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Messaggio consigliato

Inviata

Salve Lettori accaniti,

sapete dirmi se esiste un libro con una trama tipo Black Mirror(PC Game) , Siberia (PC GAME) o Silent Hill .

aspetto e vostre risposte

Trama: (black Mirror)

Un'ancestrale maledizione avvolge l'antica magione dei Gordon, nel cuore della vecchia Inghilterra. La morte violenta del vecchio William riporterà a casa il giovane Samuel Gordon che si impegnerà a scoprire la causa dei numerosi delitti che seguiranno, inoltrandosi in un mondo inquietante in bilico tra terrificanti visioni oniriche e una realtà non meno angosciante, vissuta tra pazzia e morte. Un sorprendente e bellissimo gioco tra l'horror e il giallo, nel più puro stile inglese, che per la complessità della storia e la ricchezza grafica non sfigura tra i classici del genere.

L'incipit del gioco è già emblematico di quella che sarà l'atmosfera di tutta la storia.

Il vecchio studioso William Gordon si trova nel suo studio, nella torre del castello ancestrale di Black Mirror. Tuoni e fulmini scuotono l'aria, fuori dalla finestra a perta e il vecchio intuisce una presenza oscura che lo minaccia. Sta scrivendo a suo nipote, Samuel Gordon, quando d'un tratto una forza terrificante lo scaraventa dalla finestra.

Samuel Gordon, suo nipote, arriva al castello di Black Mirror per i funerali dopo 12 anni di assenza, ma capisce subito che la morte del nonno non è stata una disgrazia. Strani sogni, terrificanti visioni lo turbano, premonizioni di morte e di sacrifici umani che fanno intuire una presenza demoniaca tra le mura del castello... e intuisce che gli orrori del presente sono legati a misteri demoniaci del passato.

Il castello è stato costruito da un avo e nelle sue fondamenta giacciono segreti di sangue, fratricidi, efferatezze.

Una maledizione grava sulla famiglia, un sortilegio che è legato all'esistenza di cinque Chiavi sacre e di altri manufatti che Samuel dovrà ritrovare per svelare la radice del maleficio.

Samuel decide di andare a fondo del mistero anche affrontando la morte o la perdita della sua anima.

Sarà un viaggio lungo e tenebroso, dominato dall'incombere della morte e della pazzia, dalla crudeltà sanguinaria di un assassino che sembra inafferrabile e che si rivelerà solo all'ultima scena. Non saremo certo noi a svelarvi il finale ma possiamo assicurarvi che è davvero a sorpresa.

Fin dalle prime inquadrature del gioco si intuisce di trovarsi di fronte ad un lavoro pregevole, che immerge subito il giocatore nell'atmosfera di tensione e di mistero in cui il protagonista si muove.

Non vi sono tempi morti, come capita di vedere in certi giochi, dove gli andirivieni del protagonista sono solo un espediente per allungare il brodo. No, qui ogni azione porta ad una conseguenza, ad ogni piè sospinto ci si trova di fronte ad un problema da risolvere, ogni clic del mouse può essere determinante per la prosecuzione dell'avventura che quindi risulta costantemente interessante, al punto che si rimanda continuamente il momento di interrompere. Un'avventura che si vorrebbe bere tutta d'un fiato, insomma.

A margine della storia principale, una costellazione di altre storie che arricchiscono l'interesse per i personaggi e aumentano il gusto del giocatore a scoprire dettagli, caratteri, indizi e correlazioni che possono puntare i sospetti sull'assassino

La scenografia è accuratissima sia negli interni che negli esterni che riescono a stupire per la cura quasi maniacale dei dettagli, la pienezza e la completezza delle schermate in cui nulla è trascurato o lasciato al caso.

Una per tutte, la pioggia battente che infierisce sul castello nelle scene notturne e che sembra di sentir scrosciare dentro lo schermo.

Ciò che ci ha lasciati un po' perplessi è invece la collocazione temporale che non siamo riusciti a ben definire.

Per gli abiti femminili, per certe attrezzature, per la descrizione di certi ambienti (e non tanto per gli arredi che essendo in tipico stile inglese non hanno età) si potrebbe dare una collocazione temporale tra la fine dell'800 e i primi decenni del '900. Poi però il protagonista veste in jeans e giacchetta ed usa una fotocamera moderna con rullini 36 mm di concezione piuttosto recente e resta il punto interrogativo: in quale epoca si svolge il gioco? Comunque questo è un dettaglio di secondaria importanza.

La grafica, come abbiamo detto, è sorprendente per il lavoro di ricostruzione storica, per la buona definizione e per la ricchezza e la quantità degli ambienti sempre estremamente realistici e dettagliati.

Non all'altezza, invece, le figure umane. Non vedremo mai la faccia di un personaggio in primo piano, né un dettaglio del suo corpo né una sua espressione che ne denoti lo stato d'animo se si fa eccezione per qualche filmato. Le figure sono minimali, abbozzate (salvo quella del protagonista che è leggermente più accurata) e si muovono come piccoli automi, del tutto inespressive e prive di "anima", per cui dobbiamo affidarci esclusivamente ai dialoghi per conoscerne la personalità. A giustificazione di questa scelta possiamo pensare che uno sviluppo più realistico dei personaggi avrebbe comportato un appesantimento eccessivo della grafica e che, probabilmente si è voluto privilegiare il contesto più che l'individuo, ma certo una maggiore caratterizzazione delle figure ne avrebbe fatto un gioco davvero esemplare.

Buoni i filmati che rappresentano gli incubi e le visioni di Samuel, anche se si limitano a brevi flash tra un capitolo e l'altro e il già citato filmato iniziale che introduce al gioco.

Il motore del gioco scorre via regolarmente senza intoppi, malgrado la pesantezza del contesto grafico, i comandi sugli oggetti rispondono senza esitazioni e con notevole precisione nei punti indicati come sensibili, si è invece notata una leggera attesa di qualche secondo quando vengono interpellati i personaggi.

Il gioco si svolge in terza persona, con avanzamento punta-e-clicca non a sequenza di inquadrature ma a movimento continuo, vale a dire che il personaggio si muove in modo continuativo nei diversi ambienti, sempre con visione d'insieme quindi non c'è movimento a 360°. Le dissolvenze avvengono solo quando vi sono spostamenti significativi tipo salire lunghe scalinate o quando si usa la mappa per recarsi da una locazione all'altra.

Le locazioni da esplorare sono numerosissime e tutte di ottimo livello descrittivo, concepite in funzione dell'atmosfera macabro-misterica che domina il gioco. Molto frequenti quindi, le incursioni nei cimiteri, lo scoperchiamento di tombe, lo scoprimento di cadaveri freschi o putrefatti, la frequentazione di cripte, sotterranei, cantine, cunicoli, passaggi segreti e via discorrendo. Per questo, probabilmente, il gioco è destinato a persone mature. Ma non solo per questo. Il protagonista per raggiungere i suoi intenti non si fa scrupolo di commettere le azioni più "politicamente scorrette" quali ad esempio fulminare un tizio per prendergli le chiavi, chiudere un becchino nella tomba per agire più tranquillamente, avvelenare la birra di un onesto lavoratore per agire indisturbato, arrivando fino, udite udite, al sacrilegio di introdursi in un confessionale per ascoltare la confessione di un ignaro fedele....

Ma siamo in un gioco, no? E si sa che nei giochi l'azione più corretta e normale è quella di rubare ciò che serve dovunque si trovi, perciò tutto viene di conseguenza.

Per conoscere e gustare appieno il sonoro di questo gioco, bisognerebbe usare le cuffie.

Un continuo brusìo di sottofondo punteggia l'azione, adattandosi agli ambienti visitati ed alle situazioni: cinguettar d'uccelli all'esterno, toni più cupi e sospesi negli interni. Non c'è una vera e propria colonna sonora, ma è proprio questo sottofondo che sale di tono nei momenti di tensione, ad alzare la pressione sanguigna del giocatore. Si arriva al punto di adattare le voci e i rumori alle dimensioni degli ambienti; quando Samuel entra nel manicomio e parla con l'infermiera, si percepisce l'eco del rimbombo nel grande salone e spostando il protagonista, l'eco man mano diluisce fino a scomparire. Finezze acustiche che sono preziose per il godimento e l'immersione totale nell'atmosfera del gioco.

I rumori sono puntuali e ben sincronizzati mentre il doppiaggio in inglese risulta ben recitato. Il gioco è comunque distribuito in Italia da Power Up Publishing completamente localizzato in italiano e questo farà la felicità di chi non conosce appieno l'inglese.

Ora veniamo agli enigmi. In realtà il gioco è tutto un enigma e come spesso succede, l'attività principale del protagonista consiste nell'aprire porte chiuse. Si, perché in un gioco d'avventura, TUTTE le porte sono sempre chiuse. Ma nulla risulta banale in questo gioco: le chiavi non si trovano mai sotto lo zerbino, bisogna arrivarci attraverso percorsi complessi come scatole cinesi.

Nel corso del gioco bisogna affrontare un paio di puzzles piuttosto semplici e 4 o 5 enigmi niente male che si possono risolvere con pazienza e logica e che richiedono una certa concentrazione. Nessun enigma è particolarmente difficile o frustrante né vengono richieste doti solutive eccezionali per superare le diverse difficoltà che il gioco presenta, per reperire ed usare gli oggetti necessari.

Attraverso un ingranaggio in alto a destra dello schermo si accede all'interfaccia che rientra nello stile più classico e pratico. L'unico neo possiamo attribuirlo al numero limitato di salvataggi, 24. In apparenza possono sembrare sufficienti ma in un gioco come questo si sono rivelati non adeguati.

Normalmente il cursore si colora di rosso su un oggetto sensibile e normalmente cliccandoci sopra lo si prende o lo si attiva. In alcuni casi tuttavia, è necessario cliccarci più volte e anche con il tasto destro per ottenere qualcosa. Ed è necessario cliccare su tutto, proprio su tutto senza farsi sfuggire alcun particolare. Da notare che qualche volta gli oggetti indicati non possono essere presi subito ma vengono comunque indicati dal cursore come oggetti di interesse.

Inoltre, quando si chiede di fare qualcosa ad un personaggio non basta uscire e rientrare, come accade di solito nei videogiochi, ma bisogna tornarci più volte, dargli un tempo reale per compiere l'azione richiesta prima che quello sia disposto ad esaudirci.

L'inventario è collocato nella fascia inferiore dello schermo: vi si accede direttamente col tasto sinistro e in alcuni casi, per interagire con gli oggetti, col tasto destro.

In conclusione, un gioco che si gusta come un bel libro giallo con molti colpi di scena, molti personaggi, molti misteri e una grande curiosità di arrivare alla fine. Un gioco lungo e godibile non solo per l'intensità della storia ma anche per la qualità degli enigmi e il fascino delle scenografie, che non esitiamo a consigliare entusiasticamente agli appassionati dell'avventura grafica

Trama: (SIBERIA)

In questo gioco non si può parlare di "storia" ma di "storie".

Il filo conduttore del gioco, la storia presente ed immediata è semplice: Kate Walker, avvocatessa di New York, arriva in un paesino delle Alpi francesi per concludere le trattative di vendita di una fabbrica di automi.

La proprietaria è morta il giorno prima ma, inaspettato, salta fuori un fratello creduto da tutti morto, invece vivo e vegeto in qualche parte d'Europa.

Qui inizia il viaggio di Kate, che la porterà, attraverso la Germania prima e la Russia poi, a vivere la sua grande avventura.

A questa storia se ne intrecciano altre due: la storia newyorkese di Kate, che conosciamo attraverso le frequenti telefonate di un fidanzato bamboccio, di un'amica marpiona, di una mamma arzilla, di un capo rompiscatole... Telefonate che ci offrono l'immagine tipica della donna in carriera, correttamente fidanzata, correttamente integrata, correttamente omologata al sistema che però la domina e la condiziona.

La terza storia è quella di Hans, il fratello scomparso, il genio-fanciullo, il personaggio che aleggia come un fantasma nella mente di Kate, il grande assente che però è il dominus del gioco e lo sottintende ad ogni sequenza attraverso i suoi straordinari automi.

Queste tre storie si intrecciano e si integrano a vicenda facendoci partecipi del progressivo mutamento psicologico della protagonista.

Se vogliamo leggere tra le righe del gioco, possiamo riconoscervi una vera metafora di vita. Il viaggio di Kate, la sua ostinazione nel voler trovare ad ogni costo Hans, vanno ben oltre l'intento di accontentare il capo e di portare a termine la sua missione.

Kate cerca il senso della propria esistenza e Hans rappresenta il tramite, forse il fine di questa ricerca.

Hans è il genio rimasto fanciullo che segue la propria libertà interiore senza remore o rimpianti; Kate è alla ricerca della propria libertà interiore ma è prigioniera delle sovrastrutture sociali. Troverà il coraggio di liberarsene, di scegliere fra l'essere e l'apparire, di seguire il suo impulso romantico piuttosto che il freddo calcolo del conformismo?La qualità sorprendente di questo gioco (perché pur sempre di un gioco si tratta) sta proprio nell'assistere al progressivo cambiamento del personaggio Kate, quando si accorge che le sue certezze, buone nell'ambiente newyorkese, crollano in un ambiente "fuori dal mondo" e deve trovare il coraggio di costruirsene altre. La ragazza dimostra carattere e man mano assistiamo alla trasformazione della sua personalità fino a trovare una Kate nuova e rigenerata.

Tutto questo si svolge in una ambientazione fantastica e realistica, a volte imponente, a volte incombente ma sempre livida nei colori dominanti, che ingenerano nel giocatore un senso fatalistico, un senso di paura per l'uomo che distrugge se stesso nella disperata corsa verso qualcosa che gli è ignoto.A questo proposito vale la pena di soffermarsi sulla qualità grafica del gioco: un'altissima cura descrittiva corroborata da una definizione grafica che esalta l'insieme.

Si evince un grosso lavoro di progettazione degli scenari che hanno, ciascuno, uno specifico riferimento stilistico: si va dall' Art nouveau del villaggio di Vadilène per passare alla maestosa severità degli ambienti dell'università di Barrokstadt, le rovine della fatiscente base di lancio di Komkolzgrad in stile vetero-sovietico-cyberpunk, alla stazione termale di Arabald in un decadente liberty, per non parlare della fantastica idea dell'esotica stazione - voliera.

Gli oggetti, gli animali, le luci e le ombre, tutto perfetto, al punto di dubitare che si sia davanti ad un lavoro grafico piuttosto che ad una fotografia digitale. Un po' meno, forse, i personaggi; autentici o automi umanizzati che siano; i particolari anatomici sono ancora piuttosto approssimativi e raramente godono di primi piani, sebbene si debba dare atto che il recital di Helena, cantante in disarmo, sia un pezzo da antologia anche per la sincronizzazione mimica-sonoro.

Il gioco scorre via veloce, fluido, a dimostrazione di un motore che non ha intoppi, ma anche qui, ad essere pignoli, c'è qualche indecisione nel movimento dei personaggi che a volte si muovono in modo non dissimile dagli automi. Va detto tuttavia che non c'è confronto tra la naturalezza che si trova in questo gioco e quella di giochi simili, prova ne sia la corsa affannosa di Kate, il suo naturalissimo ruzzolone in curva nel finale del gioco, che riscatta tutte le esitazioni nell'aprire le porte o nello scendere le scale.

Il sonoro è di alta qualità e la musica si integra perfettamente con il gioco; interviene a tratti per sottolineare l'azione, specie nei filmati ed anche in questo caso è adeguata alla toponomastica: stile classico a base di archi e fiati tra Francia e Germania per cedere, in Russia, ad un più pomposo stile epico-socialista.

Quel che risalta e stupisce è tuttavia il realismo e la cura dei rumori che costituiscono, si può dire, la vera musica di fondo del gioco: il fruscio delle ali della colomba, il cinguettio degli stormi di uccelli in volo, lo stridio dell'aquila e persino il calpestio di Kate: non è il rumore di tacco tipico dell'uomo, ma la punta-tacco tipica del passo femminile. Ogni rumore ha la sua ragion d'essere ed è proprio come ci si aspetta di sentirlo.

Il gioco gode di un doppiaggio italiano di eccellente interpretazione ed è anche sottotitolato.

L'interfaccia è agile, intuitiva, efficace, il salvataggio veloce così come la ripresa del gioco, visto che si può glissare la presentazione con il tasto destro del mouse.

Realismo assoluto quindi, in un contesto di fantasia elaborato al massimo.A fronte di tanti pregi, è d'uopo che qualche limite debba essere denunciato. Il limite di questo gioco consiste nella sua relativa brevità. Sarà perché ci si aspetta che un gioco così non finisca mai... In realtà non si può parlare di "enigmi" nel vero senso della parola ma piuttosto di dare una mano alla protagonista per consentirle di proseguire il suo viaggio. Gli oggetti da reperire sono in bella evidenza, si tratta solo di metterli al posto giusto per far funzionare i vari meccanismi.

Non c'è fretta, non c'è pericolo: il gioco è strutturato in moduli, vale a dire che in ogni locazione si trovano gli oggetti necessari senza bisogno di tornare nelle precedenti (perché non è possibile) quindi basta cercare in giro. I congegni sono semplici e una volta trovato l'oggetto si completano in modo automatico; il tempo trascorre in gran parte nel continuo andirivieni della protagonista che deve percorrere lunghi tragitti per reperire l'occorrente, e non certo nel cercare le soluzioni astruse e cervellotiche (ma spesso divertenti) che propongono giochi più ostici.

Sembra quasi che i progettisti non abbiano voluto impegnare troppo il giocatore, permettendogli di procedere senza problemi per godere a pieno della loro generosa grafica o forse, e non è un'ipotesi remota, per consentire anche ad una fascia meno smaliziata di "avventurieri" di fruire agevolmente del gioco.

In conclusione, Syberia è un'avventura da non perdere. La storia ha un finale aperto e ci auguriamo che questa scelta sia la premessa per un felice seguito.

Tam: ( Silent Hill)

Nel 1974 una bambina di nome Alessa Guillespie,che viveva in una cittadina chiamata Silent Hill,veniva trattata male da tutti (tranne dalla madre) poichè non aveva il padre e per questo,dato che si credeva nell'Apocalisse,la credevano strega. Nessuno l'amava,nemmeno la madre che le voleva tanto bene non poteva fare niente per aiutarla. Così,una notte,una donna chiamata Christabella,fece bruciare Alessa,ma durante l'esecuzione,qualcosa andò storto e nel luogo (che era un'albergo),scoppiò un incendio. Spento l'incendio,le poche persone buone della città,andarono a salvare,il corpo,ormai bruciato ma ancora vivo di Alessa,e la portarono nell'ospedale della città. In quei giorni che era ricoverata,Alessa aveva un odio che cresceva e bruciava dentro di lei,anche l'infermiera che doveva badare a lei,venne colpita da quell'odio. Allora,arrivò la "Grande Mietitrice" (cioè la parte oscura di Alessa),che promise a quest'ultima,che tutte le persone,che le hanno fatto del male,avrebbero pagato. Per Alessa,era l'occasione giusta per vendicarsi e si unì con il diavolo,nella quale poi,fece scoppiare l'incendio della città. Molte persone morirono,altre si salvarono. Quì allora nacque il "limbo di Silent Hill",in cui erano imprigionati tutti i nemici di Alessa (tranne la madre) e c'è il mondo della realtà che sarebbe la Silent Hill di oggi,bruciata. Ogni periodo di tempo,il diavolo fa scendere le tenebre cioè l'inferno,infatti tutto diventa arrugginito e insanguinato,e molte creature dell'inferno vengono invocate. L'unico luogo in cui non scendono le tenebre,è la Chiesa,perchè la ceca convinzione dell'Apocalisse,crea una barriera nella quale il diavolo non può attraversare. Pertanto,le persone decisero di prendere adeguate misure,come ad esempio l'allarme che coinvolge tutta la città che raccomanda di recarsi subito nella Chiesa,in quanto le tenebre stanno per scendere. Prima che esse scendano,degli uomini,controllano negli edifici,se ci sono persone da salvare. 30 anni dopo,Alessa partorì la sua parte buona che venne portata al sicuro nel mondo,fuori dal limbo. Venne lasciata davanti la porta dell'orfanotrofio di Brahams,vicino Silent Hill. Chiamata poi Sharon,la bambina venne adottata da Rose e Christopher DaSilva. 10 anni dopo,Sharon iniziò a soffrire di sonnambulismo e mentre faceva le sue "passeggiate",parlava sempre di Silent Hill,perchè il diavolo,voleva attirarla lì. Questo perchè voleva che tutte le persone che erano chiusi nel limbo,morissero e voleva farlo attraverso Rose. Mentre stavano andando a Silent Hill,videro Alessa in mezzo alla strada e fecero un incidente e al risveglio si trovavano a Silent Hill,scoprendo che le strade erano bloccate perchè il diavolo non voleva farle scappare, ma Sharon era scomparsa. Rose decise di cercarla,scoprendo gli orrori della città,e non riusciva a parlare o vedere il marito. La poliziotta Cybil Bennett aiutò Rose ma venne bruciata,perchè creduta una strega. Rose riuscì a parlare col diavolo,che giaceva nell'ospedale ed entro nel suo corpo. Il diavolo le aveva spiegato di dir loro la verità. Christabella,stava per bruciare anche Sharon ma venne fermata dall'arrivo di Rose,che cercò di spiegare tutto cioè che non esiste l'apocalisse,che Christabella mente. Rose venne accoltellata e dal suo sangue usci il diavolo che era entrato nel suo corpo ed uccise tutti tranne,Dahlia,Rose e Sharon. Così madre e figlia se ne andarono lasciando Dahlia. Tornati a casa,scoprirono che erano ancora nel limbo.

Se per caso alludete anche al videogioco mi va bene comunque.


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Inviato

Hovard Philips Lovercraft. Un autore di racconti Horror a cui i videogiochi che citi si ispirano a piene mani.

Sono raccolti in tre corpose antologie della Mondadori se non erro. Ti piaceranno. :)

Inviato

Capito, purtroppo sul generis non si trova moltissimo proprio perché lo stile dell'autore è talmente riconoscibile che gli altri tendono ad evitarlo per non risultare "poco originali". Cosa che, per fortuna, non accade con i videogiochi.

Di simile, anche se a tema più "vampiresco" è uscito di recente "Il vangelo dei vampiri" di Vanore che propone una trama gotica con un intrigo perso nel passato. Benché più femminili anche i libri di Libba Brey con le loro trame vittoriane di mostri e morti non ti dovrebbero dispiacere.

Inviato

Beh se gli togli la grafica e la bellissima giocabilità non è che le trame siano proprio originalissime, i classici sono quelli. Poi se qualcuno conosce altri titoli aprofitto pure io:

Siberia si ispira tra l'altro al secondo numero di Sillage in cui Navis esplora un ambiente artico e steampunk... Bellissimo fumetto.

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