezzi???? che sn negato in 'ste cose
Marth Freeman Inviato 4 Luglio 2005 Segnala Inviato 4 Luglio 2005 ah, 1 altra cosa, second voi dovrei fare anche 1 piccola filastrocca per far capire dove sooni pezzi???? che sn negato in 'ste cose Se ti servono indovinelli ci sono ben 2 topic su di essi... ma continuano a scomparirmi sotto il naso
BomberDede Inviato 4 Luglio 2005 Autore Segnala Inviato 4 Luglio 2005 ma più che un indovinello pensavo a una filastrocca che dice dove bisogna andare(es. il deserto è il mare d'oro e simili)...
Marth Freeman Inviato 4 Luglio 2005 Segnala Inviato 4 Luglio 2005 ma più che un indovinello pensavo a una filastrocca che dice dove bisogna andare(es. il deserto è il mare d'oro e simili)... Ma con gli indovinelli è più bello... mi piace vedere le facce dei giocatori supplicanti di avere la risposta, quando è pù facile di quanto sembra...ghghgh
Strikeiron Inviato 4 Luglio 2005 Segnala Inviato 4 Luglio 2005 Appunto, metti degli indovinelli, così rendi il tutto più simile ad una caccia al tesoro...(e poi lo renderesti anche più divertente). Se vuoi una composizione in rima posso darti una mano io o anche altri...(che come fantasia ne hanno da vendere)
Alarius Inviato 4 Luglio 2005 Segnala Inviato 4 Luglio 2005 Allora il fattore temporale nn è un probelma, potendo disporre di magia e mezzi propri addirittura volanti il problema del viaggio è ormai roba passata.
BomberDede Inviato 4 Luglio 2005 Autore Segnala Inviato 4 Luglio 2005 ok...allora mi serve ora un indovinello dove uno capisca che deve andaranel calmshan, nel murghom e nel turmish....nel calimsham punterei sul deserto e del fatto di confondere il mare d'oro con qualche tesoro(fargli credere che ocn mare d'oro si intenda un tesoro invece è il luogo), nel turmish il fatto che uno deve andare sotot terra in una caverna in una penisola... tipo sotto terra circondato dal mare..in mezzo a questo ma non sono bagnato(insomma una vaccata de genere) sono invece in alto mare sum murghom...aiutatemi.... adesso ho 1 altor porblema...l'artefatto ch etrovano è un bastone che quando viene impugnato prende la forma dell'arma + congeniale al pg(es su un guerriero una spada lunga, su un mezz'orco un ascia bipenne ecc..) ma sono in dubbio sulle caratteristiche...pensavo di fare un arma +2 affilatache diventa automaticamente anatema del mopstro contro cui si combatte e che da potenizamenti ai TS e alle car...troppo forte, troppo debole?? cosa ne dite??
Alarius Inviato 4 Luglio 2005 Segnala Inviato 4 Luglio 2005 Dipende dal destino dell'artefatto e dall'allineamento del gruppo... ...se gli è stato chiesto di ricostruirlo dubito che poi possano tenerselo...e se cmq se lo devono tenere direi di dargli dei poteri da artefatto minore...altriemti se poi lo devo dare a chi di dovere lo puoi anche fare più potente...
BomberDede Inviato 4 Luglio 2005 Autore Segnala Inviato 4 Luglio 2005 non pensavo di farglielo tenere, si scannerebbero x averlo...però può succedere ch elo usino durante il viaggio...x la parte sul murghom consigli???
Alarius Inviato 4 Luglio 2005 Segnala Inviato 4 Luglio 2005 Be, da quel che o capito vuoi fare un'arma molto potente. L'idea dell'arma anatema non è male, potresti afre che dop aver colpito un nemico (e provato il suo sangue) l'arma diventi anatema di quella specie. Inoltre potrebbe conferire al portatore vari bonus legati alle mancanze che egli ha. Ad esempio se ha un TS su riflessi molto basso (parlo del alore non modificato magicamente) l'artefatto andrà a migliorarglielo. Lo stesso potrebbe afre per le caratteristiche, prende tipo le due più basse e le aumenta. Inoltre potrebbe conferire una buona RI e un bonus alla CA contro gli attacchi della creatura di cui ha già assaggiato il sangue... ...se invece non vuoi afre un'arma ma magari uno strumento divinatorio potresti far piegare l'avventura sui paradossi temporali...ma qui si va a complicvare molto la faccenda. Sempre per non fare un'arma potresti creare una serie di oggetti con dei singoli poteri non troppo potenti (magari da ogg medio), oggeti che una volta riuniti e lagati tramite un procediemnto particolare (quello del nano) liberano il loro vero potere amplificando i singoli pteri che già possedevano e conferendo un potere molto più grande quando venono usati tutti e tre insieme. Potresti fare varie combianzioni. Per un'arma fodero, cintura e spada. Per qualcosa legato ad una cavalcatura sella, briglie e zoccoli (o altro). per un qualcosa di religioso un incensiere, un piccolo altarino e un aspersorio...e via dicendo... ..ad esempio i tre oggetti per la cavalcatura potrebbero potenziare la montatura e una voltta riuniti tramite rituale renderla potentissima oppure evocarne una molto ma molto fica...
BomberDede Inviato 4 Luglio 2005 Autore Segnala Inviato 4 Luglio 2005 ho optato per il bastone che si trasforma a seconda dle proprietario...mi è venuta in mente una filastrocca..ditemi cosane pensate e consigliate(sono già in rima...che mito) Se me e i miei fratelli usare vorrai a prendere loro andare dovrai il viaggiatore(la puntadel bastone ch eis appoggiaa terra) errando va circondato da un mare d'oro adesso sta(il calimsham) Il robusto(il centro + largo) ti aspetta irraggiungibile(nel sensoche l'est è definito irraggiungibile) è il luogo protetto(n ho trovato la rima) Il pensatore(la testa, il ezzo alto del bastone) sottotera ècircondato dal mare ma sottoterra è Uniti tutit vrai per te L'arm anemica dle mondo da usare per te Un altro indizio ti darò:(ora finisce la voce modi filastrocca) unisci i fratelli(2 pezzi formano 1 linea retta se uniti iluoghi in cui sono) e segui i sentieri degli dei(i monti) dal viaggiatore ti troverai
BomberDede Inviato 4 Luglio 2005 Autore Segnala Inviato 4 Luglio 2005 per ora avevo pensato di strutturarla così: viaggio verso il calisham: nn è possibile teleportarsi perchè a causa dell'artefatto nn sono possibili incatesimi divinatori, quindi viaggio fin a baldur's gate su van volanti e poi nave viaggio nel deserto dove scorgono 1 fortezza orchesca che devono sconfiggere(ci sono circa 400 orchi) dopo partono x l'est1 parte in nave, poi su animali e poi di nuovo nave..si incamminano verso nord quando arrivano alla fortezza di un lich lo sconfiggono e pigliano la terza parte...tute e tre le parti insieme, avvicinate indicano dove è la 4°(cambio la filastrocca e nn facio capire dove è) e nella grotta li aspetta 1 diavolo della fossa, si pigliano l'ultimo pezzo e vanno dal nano, durante il ritorno vengono attaccat e qualcuno userà l'artefatto...poi tornano naturalemnte nelle citta ecc faro qualche mini-quest e anche durante il viaggio...2° voi va bene??
Shar Inviato 5 Luglio 2005 Segnala Inviato 5 Luglio 2005 A parte il fatto che teleport è Conjuration(Teleportation) e non Divination, ti esprimo qualche dubbio: - perchè dovrebbero radere al suolo quei 400 orchi? il primo pezzo è li dentro? - come fai a gestire uno scontro del genere? (a meno di mandarli a piccoli gruppetti di 10, che mi fa un po' ridere) - perchè gli indizi su dove trovare il 4° pezzo devono essere proprio sui tre pezzi che hanno loro? sa troppo di messinscena.
BomberDede Inviato 5 Luglio 2005 Autore Segnala Inviato 5 Luglio 2005 allora il 1° pezz è nel fortino con i 400 orchi..il fortino sarebbe 1 cosa tipo la città nel film waterworld(ma sulla terra, nono in acqua ) e quinid 1 buona porzione se ne andrebbe con 1 fulmine, visto che il ferro è un conduttore...gli altri 300 sono facili da uccidere, 3 palle di fuoco e sono già 200-220, contando che il mio mezz'oroc hc euccide 10 around con incalzare potenziato e ch eabbiamo tutti(tranen il mago) + di 200 punti ferita non ci saranno problemi a batterli tutti e 200 insieme per il fatto degli indizi ci ho pensato anche io...ho deciso infatti che ogni pezzo avrà 1 pezzo di filastrocca, così il pezzo che hanno già li porta nel calimshan, quello del calimshan nel murghon e quello del murghon nel turmish...così ha + senso o no??
chandwick Inviato 5 Luglio 2005 Segnala Inviato 5 Luglio 2005 per il fatto degli indizi ci ho pensato anche io...ho deciso infatti che ogni pezzo avrà 1 pezzo di filastrocca, così il pezzo che hanno già li porta nel calimshan, quello del calimshan nel murghon e quello del murghon nel turmish...così ha + senso o no?? Così è molto + sensata
BomberDede Inviato 5 Luglio 2005 Autore Segnala Inviato 5 Luglio 2005 ok, allora ho risolto il problema fiulastrocca...ora mi viene il dubbio: quanit orchi mettereste?? di diavoli della fossa e di lich ne metto ovviamente 1..però sono ancora indeciso sugli orchi
chandwick Inviato 5 Luglio 2005 Segnala Inviato 5 Luglio 2005 ok, allora ho risolto il problema fiulastrocca...ora mi viene il dubbio: quanit orchi mettereste?? di diavoli della fossa e di lich ne metto ovviamente 1..però sono ancora indeciso sugli orchi Vanno + che bene 400, un po' di sano dungeon picchia-picchia fa sempre bene ai giocatori, basta non pompare troppo questi orchi. Prova a dargli una gerarchia come nell' esercito, che so, soldato semplice, caporale, sergente, tenente e via dicendo. Naturalmente + sarà alto il grado occupato meno ce ne saranno. Che dici?
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