Blackstorm Inviato 4 Febbraio 2009 Autore Segnala Inviato 4 Febbraio 2009 Beh, dall'alto della mia posizione di povero pivello devo dire che, a prescindere dall'abilità di un DM nel costruire una trama elaborata e accurata, a prescindere dalla caratterizzazione sia di pg che di png, il calo di giocabilità che spesso si rimprovera in un videogame e che non dovrebbe esserci in un gdr è dato solo ed esclusivamente dalla libertà del giocatore di fare quello che vuole. Ora, bisogna capire se la giocabilità e la varietà dipendono dalle regole o dalla nostra immaginazione. Faccio un esempio: - Se nella 3.5 dicevo: "uso la mia abilità intrattenere:giocoleria per distrarre gli orchi mentre faccio segno al ladro di sgozzare il capo", io mi affidavo alle possibilità che mi davano le regole - Se nella 4.0 dico: "uso raggirare/ faccio una prova riflessi per giocolare e distrarre gli orchi" devo inventare sul momento cosa fare, come gestirla, come giocarla. Se da un lato è un tocco più difficile dall'altro è più gratificante, devo riuscire a fare una cosa fantasiosa e nel contempo dare al dm l'idea che sto usando un'abilità che effettivamente ho. Secondo me i problemi della 4.0 sono ben altri, ma in quanto a fantasia trovo stimolante trovare lacune per poi dover sopperire con le mie forze. Crisc ha perfettamente ragione Non capisco bene il senso di questo commento, specialmente la frase sottolineata: dagli esempi che hai fatto il problema non emerge nemmeno. Tu basta che dici "mi metto a fare il giocoliere". 3.x o 4 non cambia niente. La fatica di gestire qualcosa con le meccaniche non è tua, in ogni caso, ma del master. Ed è esattamente per questo che non trovo giustificanti le accuse di videogiocosità date alla 4e... Il problema è proprio cosa si intende con "videogiocosità". Perchè se sei videogiocoso come in "creating emotions in games", va più che bene. Se sei videogiocoso come quake o doom, o half life 2, va un po' meno bene. soprattutto se paragonata alla 3.x. Lì il regolamento ti permetteva molte più cose, ma poi ti castrava su altre... Mi puoi fare un paio di esempi? adesso il regolamento ti da molti meno effetti in game, ma ti da una possibilità di manovra descrittiva di gran lunga superiore, dando la possibilità di improvvisare senza che gli impatti regolistici della cosa vadano a distruggere la campagna o più semplicemente lo scontro ... Tipo? I save or die? (al netto di cose come disarmare o spezzare... che prevedo adatte - ma sono illazioni personali - nel PH2 ...) Sarà, ma dubito fortemente, altrimenti non avrebbe più senso il potere a incontro che disarma.
Dedalo Inviato 5 Febbraio 2009 Segnala Inviato 5 Febbraio 2009 Se da un lato è un tocco più difficile dall'altro è più gratificante, devo riuscire a fare una cosa fantasiosa e nel contempo dare al dm l'idea che sto usando un'abilità che effettivamente ho. Quindi a te piace pagare per doverti inventare volta per volta soluzioni che: 1) non hai avuto modo di testare; 2) le cui ripercussioni sul lungo termine non ti sono chiare, essendo la tua una risposta ad un problema contingente; 3) non garantiscono la coerenza interna del sistema, a meno che tu non sia un pentium V; 4) possono apparirti sensate al momento ma molto meno la volta dopo, o addirittura stupide, perché poco ponderate, e il che sarebbe comprensibile. Insomma, io vorrei poter utilizzare la mia fantasia per creare trame avvincenti e ambientazioni credibili, con personaggi dotati di spessore e scenari approfonditi, non per dover decidere che bonus ha un ogre che tenta di spingere un pg oltre il ciglio di un burrone per il fatto d'esser di taglia grande.
Elayne Inviato 5 Febbraio 2009 Segnala Inviato 5 Febbraio 2009 Quindi a te piace pagare per doverti inventare volta per volta soluzioni che: (...) Insomma, io vorrei poter utilizzare la mia fantasia per creare trame avvincenti e ambientazioni credibili, con personaggi dotati di spessore e scenari approfonditi, non per dover decidere che bonus ha un ogre che tenta di spingere un pg oltre il ciglio di un burrone per il fatto d'esser di taglia grande. Siamo fuori tema, Dedalo. Cioè, si va verso un altro argomento, molto ben distante. Io so che sei un regolista nell'anima. Io per esempio sono al tuo opposto. Ma non si discute delle proprie preferenze, qui. Tornando in tema, perchè comunque è connesso, è possibile, secondo me, che la videogiocosità della 4ed sia considerata appunto in un paio di cose: - la meccanica di alcuni concetti (HS, dormi e sei al 100%, poteri di classe solo di combattimento, ecc.), che lo rende, infatti, trasformabile in un videogioco senza bisogno di alcuna modifica. - il fatto che molte cose sono "schematizzate" con un maggiore distacco ad un mondo fantasy canonico (il ranger che lo è solo di nome, il fatto che PG e PNG siano diversi non solo di nome, ecc.). C'è però da dire, che sebbene sia la 4ed che la 3.5 siano edizioni regolistiche, la 4ed, sebbene sia più schematizzata, ha, al contrario della 3.5, al suo interno concetti di "dovrete decidere caso per caso, con la fantasia" (quello che lamenta Dedalo, per inciso). Che è, in realtà, un concetto prettamente di gioco di ruolo (dove non ci sono limiti, appunto, sia alla storia - quello che dice Dedalo - sia alle azioni intraprendibili - quello che Dedalo però preferisce limitate a quelle descritte nelle regole, sebbene in modo completo - ). In un certo senso, quindi, la 4ed ha un passo in più verso la "non videogiocosità", in quanto non si pone limiti, su un determinato argomento. Anche in 3.5 un master o un gruppo può non porsi limiti. La differenza è che è scritto, nella 4ed. In 3.5 sarebbe una scelta consapevole, ma non basata sul sistema di regole. Perché allora la 4ed sembra più videogiocosa ? Semplicemente perché "una semplice meccanica limitata solo dalla fantasia e non regolata" non è abbastanza per ri-equilibrare tutti gli altri aspetti già citati "pro-videogioco".
Dreary_Angel Inviato 5 Febbraio 2009 Segnala Inviato 5 Febbraio 2009 un sistema ben congeniato (a mio parere) non è quello che ti regolamenta tutto, quanto quello che ti permette di intraprendere anche azioni non previste, ma tenendo sempre un modus operandi coerente con il resto del sistema per suddetta azione. mi spiego meglio con un esempio: voglio arrampicarmi, perfetto, tiro il mio bel d20 e ci sommo il mio bravo bonus nell'abilità Atletica (mod caratteristica + addestramento + 1/2 lvl + altri bonus) e il gioco è fatto; voglio piazzare una trappola, cosa sommo al mio d20? intelligenza? destrezza? e abilità che potrebbero essere correlate? manolesta? dungeon (notoriamente di trappole se ne possono trovare a iosa in un dungeon)? si fa tirare solo su destrezza o intelligenza + 1/2 livello perchè non si ha addestramento? ma se non esiste un'abilità specifica come posso esservi addestrato per avere il +5? quello che voglio dire io è che si sono situazioni in cui è difficile essere sicuri di cosa utilizzare per una determinata prova e che vada sempre bene quella (e questo è un pò il concetto che voleva esprimerre dedalo se l'ho compreso bene). è vero che un sistema più snello riesce a dare più libertà in determinate situazioni, ma è altrettanto vero che se andiamo a vedere le descrizioni delle abilità e le prendiamo così come sono scritte sul manuale, ci facciamo ben poco quanto sono ristrette. poi, ovvio, ognuno è liberissimo di aggiungere, togliere, modificare, ma parlando in termini puramente da manuale, quindi in maniera oggettiva, un sistema come quello della 4ed sembra fatto apposta per un MMO o comunque un videogioco. con questo non voglio spalare m***a sulla 4ed, esprimo solo un concetto oggettivo.
Dedalo Inviato 5 Febbraio 2009 Segnala Inviato 5 Febbraio 2009 Che è, in realtà, un concetto prettamente di gioco di ruolo (dove non ci sono limiti, appunto, sia alla storia - quello che dice Dedalo - sia alle azioni intraprendibili - quello che Dedalo però preferisce limitate a quelle descritte nelle regole, sebbene in modo completo - ). Sei anni luce dal mio modo di vedere. Decine di parsec. Io non voglio affatto che le azioni dei PG siano "imitate a quelle descritte nelle regole, sebbene in modo completo", anzi! Io voglio il contrario! In parole povere, se il sistema perfetto esistesse, avrebbe una regola lungamente playtestata per qualunque azione possibile immaginabile, ok? Che poi tutte queste regole siano contenute in poche semplici formule o in 100.000 lunghissime norme è solo una scelta "politica" vedasi la differenza tra le norme del diritto di civil law, che sono generali e ad ampio respiro, e quelle super analitiche di common law. Questo è ovvio: non ci potrebbero essere problemi di coerenza interna, non si dovrebbe perder tempo ad inventare mille regole ad hoc, con lo sforzo di renderle tutte compatibili l'una con l'altra, che poi è il vero grande problema di un sistema complesso. Ora, partendo da questo sistema perfetto, è chiaro che scendendo nella realtà non potrò avere tutto regolamentato. Ma se il sistema perfetto è tendente a infinito, quello che gli si avvicina di più è quello che regolamenta, con 1000 tabelle o con poche, fate voi, 1000 azioni, non uno che ne regolamenta 10 e poi dice "arrangiatevi". E' come il diritto. Quando si prospetta una fattispecie ignota al sistema normativo, i magistrati hanno degli strumenti che consentono loro di risolvere le controversie oggetto del loro esame affidandosi a casi simili disciplinati dall'ordinamento. E le soluzioni, guarda caso, con questo sistema tendono ad avvicinarsi tutte, anche tra tribunali distanti nel tempo e nello spazio. Se invece casi simili non esistono i giudici devono ricorrere ai principi generali, e le soluzioni qui iniziano sovente a divergere grandemente, creando forti discrasie nel sistema. Lo stesso accade in D&D. Se esistono 1000 regole, posso più facilmente trovare sempre un appiglio che mi consenta di risolvere casi non descritti e affrontati esplicitamente. Se ne ho 10 devo, in assenza di principi generali che in D&D ovviamente non esistono, fare di testa mia, minando con ogni probabilità la stabilità interna del sistema, dato che io non ho il tempo e le possibilità degli autori che si siedono a tavolino, decidono come disciplinare un aspetto del gioco, e lo fanno playtestare per mesi a centinaia di giocatori e DM. quello che voglio dire io è che si sono situazioni in cui è difficile essere sicuri di cosa utilizzare per una determinata prova e che vada sempre bene quella (e questo è un pò il concetto che voleva esprimerre dedalo se l'ho compreso bene). Hai compreso alla perfezione. Un altro esempio lampante è la durezza degli oggetti, assente nella 4a ed., con tutti i materiali che divergono solo per numero di pf. In pratica sono tutti friabili, e anche il ferro si rompe con la stessa facilità con sui si rompe l'argilla, solo più tardi. E' chiaro che un DM che voglia introdurre un minimo di coerenza deve metterci mano, altrimenti i carcerati scapperebbero dalle prigioni con i cucchiai in legno nell'arco di qualche notte, e gli assalti alle fortezze vedrebbero gli arieti sfondare le mura come marzapane.
Crisc Inviato 5 Febbraio 2009 Segnala Inviato 5 Febbraio 2009 Il problema è proprio cosa si intende con "videogiocosità". Perchè se sei videogiocoso come in "creating emotions in games", va più che bene. Se sei videogiocoso come quake o doom, o half life 2, va un po' meno bene. Non credi sia una questione di tipi di gioco? Mi puoi fare un paio di esempi? Un abile investigatore che capace di affrontare un combattimento... un mago che usa la spada per incanalare i proprio incantesimi (no, non come l'incantaspade che lo fa solo con determinati incantesimi determinate volte al giorno...) Un guerriero nobile buon diplomatico che non debba essere per forzo LB e servitore di una divinità... Tipo? I save or die? No... molto più semplicemente quegli effetti in combattimento e non a cui un DM non può dire di si al giocatore "perché non contemplati dal regolamento" Quindi a te piace pagare per doverti inventare volta per volta soluzioni che: 1) non hai avuto modo di testare; 2) le cui ripercussioni sul lungo termine non ti sono chiare, essendo la tua una risposta ad un problema contingente; 3) non garantiscono la coerenza interna del sistema, a meno che tu non sia un pentium V; 4) possono apparirti sensate al momento ma molto meno la volta dopo, o addirittura stupide, perché poco ponderate, e il che sarebbe comprensibile. Insomma, io vorrei poter utilizzare la mia fantasia per creare trame avvincenti e ambientazioni credibili, con personaggi dotati di spessore e scenari approfonditi, non per dover decidere che bonus ha un ogre che tenta di spingere un pg oltre il ciglio di un burrone per il fatto d'esser di taglia grande. Invece no, perché avendo effetti minori o quasi nulli in game possono far deviare la storia senza incidere numericamente su nulla Sei anni luce dal mio modo di vedere. Decine di parsec. Io non voglio affatto che le azioni dei PG siano "imitate a quelle descritte nelle regole, sebbene in modo completo", anzi! Io voglio il contrario! In parole povere, se il sistema perfetto esistesse, avrebbe una regola lungamente playtestata per qualunque azione possibile immaginabile, ok? Che poi tutte queste regole siano contenute in poche semplici formule o in 100.000 lunghissime norme è solo una scelta "politica" vedasi la differenza tra le norme del diritto di civil law, che sono generali e ad ampio respiro, e quelle super analitiche di common law. Questo è ovvio: non ci potrebbero essere problemi di coerenza interna, non si dovrebbe perder tempo ad inventare mille regole ad hoc, con lo sforzo di renderle tutte compatibili l'una con l'altra, che poi è il vero grande problema di un sistema complesso. Ora, partendo da questo sistema perfetto, è chiaro che scendendo nella realtà non potrò avere tutto regolamentato. Ma se il sistema perfetto è tendente a infinito, quello che gli si avvicina di più è quello che regolamenta, con 1000 tabelle o con poche, fate voi, 1000 azioni, non uno che ne regolamenta 10 e poi dice "arrangiatevi". E' come il diritto. Quando si prospetta una fattispecie ignota al sistema normativo, i magistrati hanno degli strumenti che consentono loro di risolvere le controversie oggetto del loro esame affidandosi a casi simili disciplinati dall'ordinamento. E le soluzioni, guarda caso, con questo sistema tendono ad avvicinarsi tutte, anche tra tribunali distanti nel tempo e nello spazio. Se invece casi simili non esistono i giudici devono ricorrere ai principi generali, e le soluzioni qui iniziano sovente a divergere grandemente, creando forti discrasie nel sistema. Lo stesso accade in D&D. Se esistono 1000 regole, posso più facilmente trovare sempre un appiglio che mi consenta di risolvere casi non descritti e affrontati esplicitamente. Se ne ho 10 devo, in assenza di principi generali che in D&D ovviamente non esistono, fare di testa mia, minando con ogni probabilità la stabilità interna del sistema, dato che io non ho il tempo e le possibilità degli autori che si siedono a tavolino, decidono come disciplinare un aspetto del gioco, e lo fanno playtestare per mesi a centinaia di giocatori e DM. Vuoi un sistema che non esiste e mai esisterà. D&D 3.5 faceva male tutto ciò, perché col tentativo di risolvere tutto, non lo faceva e lasciava buchi molto grandi e ti devi scervellare per risolvere questi buchi. Il che significa tanti minuti con i manuali in mano per vedere se la cosa è fattibbile ecc... (e ti parla uno che bene o male il regolamento 3.5 lo conosceva...) Hai compreso alla perfezione. Un altro esempio lampante è la durezza degli oggetti, assente nella 4a ed., con tutti i materiali che divergono solo per numero di pf. In pratica sono tutti friabili, e anche il ferro si rompe con la stessa facilità con sui si rompe l'argilla, solo più tardi. E' chiaro che un DM che voglia introdurre un minimo di coerenza deve metterci mano, altrimenti i carcerati scapperebbero dalle prigioni con i cucchiai in legno nell'arco di qualche notte, e gli assalti alle fortezze vedrebbero gli arieti sfondare le mura come marzapane. Basta dire al giocatore: "mi dispiace, ti serve una lima" (ammesso che esista un giocatore così idiota da fare quello che dici...) Visto che il regolamento 4e NON è la fisica del mondo... Cmq misà siamo OT anche qui ''
leilond Inviato 5 Febbraio 2009 Segnala Inviato 5 Febbraio 2009 Credo che la quarta edizione (e per me è un bene, ma è un punto di vista) abbia abbandonato le vecchie pretese di "simulare la realtà" e quindi finalmente e definitivamente ogni pretesa di realismo. Questo perchè un sistema di regole, ogni volta che tenta di simulare il realismo, non può che fallire miseramente costringendo sempre e comunque i giocatori a intervenire sulle regole per due semplici ragioni 1) Nel 90% dei casi il realismo non è casualità, ma predeterminazione. Tirare i dadi per vedere se "succede qualcosa", è il primo passo per far succedere cose che non stanno in piedi 2) Nessun sistema potrà mai contemplare tutta la realtà, se non è grande come la realtà stessa. Più regole ci sono più difficile sarà per me capire se la situazione è contemplata dalle regole o meno Ma c'è un modo molto più semplice per gestire il realismo, demandare l'arbitraggio di ciò che è realistico (realistico in un certo contesto ovviamente, ciò che è realistico in un gioco fantasy high magic non lo è in uno ambientato qui e oggi) ai giocatori. Saranno loro che osservando un evento potranno dire se è realistico o meno; sono loro che dovendo fornire la descrizione precisa di un risultato di dado, sceglieranno la descrizione più realistica e adatta alla situazione. Il gioco si occupa quindi di gestire altre cose, le meccaniche di confronto/scontro e demandando il flavour ai giocatori in modo diverso da gioco a gioco (in D&D 4 usando molta astrazione, in Cani nella Vigna con la regola del sopracciglio e via discorrendo) Per questo, credo, che la quarta edizione, pur essendo un gioco che molto si presta alla versione videogame, non è assolutamente paragonabile ad un videogame in senso negativo. Ha del videogame la maggiore affidabilità della gestione del combattimento, così da evitare di avere "scorrettezze nei confronti del giocatore da parte del sistema mentre si combatte", ma lascia comunque ampio spazio alla descrizione e alla gestione della coerenza di storia e realismo
Dedalo Inviato 5 Febbraio 2009 Segnala Inviato 5 Febbraio 2009 Invece no, perché avendo effetti minori o quasi nulli in game possono far deviare la storia senza incidere numericamente su nulla E chi lo dice? Tu? Hai idea di quante e quali possano essere le ripercussioni sulla storia narrata di un'errata scelta regolistica? Pensaci un minuto. D&D 3.5 faceva male tutto ciò, perché col tentativo di risolvere tutto, non lo faceva e lasciava buchi molto grandi e ti devi scervellare per risolvere questi buchi. Questo a tuo avviso, e non leggo elementi a supporto di quanto dici. E' un'affermazione apodittica, ergo priva di alcuna solidità. (e ti parla uno che bene o male il regolamento 3.5 lo conosceva...) Che ti devo dire, forse non abbastanza. Basta dire al giocatore: "mi dispiace, ti serve una lima" (ammesso che esista un giocatore così idiota da fare quello che dici...) E se ha un punteruolo? Un pugnale? E se è un monaco? E se si tratta di una parete di un castello e i PG vi si stanno infiltrando? E se si tratta di un golem di pietra? Com'è che lo danneggio a pugni? E con un'arma improvvisata non lo danneggio? Con una sedia lo danneggio? Cosa danneggi con una sedia? Posso metterti in difficoltà con estrema facilità se continui per questa strada. Visto che il regolamento 4e NON è la fisica del mondo... Ah no? E allora la fisica del mondo dov'è?
Dark_Megres Inviato 5 Febbraio 2009 Segnala Inviato 5 Febbraio 2009 E chi lo dice? Tu? Hai idea di quante e quali possano essere le ripercussioni sulla storia narrata di un'errata scelta regolistica? Pensaci un minuto. Una farfalla sbatte le ali ad Hong Kong... E' un'affermazione apodittica, ergo priva di alcuna solidità. Però questa Cmq misà siamo OT anche qui ''invece ha tutto il senso del mondo. Aprirei un'altra discussione sull'argomento (per quanto masochistico mi possa sembrare ritornare a parlarne), piuttosto che dicuterlo qui. D'altraparte questo è uno dei lati in cui la 4°ed è più dissimile dai videogiochi, che di norma castrano la tua libertà di azione, ma sono regolamentati da sistemi ferrei.
Crisc Inviato 5 Febbraio 2009 Segnala Inviato 5 Febbraio 2009 Non controbatto punto per punto perché andremo ancora più lontano dal topic, e disturberemo la discussione richiesta dall'autore. Dedalo quello che volevo farti capire (e qui si, forse è simile ad un vg) è che D&D4e non simula la realtà, non gliele frega niente, e tutti quei problemi non li risolve perché non se li pone; ma lascia la libertà ad ognuno di risolverseli come preferisce. Cmq come ha ripetuto D_M smettiamola con l'OT
Dark_Megres Inviato 5 Febbraio 2009 Segnala Inviato 5 Febbraio 2009 Dedalo quello che volevo farti capire (e qui si, forse è simile ad un vg) è che D&D4e non simula la realtà, non gliele frega niente, e tutti quei problemi non li risolve perché non se li pone; ma lascia la libertà ad ognuno di risolverseli come preferisce. però occhio una cosa. Le più grandi migliorie apportate nei videogame di oggi stanno proprio nella migliore implementazione di motori (spesso motori che gestiscono la fisica) efficenti. Per fare esempi stupidi: prima in uno sparatutto non era possibile prendere a mazzate una porta fino a distruggerla, o se si poteva il tutto era definito da una regola arbitraria. Ora alcuni motori fisici come l'havok o l'unreal abbiamo porte di metallo che si deformano come tali, porte di legno che si infrangono e si scheggiano. Un mondo che diventa reattivo e interattivo. (stessa cosa per il clima, i cicli giorno notte, le relazioni sociali, le interazioni con gli oggetti, il controllo della luce, ecc...) Se abbiamo videogiochi migliori è proprio perché ora essi possono contare su una regolamentazione interna più completa, che da vita a un'esperienza di gioco più profonda e coerente. EDIT: Appunto, quando era il programmatore a gestire la coerenza del mondo, magari gli veniva in mente di fare le porte che si sfondavano, ma poi metteva casse di legno come ostacoli che non si potevano sfondare. Questa è videogiocosità. Ora il motore fisico ti permette di programmare oggetti costruiti in un certo materiale, e determinarne la resistenza, la deformabilità, ecc ecc... TUTTI gli oggetti di quel materiale reagiranno come si conviene agli stimoli esterni. Come ha detto Dedalo, per tener conto di tutte quelle variabili serve un pentium V (anzi, una ps3 ), ma il fatto che il sistema 4°ed non aiuti e lasci a te la valutazione di queste variabili non è un gran vantaggio. Sono rimasto IT? Non lo so neppure io é_è
leilond Inviato 5 Febbraio 2009 Segnala Inviato 5 Febbraio 2009 però occhio una cosa. Le più grandi migliorie apportate nei videogame di oggi stanno proprio nella migliore implementazione di motori (spesso motori che gestiscono la fisica) efficenti. Per fare esempi stupidi: prima in uno sparatutto non era possibile prendere a mazzate una porta fino a distruggerla, o se si poteva il tutto era definito da una regola arbitraria. Ora alcuni motori fisici come l'havok o l'unreal abbiamo porte di metallo che si deformano come tali, porte di legno che si infrangono e si scheggiano. Un mondo che diventa reattivo e interattivo. (stessa cosa per il clima, i cicli giorno notte, le relazioni sociali, le interazioni con gli oggetti, il controllo della luce, ecc...) Se abbiamo videogiochi migliori è proprio perché ora essi possono contare su una regolamentazione interna più completa, che da vita a un'esperienza di gioco più profonda e coerente. Come ha detto Dedalo, per tener conto di tutte quelle variabili serve un pentium V (anzi, una ps3 ), ma il fatto che il sistema 4°ed non aiuti e lasci a te la valutazione di queste variabili non è un gran vantaggio. Sono rimasto IT? Non lo so neppure io é_è Io dico "fortunatamente". Al realismo ci pensano i giocatori, alle meccaniche ci pensa il regolamento. Per questo non è e non può essere un video gioco, perchè nel videogioco puoi comunque limitare le azioni di un personaggio ad un insieme finito di possibilità, che sarà tanto più ampio tanto più potente sarà il computer che avrai a disposizione. Nel gioco al tavolo, questo non si può fare, quindi si formalizzano regole per tutte quelle cose che non possono generare situazioni troppo "surreali", che rovinano le storie, delegando il compito di "simulazione della fisica" al giudizio dei giocatori e occupandosi di gestire le meccaniche di combattimento. Chiaramente, per chi cerca un sistema dettagliato, che descriva minuziosamente il maggior numero di eventi "fisici" possibili (velocità di caduta, scontro tra materiali con conseguente rottura o danneggiamento di uno dei due in base a peso, velocità, spessore e durezza e via discorrendo) non può che trovarsi in difficoltà con un gioco del genere. In questo senso la differenza tra il videogioco e la quarta edizione è che gran parte della fisica del mondo, gran parte dei problemi di realismo e coerenza, vengono demandate agli individui, che sono mediamente molto più bravi di un meccanismo basato sui dadi nel gestire queste cose Quante volte vi è capitato nella vostra carriera di GdRisti di dover ignorare un dado perchè ne veniva fuori una vaccata? La cosa che penso renda D&D 4 diverso da un videogico è proprio la gestione soggettiva della realtà, l'abbandono del realismo e del simulazionismo. Il combattimento in D&D 4 è perfettamente videogiocoso dal punto di vista delle meccaniche, il resto no (interpretazione libera, flavour completamente libero, astrazioni completamente in mano ai giocatori)... a meno che non si voglia far passare che "D&D 4 è solo le meccaniche di combattimento" allora D&D 4 non è un videogioco nè un boardgame
Dark_Megres Inviato 5 Febbraio 2009 Segnala Inviato 5 Febbraio 2009 Io dico "fortunatamente". Al realismo ci pensano i giocatori, alle meccaniche ci pensa il regolamento. Per questo non è e non può essere un video gioco, perchè nel videogioco puoi comunque limitare le azioni di un personaggio ad un insieme finito di possibilità, che sarà tanto più ampio tanto più potente sarà il computer che avrai a disposizione. Nel gioco al tavolo, questo non si può fare, quindi si formalizzano regole per tutte quelle cose che non possono generare situazioni troppo "surreali", che rovinano le storie, delegando il compito di "simulazione della fisica" al giudizio dei giocatori e occupandosi di gestire le meccaniche di combattimento. Chiaramente, per chi cerca un sistema dettagliato, che descriva minuziosamente il maggior numero di eventi "fisici" possibili (velocità di caduta, scontro tra materiali con conseguente rottura o danneggiamento di uno dei due in base a peso, velocità, spessore e durezza e via discorrendo) non può che trovarsi in difficoltà con un gioco del genere. In questo senso la differenza tra il videogioco e la quarta edizione è che gran parte della fisica del mondo, gran parte dei problemi di realismo e coerenza, vengono demandate agli individui, che sono mediamente molto più bravi di un meccanismo basato sui dadi nel gestire queste cose Quante volte vi è capitato nella vostra carriera di GdRisti di dover ignorare un dado perchè ne veniva fuori una vaccata? La cosa che penso renda D&D 4 diverso da un videogico è proprio la gestione soggettiva della realtà, l'abbandono del realismo e del simulazionismo. Il combattimento in D&D 4 è perfettamente videogiocoso dal punto di vista delle meccaniche, il resto no (interpretazione libera, flavour completamente libero, astrazioni completamente in mano ai giocatori)... a meno che non si voglia far passare che "D&D 4 è solo le meccaniche di combattimento" allora D&D 4 non è un videogioco nè un boardgame ma in questo modo abbassi automaticamente la qualità della narrazione al giudizio, del gruppo di gioco. Con un gruppo di giocatori caspioni sarebbe la rovina (fortunatamente non ho questo problema, ma mi metto nei panni di chi lo ha e rabbrividisco) Cosa più importante, non istruisci in nessun modo il giocatore che ha una concezione del realismo sballata o immatura verso una visione più verosimile delle cose. Un meccanismo regolamentato magari si dimostra più invadente, ma ti indirizza a ragionare sui suoi perché.
Blackstorm Inviato 5 Febbraio 2009 Autore Segnala Inviato 5 Febbraio 2009 Non credi sia una questione di tipi di gioco? Mah, non direi. Basta confrontare i due half life. Laddove il primo ha un bella storia immersiva il secondo è assolutamente osceno come storia. Ma andando un po' più avanti, potrei portare l'esempio principe in questo senso: Duke Nukem 3d e il primo Quake. Uscirono all'incirca nello stesso momento, ma dn3d aveva una grafica 3d finta, e oggettivamente molto inferiore a quake. Eppure contava tantissimi estimatori. Il motivo era ciò che portava ad una diatriba senza fine: dn3d ti permetteva di usare quasi qualunque cosa in gioco, di spaccare pareti, e di fare un po di tutto. Compresi oggetti vari che recuperavi e usavi quando ti servivano. In più la storia, seppur banale era esilarante e dava luogo nel gioco a diverse scenette. In quake, al ocntrario la grafica era molto più realistica, definita, modelli tridimensionali impressionanti per l'epoca, roba veramente impressionante. Ma, citando le parole del recensore: "si è tutto molto bello e realistico, ma... è tutto finto". Non si poteva spaccare quasi nulla, i vari powerup erano ad uso immediato, non esisteva un inventario. Ora, ti chiedo: quale dei due era migliore? Quake per la grafica e il modello di interazione semplificato (niente inventario, per premere i pulsanti bastava passarci sopra o sbatterci contro, o in alcuni casi spararci), o dn3d, con la sua grafica datata, ma un milione di cose da poter fare (guidare il muletto, guardarsi allo spechci e poi spaccarlo, dare i soldi alle ballerine che ballano - ok per questo c'era il cheat code)? C'era chi preferiva l'uno e chi l'altro. Quindi no, non dipende dal tipo di gioco. Allo stesso modo potrei citarti l'esempio accellente nel campo delle avventure grafiche, ossia Mist, eletto a furor di popolo il nuovo standard delle avventure grafiche. Bello, divertente, immersivo, da esplorare. E contrapporti roba abbastanza sciapa come potrebbe essere un Leisure Suite Larry (che è anceh quello divertente, ma più per le gnocche che girano in ogni capitolo della serie), nel quale devi fare azioni meccaniche e a volte illogiche. Un abile investigatore che capace di affrontare un combattimento... un mago che usa la spada per incanalare i proprio incantesimi (no, non come l'incantaspade che lo fa solo con determinati incantesimi determinate volte al giorno...) Un guerriero nobile buon diplomatico che non debba essere per forzo LB e servitore di una divinità... Mah. A parte l'incantaspade continuo, non vedo particolari limitazioni. Ma qui stiamo tirando in ballo il confronto fra volumi di manuali prettamente diversi. Ti potrei contrapporre il fatto che in 4ed un pg come lo Shadowbane Stalker non lo posso fare. Se si parla solo di tipologie di personaggi, personalmente non ho mai trovato un'idea di pg che non potessi fare con le regole e i supplementi della 3.x. Ora è uscito anche martial power, se non erro, e se vuoi possiamo fare il confronto fra i manuali base delle due edizioni e aggiungendo il martial power e il CWar. A me sembra che la 4ed sia più limitativa nella sua libertà di scelta: hai poche scelte e con quelle devi fare tutto. Ossia viene difficile giocare un particolare tipo di pg. In 4ed non posso giocare un nobile. In 3.x mi basta prendere di peso la classe base della pietra sovrana. Hai detto niente (e btw un nobile ne la pietra sovrana è un buon combattente). La scelta videogiocosa in questo caso è palese. Ritorna la domanda: parliamo di un'edizione videogiocosa in che senso? Nele meccaniche semplificate, o nella libertà di gioco dell'utente? No... molto più semplicemente quegli effetti in combattimento e non a cui un DM non può dire di si al giocatore "perché non contemplati dal regolamento" Uhm. Tipo appendersi al lampadario e tirare un calcio a piedi uniti all'orco per farlo cadere con la schiena contro il braciere?
Crisc Inviato 5 Febbraio 2009 Segnala Inviato 5 Febbraio 2009 però occhio una cosa. Le più grandi migliorie apportate nei videogame di oggi stanno proprio nella migliore implementazione di motori (spesso motori che gestiscono la fisica) efficenti. Per fare esempi stupidi: prima in uno sparatutto non era possibile prendere a mazzate una porta fino a distruggerla, o se si poteva il tutto era definito da una regola arbitraria. Ora alcuni motori fisici come l'havok o l'unreal abbiamo porte di metallo che si deformano come tali, porte di legno che si infrangono e si scheggiano. Un mondo che diventa reattivo e interattivo. (stessa cosa per il clima, i cicli giorno notte, le relazioni sociali, le interazioni con gli oggetti, il controllo della luce, ecc...) Se abbiamo videogiochi migliori è proprio perché ora essi possono contare su una regolamentazione interna più completa, che da vita a un'esperienza di gioco più profonda e coerente. EDIT: Appunto, quando era il programmatore a gestire la coerenza del mondo, magari gli veniva in mente di fare le porte che si sfondavano, ma poi metteva casse di legno come ostacoli che non si potevano sfondare. Questa è videogiocosità. Ora il motore fisico ti permette di programmare oggetti costruiti in un certo materiale, e determinarne la resistenza, la deformabilità, ecc ecc... TUTTI gli oggetti di quel materiale reagiranno come si conviene agli stimoli esterni. Come ha detto Dedalo, per tener conto di tutte quelle variabili serve un pentium V (anzi, una ps3 ), ma il fatto che il sistema 4°ed non aiuti e lasci a te la valutazione di queste variabili non è un gran vantaggio. Sono rimasto IT? Non lo so neppure io é_è Si Caludio... siamo IT Allora, hai detto tutto tu o quasi... per fare una cosa fatta bene non serve un DM, ci vuole un supercomputer... Quindi la scelta è un regolamento che si pone il problema e lo risolve (causa forza maggiore) male, o perché non prevede tutto, o perché rallenta tremendamente il gioco facendoti consultare tabelle su tabelle (ma questo a qualcuno può piacere); o un regolamento che si occupa prevalentemente di altro, dandoti solo delle linee generali "universalmente" valide con cui risolvere i conflitti. Detto per inciso, se si accusa un gioco che ti lascia decidere in maniera arbitraria e senza tirare un dado, quando tempo ci metti per sfondare la porta (o magari con una sfida di abilità? una cosa del genere è prevista ^^) di essere videogiocoso... a me sembra una affermazione che non sta troppo in piedi (parlando sempre e cmq di accezione negativa del termine). EDIT: non avevo visto l'intervento di Bk mentre scrivevo ^^ Mah, non direi. Basta confrontare i due half life. Laddove il primo ha un bella storia immersiva il secondo è assolutamente osceno come storia. Ma andando un po' più avanti, potrei portare l'esempio principe in questo senso: Duke Nukem 3d e il primo Quake. Uscirono all'incirca nello stesso momento, ma dn3d aveva una grafica 3d finta, e oggettivamente molto inferiore a quake. Eppure contava tantissimi estimatori. Il motivo era ciò che portava ad una diatriba senza fine: dn3d ti permetteva di usare quasi qualunque cosa in gioco, di spaccare pareti, e di fare un po di tutto. Compresi oggetti vari che recuperavi e usavi quando ti servivano. In più la storia, seppur banale era esilarante e dava luogo nel gioco a diverse scenette. In quake, al ocntrario la grafica era molto più realistica, definita, modelli tridimensionali impressionanti per l'epoca, roba veramente impressionante. Ma, citando le parole del recensore: "si è tutto molto bello e realistico, ma... è tutto finto". Non si poteva spaccare quasi nulla, i vari powerup erano ad uso immediato, non esisteva un inventario. Ora, ti chiedo: quale dei due era migliore? Quake per la grafica e il modello di interazione semplificato (niente inventario, per premere i pulsanti bastava passarci sopra o sbatterci contro, o in alcuni casi spararci), o dn3d, con la sua grafica datata, ma un milione di cose da poter fare (guidare il muletto, guardarsi allo spechci e poi spaccarlo, dare i soldi alle ballerine che ballano - ok per questo c'era il cheat code)? C'era chi preferiva l'uno e chi l'altro. Quindi no, non dipende dal tipo di gioco. Allo stesso modo potrei citarti l'esempio accellente nel campo delle avventure grafiche, ossia Mist, eletto a furor di popolo il nuovo standard delle avventure grafiche. Bello, divertente, immersivo, da esplorare. E contrapporti roba abbastanza sciapa come potrebbe essere un Leisure Suite Larry (che è anceh quello divertente, ma più per le gnocche che girano in ogni capitolo della serie), nel quale devi fare azioni meccaniche e a volte illogiche. Considerando che a me quake ha stancato dopo 2 minuti ... e dn3d invece no Si ritorna quindi ad un mio intervento nella prima pagina dove facevo l'esempio di MGS, è la storia la discriminante fondamentale. Mah. A parte l'incantaspade continuo, non vedo particolari limitazioni. Ma qui stiamo tirando in ballo il confronto fra volumi di manuali prettamente diversi. Ti potrei contrapporre il fatto che in 4ed un pg come lo Shadowbane Stalker non lo posso fare. Se si parla solo di tipologie di personaggi, personalmente non ho mai trovato un'idea di pg che non potessi fare con le regole e i supplementi della 3.x. Ora è uscito anche martial power, se non erro, e se vuoi possiamo fare il confronto fra i manuali base delle due edizioni e aggiungendo il martial power e il CWar. A me sembra che la 4ed sia più limitativa nella sua libertà di scelta: hai poche scelte e con quelle devi fare tutto. Ossia viene difficile giocare un particolare tipo di pg. In 4ed non posso giocare un nobile. In 3.x mi basta prendere di peso la classe base della pietra sovrana. Hai detto niente (e btw un nobile ne la pietra sovrana è un buon combattente). La scelta videogiocosa in questo caso è palese. Ritorna la domanda: parliamo di un'edizione videogiocosa in che senso? Nele meccaniche semplificate, o nella libertà di gioco dell'utente? Uno shadowbane è "semplicemente" un paladino multiclasse ladro ^^ Cmq Bk, io non so se tu stai giocando la 4e, la differenza che passa fra 2 PG uno di 3° e uno di 4° va ben oltre il regolamento. Soprattutto se ti poni il problema di essere utile al gruppo e di non morire al primo scontro (se non ti poni il problema la 3 è di gran lunga superiore). Il poter a tutti gli effetti descrivere cosa fai come ti aggrada di più con pochi paletti, ti lascia più libero IMHO rispetto ad uno che ti dice che sei sai fare x tutti al mondo o quasi lo faranno esattamente come te. Questo secondo me è essere videogiocosa, ho caricato l'effetto grafico di fulmine a tutti uguale, quindi qualsiasi PG o PNG che lancia quell'incantesimo si vedrà la stessa cosa. Uhm. Tipo appendersi al lampadario e tirare un calcio a piedi uniti all'orco per farlo cadere con la schiena contro il braciere? Acrobazia (leggi manovra acrobatica, MdG pag. 180 il primo esempio è proprio questo ^^) e Spallata (o un potere ad hoc)
Dark_Megres Inviato 5 Febbraio 2009 Segnala Inviato 5 Febbraio 2009 Si Caludio... siamo IT Allora, hai detto tutto tu o quasi... per fare una cosa fatta bene non serve un DM, ci vuole un supercomputer... Quindi la scelta è un regolamento che si pone il problema e lo risolve (causa forza maggiore) male, o perché non prevede tutto, o perché rallenta tremendamente il gioco facendoti consultare tabelle su tabelle (ma questo a qualcuno può piacere); o un regolamento che si occupa prevalentemente di altro, dandoti solo delle linee generali "universalmente" valide con cui risolvere i conflitti. Detto per inciso, se si accusa un gioco che ti lascia decidere in maniera arbitraria e senza tirare un dado, quando tempo ci metti per sfondare la porta (o magari con una sfida di abilità? una cosa del genere è prevista ^^) di essere videogiocoso... a me sembra una affermazione che non sta troppo in piedi (parlando sempre e cmq di accezione negativa del termine). E fondere le due cose? Un bel portatile, un sistema di regole davvero esaustivo con un archivio ultracompleto. Un manuale snello per "il più" dei casi e una BELLA funzione di ricerca per il resto. Serve un supercomputer? Usiamolo. Nessuno ha fatto sforzi simili in questo senso, ma potrebbero portare a risultati. In riferimento alla videogiocosità> ho già detto la mia. Non sono i motivi legati all'arbitrarietà che portano a definire la quarta videgiocosa, quelli legati ad un gioco livellato e suggerito nei processi.
leilond Inviato 5 Febbraio 2009 Segnala Inviato 5 Febbraio 2009 ma in questo modo abbassi automaticamente la qualità della narrazione al giudizio, del gruppo di gioco. Con un gruppo di giocatori caspioni sarebbe la rovina (fortunatamente non ho questo problema, ma mi metto nei panni di chi lo ha e rabbrividisco) Io invece ho avuto l'esperienza opposta e ti porto l'esempio di Cani nella Vigna. In cani nella vigna, tutta la narrazione è in mano ai giocatori, non esiste proprio alcuna meccanica che associ un risultato di un dado ad un evento visibile, solo ad un "potere narrativo". In Cani nella vigna, se un giocatore vuole mandare in vacca il gioco lo fa in quattro e quattr'otto, ma lo fa davanti a tutti, senza potersi nascondere in alcun modo, senza trincerarsi dietro a una regola. A quel punto gli altri lo possono correggere e se lo ha fatto senza volere, prende atto e si corregge, altrimenti se lo ha fatto volontariamente fila fuori della porta in zero secondi. Questa responsabilizzazione del giocatore ha portato solo benefici, migliorando le capacità di gioco di TUTTI, compresi quelli che prima di Cani nella Vigna erano "i peggio". Ora, quando giochiamo al nostro GdR classico preferito (che sia D&D o GUS), giocano "meglio". Paradossalmente, la paura più grande che avevo (Cavolo, ma con queste regole non ho il controllo di niente! Se i giocatori fanno cavolate va tutto in vacca!) si è rivelata infondata, anche nei casi che ritenevo più disperati! La responsabilizzazione del giocatore ne ha comportato una rapida crescita che lo ha portato ad un gioco molto più coinvolgente per tutti Nella mia esperienza, i giocatori non sono più cretini dei loro DM, sono i DM che cretinizzano i giocatori cercando in tutti i modi di "non fargli fare danni". L'ho fatto per così tanto tempo che mi mangerei le mani Cosa più importante, non istruisci in nessun modo il giocatore che ha una concezione del realismo sballata o immatura verso una visione più verosimile delle cose. Non spetta, per me, obbligatoriamente al regolamento definire la visione più verosimile delle cose, perchè così non farebbe che limitare la fantasia dei giocatori. Sono i giocatori (DM compreso, è un giocatore) che si istruiscono l'un l'altro per arrivare alla visione che LORO reputano più verosimile Un meccanismo regolamentato magari si dimostra più invadente, ma ti indirizza a ragionare sui suoi perché. Attenzione, va benissimo un meccanismo regolamentato, e infatti c'è gente che adora GURPS. Si tratta di stili e di scelte. Se vuoi che la realtà sia più definita e tu possa toccarla "meno", allora scegli un regolamento molto dettagliato come GURPS. Se vuoi che la verosimiglianza rimanga saldamente nelle mani del gruppo e vuoi che il gruppo abbia mani libere nel decidere cosa sia "verosimile", giochi a giochi più "aperti", arrivando magari addirittura a GUS o Fresco che non si preoccupano proprio per niente di gesitre quell'aspetto Non sto quindi dicendo che un regolamento che "non definisce accuratamente realtà, fisica e verosimiglianza" sia migliore di uno "dettagliato". Dico semplicemente che servono per due esperienze diverse, fanno parte di due approcci al gioco completamente diversi Ma questa volta sono andato proprio OT di brutto! Prima almeno mi riferivo al parallelismo con i videogiochi! Chiedo scusa. DM, se vuoi continuare l'argomento è meglio che apri un topic apposito e ci riporti questi passi!
Blackstorm Inviato 5 Febbraio 2009 Autore Segnala Inviato 5 Febbraio 2009 però occhio una cosa. Le più grandi migliorie apportate nei videogame di oggi stanno proprio nella migliore implementazione di motori (spesso motori che gestiscono la fisica) efficenti. Per fare esempi stupidi: prima in uno sparatutto non era possibile prendere a mazzate una porta fino a distruggerla, o se si poteva il tutto era definito da una regola arbitraria. Come dicevo, DukeNukem3d. Non aveva un gran motore fisico, la grafica era abbastanza spixellata. Ma potevi tirare giù qualsiasi cosa. Ora alcuni motori fisici come l'havok o l'unreal abbiamo porte di metallo che si deformano come tali, porte di legno che si infrangono e si scheggiano. Un mondo che diventa reattivo e interattivo. (stessa cosa per il clima, i cicli giorno notte, le relazioni sociali, le interazioni con gli oggetti, il controllo della luce, ecc...) L'interattività non è la porta che si defroma. E' il poter tirare giù una porta a prescindere dal fatto che i programmatori abbiano previsto o meno che tu arrivi ad una certa stanza passando da quella porta. Se abbiamo videogiochi migliori è proprio perché ora essi possono contare su una regolamentazione interna più completa, che da vita a un'esperienza di gioco più profonda e coerente. In realtà no. Mist è uscito parecchi anni fa, eppure è una delle avventure grafiche migliori che abbia mai visto, a livello di esperienza di gioco. Il motore di Grim Fandango non era eccezionale, eppure ancora oggi è un'avventura grafica estremamente godibile. Ma il restiling grafico c'entra ben poco. Half life 2 può anche calcolarti la forza di una goccia di saliva contro un vetro dopo uno starnuto, ma rimane un videogioco inutile. Appunto, quando era il programmatore a gestire la coerenza del mondo, magari gli veniva in mente di fare le porte che si sfondavano, ma poi metteva casse di legno come ostacoli che non si potevano sfondare. Questa è videogiocosità. Ora il motore fisico ti permette di programmare oggetti costruiti in un certo materiale, e determinarne la resistenza, la deformabilità, ecc ecc... TUTTI gli oggetti di quel materiale reagiranno come si conviene agli stimoli esterni. Non mi risulta che si possano deformar ele mura di un castello con un lancia razzi, se il programmatore non lo ha previsto, in praticamente nessun gioco. Considerando che a me quake ha stancato dopo 2 minuti ... e dn3d invece no Eppure quake ha un regolamento molto meno "complesso"... Uno shadowbane è "semplicemente" un paladino multiclasse ladro ^^ A parte che lo stalker è un ladro chierico (non esistono solo gli inquisitor ), ma non lo posso fare in 4ed. Non posso usare i miei poteri divini per aumentare le mie capacità di stealther. Cmq Bk, io non so se tu stai giocando la 4e, la differenza che passa fra 2 PG uno di 3° e uno di 4° va ben oltre il regolamento. Soprattutto se ti poni il problema di essere utile al gruppo e di non morire al primo scontro (se non ti poni il problema la 3 è di gran lunga superiore). Il problema di non morire al primo scontro è per un 50% responsabilità del giocatore, l'utilità al gruppo, imho, non si deve limitare al solo combattimento. Il problema è che vedo il fattore videogioco vecchio stile in parte anche in questo: tutti sono utili allo stesso identico modo in qualsiasi situazione. Mi ricorda golden axe (anche se il nano era più figo), o ancora il più vecchio dnd, quello vecchio vecchio che ora si trova solo sul mame, in cui c'era la scelta tra personaggi esattamente uguali se non con differenze grafiche nelle mosse. Il poter a tutti gli effetti descrivere cosa fai come ti aggrada di più con pochi paletti, ti lascia più libero IMHO rispetto ad uno che ti dice che sei sai fare x tutti al mondo o quasi lo faranno esattamente come te. Non capisco bene questa frase... Ti puoi spiegare meglio? Questo secondo me è essere videogiocosa, ho caricato l'effetto grafico di fulmine a tutti uguale, quindi qualsiasi PG o PNG che lancia quell'incantesimo si vedrà la stessa cosa. Ma questo sembra molto più l'effetto della 4ed che della 3.x. Acrobazia (leggi manovra acrobatica, MdG pag. 180 il primo esempio è proprio questo ^^) e Spallata (o un potere ad hoc) Lo so benissimo. E qui ti volevo. Lo posso fare benissimo anche in 3.x: Acrobazia+txc, o anche prova di sbilanciare. Ma il fatto, qui, è che alla fine, il danno che fai in quella situazione cresce con il livello. E questo non mi pare molto intelligente. Non si parla di buttare un bruto di 20° livello in un fiume di lava, si tratta che il bruto di 4 livello che cade sul braciere si piglia 1d6+for danni (perchè il potere at will fa più o meno quel danno), mentre al 20° livello un bruto più grosso, nella stessa situazione si prende più danni (un minimo di 2d6+for, se ricordo bene). Non lo vedo giustificabile nemmeno ocn la proporzionalità del danno, perchè la differenza di danno non è proporzionale in nesusn modo alla differenza di pf. Il danno non lo fa il pg, ma il braciere. E in una scena come quella descritta, in nessun modo, a parte per la forza che indica quel minimo di spinta in più che dai agli alti livelli, il danno aumentato dipende dal pg, dipende sempre dal braciere, che a parità di dimensioni e di altre condizioni, varia il suo danno a seconda del livello.
leilond Inviato 5 Febbraio 2009 Segnala Inviato 5 Febbraio 2009 E in una scena come quella descritta, in nessun modo, a parte per la forza che indica quel minimo di spinta in più che dai agli alti livelli, il danno aumentato dipende dal pg, dipende sempre dal braciere, che a parità di dimensioni e di altre condizioni, varia il suo danno a seconda del livello. Se conti però che in quarta edizione la perdita di PF non equivala ad un danno fisico in tutto e per tutto ma è un'astrazione, puoi benissimo dire che una parte è bruciatura e una parte è botta presa sul braciere, oppure (se preferisci) che la mia maggiore abilità mi permette di farti bruciare in punti più critici o altro, una storta, fumo negli occhi e nella gola. Non essendo specificato nel regolamento cosa sia esattamente il danno, di volta in volta scegli la descrizione scenograficamente più efficace e pertinente alla situazione Certo, se vuoi che obbligatoriamente il danno sia esattamente la scottatura, allora non quadra, ma da regolamento non è quello
Dark_Megres Inviato 5 Febbraio 2009 Segnala Inviato 5 Febbraio 2009 Ma questa volta sono andato proprio OT di brutto! Prima almeno mi riferivo al parallelismo con i videogiochi! Chiedo scusa. DM, se vuoi continuare l'argomento è meglio che apri un topic apposito e ci riporti questi passi! No, direi che siamo d'accordo. Sono approcci differenti e hanno vantaggi e svantaggi entrambi. Anche io ogni tanto mi godo una one shot a levity, ed è proprio una goduria Il mio discorso sulla regolamentazione in effetti vedeva solo un lato della medaglia. Penso che tutto sommato ad un giocatore serva decisamente approcciare a entrambi i tipi di gioco.
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