Crisc Inviato 5 Febbraio 2009 Segnala Inviato 5 Febbraio 2009 Eppure quake ha un regolamento molto meno "complesso"... Mica ho detto che mi piacciono le cose semplici ^^ E' che non mi piacciono le cose complicate A parte che lo stalker è un ladro chierico (non esistono solo gli inquisitor ), ma non lo posso fare in 4ed. Non posso usare i miei poteri divini per aumentare le mie capacità di stealther. Vero, ho sbagliato cdp... però questo non si può ancora fare (aspettiamo l'Averager e il PHB2 e vedremo ) Il problema di non morire al primo scontro è per un 50% responsabilità del giocatore, l'utilità al gruppo, imho, non si deve limitare al solo combattimento. Il problema è che vedo il fattore videogioco vecchio stile in parte anche in questo: tutti sono utili allo stesso identico modo in qualsiasi situazione. Mi ricorda golden axe (anche se il nano era più figo), o ancora il più vecchio dnd, quello vecchio vecchio che ora si trova solo sul mame, in cui c'era la scelta tra personaggi esattamente uguali se non con differenze grafiche nelle mosse. No, tutti sono diversamente utili, contro i non morti un chierico sarà più efficace, contro orde di nemici sarà meglio un mago, ma tutti riescono a dire la loro nel 99% del casi ^^ Non capisco bene questa frase... Ti puoi spiegare meglio? Intendo che slegare flavour e regole ti rende maggiormente libera l'interpretazione. Un incantesimo 3.x fa la stessa cosa e appare allo stesso modo, un potere 4e fa la stesso in termini regolistici, ma l'effetto descrittivo può essere molto diverso (basta vedere i poteri del ranger e descriverli quando vengono usati in mischia o a distanza... eppure è lo stesso potere ^^) Ma questo sembra molto più l'effetto della 4ed che della 3.x. Leggi sopra. E' una differenza che si sente solo a leggere i manuali, a giocarli si ha una sensazione completamente diversa. Lo so benissimo. E qui ti volevo. Lo posso fare benissimo anche in 3.x: Acrobazia+txc, o anche prova di sbilanciare. Ma il fatto, qui, è che alla fine, il danno che fai in quella situazione cresce con il livello. E questo non mi pare molto intelligente. Non si parla di buttare un bruto di 20° livello in un fiume di lava, si tratta che il bruto di 4 livello che cade sul braciere si piglia 1d6+for danni (perchè il potere at will fa più o meno quel danno), mentre al 20° livello un bruto più grosso, nella stessa situazione si prende più danni (un minimo di 2d6+for, se ricordo bene). Non lo vedo giustificabile nemmeno ocn la proporzionalità del danno, perchè la differenza di danno non è proporzionale in nesusn modo alla differenza di pf. Il danno non lo fa il pg, ma il braciere. E in una scena come quella descritta, in nessun modo, a parte per la forza che indica quel minimo di spinta in più che dai agli alti livelli, il danno aumentato dipende dal pg, dipende sempre dal braciere, che a parità di dimensioni e di altre condizioni, varia il suo danno a seconda del livello. No, perché il braciere è paragonabile ad una trappola, che a parità di braciere farà gli stessi danni. Una spallata semplice non fa manco danni, l'unica differenza nei livelli sarà la facilità (a parità di nemico) che hai nello spingere l'avversario, cosa che trovo perfettamente coerente.
Blackstorm Inviato 5 Febbraio 2009 Autore Segnala Inviato 5 Febbraio 2009 Se conti però che in quarta edizione la perdita di PF non equivala ad un danno fisico in tutto e per tutto ma è un'astrazione, puoi benissimo dire che una parte è bruciatura e una parte è botta presa sul braciere, oppure (se preferisci) che la mia maggiore abilità mi permette di farti bruciare in punti più critici o altro, una storta, fumo negli occhi e nella gola. Parte bruciatura e parte botta presa sul braciere, va benissimo, ma questo non ha nulla a che fare con l'entità del danno. Per quanto riguarda la mia abilità di farti bruciare in punti più critici, spiacente ma non c'entra nulla: la manovra descritta è un calcio sul petto a piedi uniti usando un candeliere come perno (o anche un lampadario come liana non cambia nulla). Non c'entra la mia abilità, c'entra come l'avversario cade sul braciere. E questo è definito dall'aleatorietà del danno, non dalla sua entità. Se è fortunato si fa pochi danni, se ha sfiga il danno sarà maggiore. Ma l'entità del danno di uno stesso identico braciere che cambia a seconda del livello non mi pare sensato se non in un'ottica "viedogioco": sei più grosso ergo fai/ricevi più danno. Certo, se vuoi che obbligatoriamente il danno sia esattamente la scottatura, allora non quadra, ma da regolamento non è quello Non c'entra. Io posso descriverlo anche come scottatura più botta, ma è sempre un danno di tipo fisico (cado contro un braciere acceso, mi scotto e mi prendo una botta). Che poi, proprio perchè il danno non è specificato, non ha senso dire che da regolamento non posso descriverlo solo ocme la scottatura. Ma a parte questo, non torna il fatto che fra il primo e il 20 livello il danno cambia, a parità di condizioni. Mica ho detto che mi piacciono le cose semplici ^^ E' che non mi piacciono le cose complicate ? Ma dn3d non è semplice Vero, ho sbagliato cdp... però questo non si può ancora fare (aspettiamo l'Averager e il PHB2 e vedremo ) E' il motivo per cui ho detto che ha poco senso. Potremmo mettere a confronto quello che si può oi non può fare con un martial power vs CWar, che ha più senso. No, tutti sono diversamente utili, contro i non morti un chierico sarà più efficace, contro orde di nemici sarà meglio un mago, ma tutti riescono a dire la loro nel 99% del casi ^^ Mah. A me non sembra. Sto cercando disperatamente di organizzare una sessione di 4ed per riuscire a capire come funziona in pratica, ma a parte questo, la sensazione è che in 4ed tutti debbano esser eutili nella stessa misura. Intendo che slegare flavour e regole ti rende maggiormente libera l'interpretazione. In che modo il flavor viene legato alle regole? Un incantesimo 3.x fa la stessa cosa e appare allo stesso modo, un potere 4e fa la stesso in termini regolistici, ma l'effetto descrittivo può essere molto diverso (basta vedere i poteri del ranger e descriverli quando vengono usati in mischia o a distanza... eppure è lo stesso potere ^^) Posso fare la stessa cosa con un mago e un incantaspade (o un tipo del genere, insooma, in 3.5 c'è una cdp che permette di incanalare un qualsiasi incantesimo attraverso l'arma, anche ad are, però l'inncantesimo diventa a bersaglio singolo. Lo chiamo incantaspade perchè non mi viene in mente il nome): il mago tira una palla di fuoco, scenograficamente è una sfera che arriva in un punto ed esplode. L'incantaspade la incanala attraverso la spada, scenograficamente, l'energia mistica della magia scorre lungo la lama e avvolge il bersaglio in una vampata di fiamme. Eppure è lo stesso incantesimo ^^ Leggi sopra. E' una differenza che si sente solo a leggere i manuali, a giocarli si ha una sensazione completamente diversa. Proverò appena posso. No, perché il braciere è paragonabile ad una trappola, che a parità di braciere farà gli stessi danni. Eppure il danno al 1° e al 20° livello cambia. A parità di braciere. Una spallata semplice non fa manco danni, l'unica differenza nei livelli sarà la facilità (a parità di nemico) che hai nello spingere l'avversario, cosa che trovo perfettamente coerente. Eppure a pagina 42 dell'edizione inglese i presupposti sembrano decisamente diversi. C'è una tabella e il danno cambia.
Crisc Inviato 5 Febbraio 2009 Segnala Inviato 5 Febbraio 2009 ? Ma dn3d non è semplice Ma non è complicato però ^^ E' il motivo per cui ho detto che ha poco senso. Potremmo mettere a confronto quello che si può oi non può fare con un martial power vs CWar, che ha più senso. Ci possiamo provare, magari apriamo un topic ad hoc Mah. A me non sembra. Sto cercando disperatamente di organizzare una sessione di 4ed per riuscire a capire come funziona in pratica, ma a parte questo, la sensazione è che in 4ed tutti debbano esser eutili nella stessa misura. Fallo, perché io avevo la tua stessa impressione prima di giocarci In che modo il flavor viene legato alle regole? Leggi un incantesimo 3.5 e te ne accorgerai... BtR cambiare il flavour è cambiare incantesimo (c'è un talento dei FR che ti permette di cambiare il modo in cui si manifesta un incantesimo) Posso fare la stessa cosa con un mago e un incantaspade (o un tipo del genere, insooma, in 3.5 c'è una cdp che permette di incanalare un qualsiasi incantesimo attraverso l'arma, anche ad are, però l'inncantesimo diventa a bersaglio singolo. Lo chiamo incantaspade perchè non mi viene in mente il nome): il mago tira una palla di fuoco, scenograficamente è una sfera che arriva in un punto ed esplode. L'incantaspade la incanala attraverso la spada, scenograficamente, l'energia mistica della magia scorre lungo la lama e avvolge il bersaglio in una vampata di fiamme. Eppure è lo stesso incantesimo ^^ Vedi sopra ^^ Proverò appena posso. Eppure il danno al 1° e al 20° livello cambia. A parità di braciere. Eppure a pagina 42 dell'edizione inglese i presupposti sembrano decisamente diversi. C'è una tabella e il danno cambia. Io parlo della Manovra in combattimento a pagina 292 del Manuale del Giocatore
Blackstorm Inviato 5 Febbraio 2009 Autore Segnala Inviato 5 Febbraio 2009 BtR cambiare il flavour è cambiare incantesimo Non è vero. Io posso descrivere l'incanteismo come mi pare. Non è quello a cambiarlo. Le meccnaiche rimangono sempre quelle. Vedi l'esempio che ti ho fatto. Ne cambio la descrizione, ma l'incantesimo rimane una palla di fuoco. (c'è un talento dei FR che ti permette di cambiare il modo in cui si manifesta un incantesimo) Incantesimi tematici. Peccato che non cambia l'incantesimo. Aggiunge semplicemente un effetto grafico che rende leggermente più difficile identificarlo, ma di suo non cambia l'incantesimo. Ergo cambiare il flavor, anche attraverso talento non cambia l'incantesimo, e non vedo quindi come possa cambiarlo se lo faccio per un puro effetto scenico. Io parlo della Manovra in combattimento a pagina 292 del Manuale del Giocatore Allora ci siamo capiti male: io parlo di pagina 42 del manuale del master. Anche perchè la tua manovra acrobatica non da alcuna indicazione del danno o del potere ad hopc, per lo meno a pagina 180. E a pagina 292 non trovo niente...
Crisc Inviato 6 Febbraio 2009 Segnala Inviato 6 Febbraio 2009 Non è vero. Io posso descrivere l'incanteismo come mi pare. Non è quello a cambiarlo. Le meccnaiche rimangono sempre quelle. Vedi l'esempio che ti ho fatto. Ne cambio la descrizione, ma l'incantesimo rimane una palla di fuoco. Dove è indicato questo? Certo è plausibile, ma nulla nelle regole scritte lo lascia intendere... Incantesimi tematici. Peccato che non cambia l'incantesimo. Aggiunge semplicemente un effetto grafico che rende leggermente più difficile identificarlo, ma di suo non cambia l'incantesimo. Ergo cambiare il flavor, anche attraverso talento non cambia l'incantesimo, e non vedo quindi come possa cambiarlo se lo faccio per un puro effetto scenico. Appunto, per cambiare il flavour ho bisogno di un talento... farlo a gratis quindi a maggior ragione non è previsto dal regolamento. Allora ci siamo capiti male: io parlo di pagina 42 del manuale del master. Anche perchè la tua manovra acrobatica non da alcuna indicazione del danno o del potere ad hopc, per lo meno a pagina 180. E a pagina 292 non trovo niente... Nel Manuale del Giocatore inglese lo trovi a pagina 287... Bull Rush si chiama la manovra in inglese da eseguire dopo la prova di acrobazia. Quello che intendi tu è possibile. Il danno aumenta con il livello grazie alle migliori capacità dell'attaccante, non perché il braciere bruci in maniera diversa... un calcio sferrato con maggior forza fa più male...
Blackstorm Inviato 6 Febbraio 2009 Autore Segnala Inviato 6 Febbraio 2009 Dove è indicato questo? Certo è plausibile, ma nulla nelle regole scritte lo lascia intendere... Ti ripeto, non mi ricordo il nome della classe di prestigio che lo può fare, l'ho letto negli ultimi giorni en passant, ma diceva specificatamente che si poteva fare. E una palla di fuoco non è un incantesimo diverso solo perchè camia da area a bersaglio. Altrimenti dovremmo supporrre che un qualsiasi incantesimo modificato da talenti di metamagia sia un incantesimo diverso. E nulla nelle regole scritte lo lascia intendere. Appunto, per cambiare il flavour ho bisogno di un talento... farlo a gratis quindi a maggior ragione non è previsto dal regolamento. Ho detto aggiungere, non cambiare. Io posso benissimo descrivere il dardo incantato come scie luminose, anche senza il talento. Questo cambia l'incantesimo? L'incanta spade, il duskblade possono incanalare incantesimi a bersaglio singolo, se li lanciano normalmente userò una descrizione, se li lancio attraverso la spada avrò un'altra descrizione. Questo cambia l'incantesimo? Come il potere del ranger non cambia se lo applico ad una spada o ad un arco, ma cambia la descrizione. In che modo il flavour può cambiare l'incantesimo? Il talento di cui stai parlando dà un vantaggio meccanico, perchè aggiunge dei vantaggi numerici. Al di là di questo, niente ti vieta di descriverlo in una maniera piuttosto che in un altra, finchè la meccanica rimane la stessa. E mi pare la stessa identica cosa in 4ed. Nel Manuale del Giocatore inglese lo trovi a pagina 287... Bull Rush si chiama la manovra in inglese da eseguire dopo la prova di acrobazia. Ma io non stavo parlando di bull rush. Quello che intendi tu è possibile. Il danno aumenta con il livello grazie alle migliori capacità dell'attaccante, non perché il braciere bruci in maniera diversa... un calcio sferrato con maggior forza fa più male... Quello che intendo io è un esempio preso pari pari dal manuale del master. Ma non mi puoi dire che sto sferrando un calcio con più forza perchè io potrei non avere minimamente aumentato la forza. Anzi, per la precisione, dal 1° al 20° livello mi aumenta sicuramente di 1 punto, ma se io sto usando una classe che non punta sulla forza, come sferro il calcio al primo livello lo sferro al 20, non con più forza, perchè non ho puntato sulla forza con gli aumenti di caratteristica. Quindi la tua tesi non regge. Cos'è lo spingo "meglio"? In che senso lo spingo meglio? Si tratta sempre di uno spostamento di 1 quadretto. Mi sarà sicuramente più facile colpire lo stesso avversario ad alti livelli piuttosto che a bassi, questo è palese, ma l'esempio, per come è descritto mi dice che a parità di condizionifaccio più danno per motivi sconosciuti al crescere del livello. Senza contare che un avversario di livello più alto sarà più esperto nel combatitmento, o più resistente a spinte e cose varie (infatti la difficoltà nel colpirlo rimane circa la stessa, magari aumenta un po'), ma io uso una prova di acrobazia per eseguire una spinta e danneggiarlo ocn un braciere che si trova dietro di lui. In che modo entra in gioco una maggior forza che potrei non avere (forza 10 che all'11 livello diventa 11 non mi cambia il male che gli faccio e se io ho puntato, per esempio, su destrezza e carisma, non ho usufruito degli aumenti di +2), in una spinta che dò ad un avversario più esperto e meglio abituato a reggere?
leilond Inviato 6 Febbraio 2009 Segnala Inviato 6 Febbraio 2009 Quello che intendo io è un esempio preso pari pari dal manuale del master. Ma non mi puoi dire che sto sferrando un calcio con più forza perchè io potrei non avere minimamente aumentato la forza. Anzi, per la precisione, dal 1° al 20° livello mi aumenta sicuramente di 1 punto, ma se io sto usando una classe che non punta sulla forza, come sferro il calcio al primo livello lo sferro al 20, non con più forza, perchè non ho puntato sulla forza con gli aumenti di caratteristica. Quindi la tua tesi non regge. Cos'è lo spingo "meglio"? In che senso lo spingo meglio? Si tratta sempre di uno spostamento di 1 quadretto. Mi sarà sicuramente più facile colpire lo stesso avversario ad alti livelli piuttosto che a bassi, questo è palese, ma l'esempio, per come è descritto mi dice che a parità di condizionifaccio più danno per motivi sconosciuti al crescere del livello. Senza contare che un avversario di livello più alto sarà più esperto nel combatitmento, o più resistente a spinte e cose varie (infatti la difficoltà nel colpirlo rimane circa la stessa, magari aumenta un po'), ma io uso una prova di acrobazia per eseguire una spinta e danneggiarlo ocn un braciere che si trova dietro di lui. In che modo entra in gioco una maggior forza che potrei non avere (forza 10 che all'11 livello diventa 11 non mi cambia il male che gli faccio e se io ho puntato, per esempio, su destrezza e carisma, non ho usufruito degli aumenti di +2), in una spinta che dò ad un avversario più esperto e meglio abituato a reggere? Per me si torna ad un argomento già sviscerato a lungo. Cerchi realismo, cerchi una spiegazione pratica valida sempre e non ci può essere. Si tratta di astrazioni e ogni astrazione si descrive in maniera diversa in base alla situazione e ai gusti del gruppo. Ma mettiamo che dovessi scegliere io per il mio gruppo Al salire di livello diventi molto più abile e preciso nei tuoi movimenti e nel controllare il tuo corpo. Riesci quindi a colpire con maggiore precisione (il danno NON E' solo la bruciatura, essendo un astrazione puoi, se vuoi, includere anche il calcio nel flavour del colpo a segno... poichè il danno non è detto neanche sia una ferita) così da far urtare il nemico con più forza sul bracere e quindi farsi più male. Essendo poi un'astrazione, non è neanche detto che il danno sia "fisico", ma può rappresentare anche semplicemente stanchezza, spossatezza, stordimento, fatica, una distorsione alla caviglia o un momentaneo mal di testa (l'ultima è una pessima battuta) Ti piace, oppure non ti piace, ma oggettivamente non ha nulla che non va 1
Dedalo Inviato 6 Febbraio 2009 Segnala Inviato 6 Febbraio 2009 Ti piace, oppure non ti piace, ma oggettivamente non ha nulla che non va Ormai con la scusa che bisogna "astrarre" si vorrebbe giustificare ogni aberrazione. Chiedere ad un gioco per cui si pagano fior di quattrini un sistema coerente che non richieda voli pindarici è oramai troppo, pare.
Blackstorm Inviato 6 Febbraio 2009 Autore Segnala Inviato 6 Febbraio 2009 Per me si torna ad un argomento già sviscerato a lungo. Cerchi realismo, cerchi una spiegazione pratica valida sempre e non ci può essere. Si tratta di astrazioni e ogni astrazione si descrive in maniera diversa in base alla situazione e ai gusti del gruppo. No. Il tutto a preso le mosse dal fatto che quando io ho detto che a me pare un effetto molto da videogioco che a parità di condizioni al crescere del livello aumenta il danno, in maniera non giustificata, mi è stato risposto nell'ordine: -il danno non aumenta (falso) -il danno aumenta perche è più facile colpire (falso perchè la facilità nel colpire è data dal bonus al txc, non dal danno) -il danno aumenta perchè ho più forza (falso perchè non necessariamente la mia forza è aumentata) Inoltre non vedo proporzionalità diretta fra la forza degli avversari e il danno al crescere dei livelli, quindi anche questo è scartato. Non si tratta di astrazione e non si tratta di realismo. Io cerco una spiegazione decente per un effetto per cui non ne vedo. Dedalo dice bene: non mi puoi tirar ein ballo l'astrazione per qualsiasi cosa. Io ti sto parlando di un caso ocncreto in cui non c'entrano le hs, non c'entrano i pf che aumentano, non c'entra la depressione o la fatica, ma c'entra solo l'aumento non proporzionale del danno all'aumentare del livello a parità di tutte le condizioni che non siano il livello del pg. Al salire di livello diventi molto più abile e preciso nei tuoi movimenti e nel controllare il tuo corpo. Riesci quindi a colpire con maggiore precisione (il danno NON E' solo la bruciatura, essendo un astrazione puoi, se vuoi, includere anche il calcio nel flavour del colpo a segno... poichè il danno non è detto neanche sia una ferita) Peccato che se effettui la manovra e dietro non c'è il braciere hai una semplice spinta che di suo non provoca danno. Ne consegue che il danno è dato, al limite dal colpo preso contro il braciere e dalla bruciatura. Non vedo nessun modo di aggiungere il danno dato dal calcio in se, dal momento che allora sarebbe un danno da aggiungere almeno in parte anche se il braciere non ci fosse, cosa che in realtà non si può fare. Poi non venire a sostenermi che cado sulle braci e non mi ferisco, per favore. così da far urtare il nemico con più forza sul bracere e quindi farsi più male. Farsi più male? E se è un nemico, per esempio di taglia grande? Come fa a farsi più male di un nemico di taglia media, di livello anche più basso, dal momento che teoricamente dovrebbe resistere meglio alle spinte? O devo astrarre anche la taglia? Essendo poi un'astrazione, non è neanche detto che il danno sia "fisico", ma può rappresentare anche semplicemente stanchezza, spossatezza, stordimento, fatica, una distorsione alla caviglia o un momentaneo mal di testa (l'ultima è una pessima battuta) Certo, io sbatto contro un braciere pieno di braci ardenti e mi stanco. Chiarissimo. Non è che cadendo di schiena sopra il suddetto mi provoco ustioni sulla schiena. Ho solo un po' di fiatone. Per favore, non ricominciamo con questa manfrina. Io sto parlando di un caso concreto, documentato da manuale, in cui si evince che il calcio che do' di suo non fa danno, mentre è il braciere a fare danno. E il danno cambia con il livello (senza contare che la tua tesi crolla mieramente quando calcoli le percentuali di danno al cambiare del livello). Ti piace, oppure non ti piace, ma oggettivamente non ha nulla che non va Io sto parlando del fatto che mi risulta essere una soluzione da videogioco. Non tentare di convincermi di cosa vada o non vada, non è questo il punto di cui voglio discutere. E se pèensi che sia questo, mi sa che hai sbagliato topic. 1
thondar Inviato 6 Febbraio 2009 Segnala Inviato 6 Febbraio 2009 Non si tratta di astrazione e non si tratta di realismo. Io cerco una spiegazione decente per un effetto per cui non ne vedo. Tu cerchi una spiegazione meccanica che rispecchi narrativamente un effetto meccanico ma in 4° le due cose sono separate. "Ti afferri al lampadario e dai un calcio nel petto dell'orco. Esso cade nel retrostante bracere urlando di dolore" Questa è la narrazione, dove è il problema? Quanti danni fai in tuo pg non l osa, lo sai tu che però sai anche come funzionano le meccaniche e sai che meccanicamente funziona tutto. Tra parentesi è proprio quella tabella che ti assicura che qualsiasi azione improvvisi avrai un risultato bilanciato. Io sto parlando del fatto che mi risulta essere una soluzione da videogioco. E' in realtà una soluzione narrativa che si chiama conflict resolution: non importa esattamente che azione fai, hai la massima libertà, le meccaniche ti dicono solo la difficoltà e l'effetto. Pare serva a migliorare la descrizione delle scene, per l'esattezza
Blackstorm Inviato 6 Febbraio 2009 Autore Segnala Inviato 6 Febbraio 2009 Tu cerchi una spiegazione meccanica che rispecchi narrativamente un effetto meccanico ma in 4° le due cose sono separate. "Ti afferri al lampadario e dai un calcio nel petto dell'orco. Esso cade nel retrostante bracere urlando di dolore" Questa è la narrazione, dove è il problema? Quanti danni fai in tuo pg non l osa, lo sai tu che però sai anche come funzionano le meccaniche e sai che meccanicamente funziona tutto. Tra parentesi è proprio quella tabella che ti assicura che qualsiasi azione improvvisi avrai un risultato bilanciato. E' in realtà una soluzione narrativa che si chiama conflict resolution: non importa esattamente che azione fai, hai la massima libertà, le meccaniche ti dicono solo la difficoltà e l'effetto. Pare serva a migliorare la descrizione delle scene, per l'esattezza Vuol dire che in 3.x non potevo descrivere la scena esattamente come l'hai descritta qui sopra? In ogni caso, la conflict resolution mi pare sia leggermente diversa. In cani nella vigna ad esmepio non hai nemmeno un effetto meccanico. Semplicemente riesci o meno.
orcus Inviato 6 Febbraio 2009 Segnala Inviato 6 Febbraio 2009 Vuol dire che in 3.x non potevo descrivere la scena esattamente come l'hai descritta qui sopra? . certo! il problema è che alcuni continuano a dire che ciò è impossibile in 4, o perlomeno, che non ci sono le REGOLE per poterlo fare. Una cosa che francamente non mi torna.
thondar Inviato 7 Febbraio 2009 Segnala Inviato 7 Febbraio 2009 Vuol dire che in 3.x non potevo descrivere la scena esattamente come l'hai descritta qui sopra? diciamo di si, ma la difficoltà ed il danno inflitto nessuno t iassicurava fossero bilanciate In ogni caso, la conflict resolution mi pare sia leggermente diversa. In cani nella vigna ad esmepio non hai nemmeno un effetto meccanico. Semplicemente riesci o meno. Il concetto però che sta alla base è lo stesso, poi è chiaro che ogni gioco lo applica con le sue meccaniche.
Dedalo Inviato 7 Febbraio 2009 Segnala Inviato 7 Febbraio 2009 diciamo di si, ma la difficoltà ed il danno inflitto nessuno t iassicurava fossero bilanciate. Perchè è verosimile che siano bilanciate?!?
leilond Inviato 7 Febbraio 2009 Segnala Inviato 7 Febbraio 2009 Evitate di parlare di "Conflict resolution" in termini di "ci riesci o non ci riesci" che non ha niente a che fare con la conflict resolution, che è tutt'altro. Non mettete in mezzo termini per suffragare le vostre opinioni se non conoscete bene il significato di quei termini, si rischia solo di confondere tutti
Blackstorm Inviato 8 Febbraio 2009 Autore Segnala Inviato 8 Febbraio 2009 diciamo di si, ma la difficoltà ed il danno inflitto nessuno t iassicurava fossero bilanciate Bilanciate rispetto a cosa?
thondar Inviato 8 Febbraio 2009 Segnala Inviato 8 Febbraio 2009 Bilanciate rispetto alla sfida desiderata. Improvvisando la regola in 3.5 rischi di rendere un'azione troppo facile o difficile ovvero di rendere quella che doveva essere una sfida adatta al gruppo inadatta (e non necessariamente per merito/colpa di un'idea eccezionale/pessima). In 4° ed invece la difficoltà sarà sempre appropriata al gruppo
Blackstorm Inviato 8 Febbraio 2009 Autore Segnala Inviato 8 Febbraio 2009 Bilanciate rispetto alla sfida desiderata. Improvvisando la regola in 3.5 rischi di rendere un'azione troppo facile o difficile ovvero di rendere quella che doveva essere una sfida adatta al gruppo inadatta (e non necessariamente per merito/colpa di un'idea eccezionale/pessima). In 4° ed invece la difficoltà sarà sempre appropriata al gruppo Ok, sulla difficoltà, ma non era di questo che parlavo: io stavo parlando del danno che cresce a seconda del livello. Cioè, l'azione descritta dal manuale del master consiste in una spinta contro un braciere. Non c'è nulla che mi faccia supporre che il maggior danno derivi da una maggior forza o da un colpo meglio assestato, perchè la spinta, come mi è stato fatto notare, di suo non provoca nemmeno danni. Per cui rimane il fatto che a parità di condizioni, al crescere del livello mi cresce il danno fatto dal braciere.
Dedalo Inviato 8 Febbraio 2009 Segnala Inviato 8 Febbraio 2009 Bilanciate rispetto alla sfida desiderata. Improvvisando la regola in 3.5 rischi di rendere un'azione troppo facile o difficile ovvero di rendere quella che doveva essere una sfida adatta al gruppo inadatta (e non necessariamente per merito/colpa di un'idea eccezionale/pessima). Strano che questo ragionamento non si applichi alla sterminata serie di ipotesi non disciplinate dalla 4a ed. Quando fa comodo è bene che non vi siano regole: quando fa comodo invece è bene che ve ne siano. Buffo.
thondar Inviato 9 Febbraio 2009 Segnala Inviato 9 Febbraio 2009 Ok, sulla difficoltà, ma non era di questo che parlavo: io stavo parlando del danno che cresce a seconda del livello. preciso che dicendo azione troppo facile o difficile non intendevo la difficoltà di dare un certo colpo ma la difficoltà di superare un certo incontro. Cioè un danno troppo alto o troppo basso mi rovina un incontro dal punto di vista della sfida (e sulla verosimiglianza sarebbe tutto da vedere). l'azione descritta dal manuale del master consiste in una spinta contro un braciere. Non c'è nulla che mi faccia supporre che il maggior danno derivi da una maggior forza o da un colpo meglio assestato, perchè la spinta, come mi è stato fatto notare, di suo non provoca nemmeno danni. Per cui rimane il fatto che a parità di condizioni, al crescere del livello mi cresce il danno fatto dal braciere. Il tuo PG non sa quanti danni ha fatto, vede solo l'effetto del suo colpo che è esattamente come tu vuoi che sia. Il fatto che il danno aumenti al crescere del livello è auspicabile per non rendere inutile la mossa agli alti livelli e troppo forte a quelli bassi.
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