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Inviata

Facciamo una breve recensione di questo gioco, comprato da poco e giocato un paio di volte come GM

Carpazia, inizi del novecento. Un piccolo paese, gente semplice, che vive all'ombra di un oscuro maniero, in cui vive un personaggio oscuro. I suoi servitori deformi, nel corpo o nella mente, si aggirano di tanto in tanto nel paese, per svolgere nefasti compiti assegnati loro dall'oscuro padrone. Ma questi servitori sono arrivati a disprezzare se stessi e lo stesso padrone. L'epilogo di questa nefasta storia è oramai vicino, uno dei servitori presto finalmente ucciderà l'abberrante signore... ma prima che ciò avvenga, altre nefandezze verranno compiute, altri ordini i servitori incapaci di disobbedire eseguiranno, altre vite saranno perse

Ne "La mia vita col padrone" i giocatori interpreteranno i servitori del padrone. Un padrone sinistro, terribile. La storia inizia quando i servitori cominciano a desiderare veramente una vita diversa, ma sono ancora troppo deboli per opporsi veramente al padrone; il gioco servirà a scrivere la storia di come questi servitori riusciranno a liberarsi dall'influsso del padrone e finalmente ad ucciderlo, ma parla anche del prezzo che dovranno pagare per farlo: verranno comunque linciati dai paesani? Si suicideranno per l'eccessivo disgusto di se? Si sacrificheranno per il paese? Scapperanno disperati? Riusciranno ad essere accettati e a integrarsi nel paese finalmente libero? O si sostiuiranno semplicemente al loro padrone?

Il gioco si svolge tramite una successione di scene intense, in cui i servitori cercheranno di resistere agli ordini del padrone (fallendo miseramente la maggior parte delle volte), in cui cercheranno di portare a termine i compiti affidati e a cui non hanno saputo dire di no, o in cui cercheranno approcci con quelle persone del paese per cui nutrono un segreto affetto. I servitori sono creature disperate, spesso deformi (nel corpo o nella mente), che si disprezzano ma agognano la felicità. Queste scene porteranno a un innalzarsi della tensione, fin quando uno dei servitori non riuscirà ad accumulare abbastanza amore da resistere con forza gli ordini del padrone... a quel punto si scaglierà contro di lui, in un susseguirsi ancor più intenso di scene epilogo, fino alla sua uccisione. A quel punto, controllando le schede dei personaggi, ognuno vedrà in base a certi valori, quale è il suo finale, che fine fa il servitore

Lo sviluppo del gioco

1) La creazione del padrone

La prima parte del gioco è la creazione del malvagio padrone. Può essere uno scenziato che studia la resurrezione e per questo ha bisogno di cadaveri freschi su cui fare esperienti, i più freschi sono quelli vivi, che uccide presonalmente o fa uccidere ai propri servitori per fare esperimenti subito dopo la morte. Può essere una donna che fa il bagno nel sangue di ragazze giovani perchè convinta che mantiene giovani. Può essere un pazzo attore teatrale che pensa possa diventare un attore migliore mangiando carne di persone che ha appena vissuto esperienze particolari, così da poter recitare meglio tali esperienze.

La costruzione di tale nefasto personaggio, che non deve per forza essere tanto dettagliata (per gli stomaci più deboli si può rimanere un po' sul vago), passa attraverso la definizio di alcuni tratti: Tipo, Aspetto, Bisogni e Brame.

L'aspetto rappresenta se si tratta di un padrone di parole e concetti (il dott. Frankenstein) o di sensazioni ed azioni (Dracula), definiti Cervello e Bestia

Il tipo rappresenta cosa fa. Divoratore (Dracula), Collezionista (il serial killer del silenzio degli innocenti), Maestro (Hannibal Lecter), Procreatore (Frankenstain o Dracula da un altro punto di vista)

I bisogno sono ciò che serve al padrone ma che non si può procurare da solo e che deve chiedere ai servitori (corpi per gli esperiementi ad esempio)

Le brame sono quello che vuole ottenere dagli Estranei (gente non del paese). Uno scenziato pazzo può cercare di ottenere approvazione da alcuni accademici un po' particolari ad esempio

A questo punto si definiscono Paura e Razionalità.

La paura è quanto TUTTI temono l'oscuro signore. Sia i servitori che i paesani. La paura impedisce al servitore di resistere agli ordini del padrone, ma lo aiuta ad essere più forte quando affronta i paesani, aiutandolo a non essere ferito

La razionalità rappresenta la forza morale del paese. Aiuta il servitore ad approcciare i propri legami nel paese, ma gli rende difficile affrontare i paesani in una siutuazione di contrasto, aumentando le possibilità di essere ferito in caso di scontri violenti

Questi due valori si decidono insieme, a tavolino. Un valore di 3 è bassino, di 5 è piuttosto alto. Razionalità superire a paura tende a creare partite più rapide

2) Creazione dei servitori

Ogni giocatore, a turno, con l'aiuto di tutti, crea il suo servitore. Lo descrive per bene, nei dettagli. Poi deve divedere 3 punti tra Disgusto di se e Stanchezza

Il primo gli rende difficile resistere agli ordini del padrona, ma lo aiuta ad agire contro i paesani, riducendo le possibilità di essere ferito, ma anche ad approcciare i legami

Il secondo gli rende più difficile qualsiasi cosa, tranne che approcciare i propri legami nel paese. Rappresenta anche lo stato fisico (ogni ferita aumenta di uno tale valore)

Il disgusto di se ha un limite massimo, che quando si raggiunge non comporta più aumenti, ma eventi disastrosi tra PNG del paese. Per questo a volte il giocatore è portato ad eseguire un compito poichè tanto il suo disgusto di se non aumenta (così evita che la stanchezza aumenti) ma ciò comporta sempre un peggioramento di vita nei paesani

Dopo di che il giocatore, sempre con l'aiuto degli altri, crea due tratti

Più che umano. Una capacità sovrannaturale che si applica sempre tranne che in una data circostanza come "Capace di capire i pensieri degli altri, tranne se è presente un bambino". Ogni volta che la sistuazione comprende il "più che umano", il conflitto è automaticamente vinto (a meno che non si sia nella situazione "tranne se")

Meno che umano. Un difetto (fisico o mentale) fortemente penalizzante, tranne che in certe situazioni: Non riesce a parlare con nessuno, tranne se gli ha rubato qualcosa

Ogni volta che la situaizione comprende il "meno che umano" il conflitto è perso (eccetto il "tranne se")

Il giocatore a questo punto indica due persone del paese (in pratica le crea) con cui ha qualche legame nascosto (nascosto alla persona). Ad esempio "La bimba tanto bella che gioca a palla la mattina" o "Il reverendo che ascolto di nascosto e fa quei sermoni che tanto mi entusiasmano". Sono persone che il servitore fino ad oggi ha sempre osservato di nascosto, ma con cui vorrebbe fare un approccio

3) Il gioco

Il gioco si svolge con il GM che utilizza un framing piuttosto aggressivo(*), creando scene successive per ogni singolo giocatore (non sono una squadra, possono a volte agire insieme, ma sono personaggi singoli). Ogni scena porta rapidamente ad un conflitto, tramite il quale il giocatore vede il proprio personaggio aumentare a volte il disgusto di se o la propria stanchezza, in base a che tipo di azioni va compiendo. Il giocatore chiede e ottiene (a discrezione del GM) anche degli approcci con i propri legami, che (comunque vadano) vedranno il proprio punteggio di amore nei confronti di tali legami aumentati (anche se in caso di fallimento sarà anche il disgusto di se ad aumentare). Le storie ovviamente si intrecciano, poichè all'aumentare dell'amore dei personaggi, aumenta la loro capacità di resistere al padrone e il padrone (che sa sempre tutto, non si sa come ma sa dei legami dei servitori, probabilmente per via di altri servitori) ordinerà magari ai giocatori di mettere in pericolo i legami degli altri giocatori, creando conflitti o alleanze (un giocatore può farsi aiutare a fallire un conflitto, così da non uccidere il legame di un altro giocatore), in un escalation di eventi sempre più drammatici, man mano che il padrone vede la propria presa sul paese diventare sempre più labile

I conflitti si risolvono in maniera semplice. I due contendenti (solitamente GM e Giocatore, ma a volte anche due giocatori) tirano un pool di dadi da 4, si scartano i quattro e si sommano gli altri risultati. Chi fa di più vince il conflitto

Esempio: il padrone da un ordine ad un servitore, che non vuole obbedire. Il padrone tira un numero di dadi da quattro pari a "Paura + Disprezzo di se del servitore", mentre il servitore tira "Amore (somma dei punteggi d'amore di tutti i legami) meno stanchezza". Ai primi conflitti si ha di solito da 3 a 8 dadi per il padrone (solitamente 5-6) contro 1 singolo dado del servitore, ovvero sarà quasi impossibile resistere agli ordini del padrone. Man mano che l'amore sale, questo rapporto diventa sempre meno squilibrato

Inoltre se il giocatore convince il GM di aver creato una situazione di intimità, ottiene 1d4 aggiuntivo. Se convince il GM di avere dimostrato ampiamente la sua disperazione nel tentativo di vincere il conflitto avrà 1d6 aggiuntivo. Se dimostrerà di essere stato sincero, di essersi esposto pesantemente, avrà 1d8 aggiuntivo, cosa che può farlo vincere anche in situazioni disperate

Altri esempi di conflitti:

azione violenta contro un PNG: Giocatore tira "Paura + Disgusto di se" contro GM che tira "Razionalità + Stanchezza"

Approccio ad un legame: Giocatore "Razionalità - disgusto di se" contro GM che tira "Paura - Razionalità"

E via dicendo

4) Epilogo

Quando un servitore riesce a resistere ad un ordine del padrone e contemporaneamente il suo amore è maggiore della paura più la stanchezza (Amore > Paura + Stanchezza), il finale si innesca.

Si passa ad una serie di scene create usando un Framing(*) estremamente aggressivo, in cui i servitori dovranno affrontare conflitti continui, senza più l'ausilio della Paura, poichè è iniziata la ribellione, il padrone non ha più potere. Queste scene a giro (ogni giocatore ne fa una su indicazione del GM al giro successivo ne fa una su propria indicazione) terminano quando, tramite un semplice test, il pardone non viene sconfitto. A quel punto confrontando i valori di Disgusto di se, Stanchezza, Amore e Razionalità ogni personaggio ogni giocatore descrive l'epilogo del proprio Pg che può essere

- Autodistruzione

- Uccisione da parte dei paesani

- Fuga

- Diventa il nuovo padrone

- Cerca un nuovo padrone da servire

- Si integra nella popolazione

Il gioco è un crescendo emotivo intenso, ma richiede un po' di "stomaco", poichè come potete immaginare, bisogna interpretare una persona disgustosa, che trova vittime per un padrone orrendo. Sarà anche "in via di ribellione", ma il gioco comincia quando la ribellione è ancora una vaga idea, una sensazione; il gioco inizia che sei ancora un servitore del padrone in tutto e per tutto e agisci quasi totalmente sottomesso al suo volere. L'esperienza è intensissima e la storia che si dipana è assolutamente coerente. Il sistema di risoluzione dei conflitti è semplicissimo e non da mai adito a fraintendimenti o situazioni scomode o difficili da gestire, non c'è mai alcun contrasto tra "esito dei dadi" e "storia" o "realismo", in prefetto stile giochi NW

E' un gioco narrativista, ma attenzione, non è nè The Pool, nè Avventure in prima serata. Le scene non le decidono i giocatori, le decide il GM (che ovviamente gioca INSIEME ai giocatori e quindi tenderà ad accontentare spesso e volentieri i giocatori nelle loro di richieste ad esempio di scene di approccio ai legami). Ma il framing(*) rimane saldamente nelle mani del GM, che ha quindi la responsabilità di dettare i tempi e i temi

Un gioco tra i più belli in circolazione, ottimo per paritite da due o tre sessioni (creazione del padrone e dei servitori incluse) ma ottimizzabile anche per partite da una sessione, creando padroni con un valore di Razionalità più alto e un Paura non eccessiva, oltre a concedere più facilmente e con più frequenza scene di approccio ai legami. Un gioco "duro", per stomaci forti, ma per costoro potrà forse essere tra le esperienze di gioco di ruolo più intense e appaganti mai vissute

20 euro (5 euro di spedizione se lo si compra online) per un manuale di 70 pagine... formato A5 e scritto largo. Nel classico formato D&Desco sarebbero forse 20 pagine, ma anche meno. Tanta sostanza in così poche pagine mi hanno lasciato allibito

(*)Framing

Il framing è la metodologia di costruzione delle scene utilizzata in tutti i GdR. Descrivere l'ambiente, le condizioni iniziali e passare la palla al giocatore (o ai giocatori), per poi interromperlo per creare una nuova scena (ok, siete andati a dormire, mentre Marco è di guardia sente un rumore) è appunto il Framing. Un "framing aggressivo" avviene quando si spezza la scena al suo epilogo, senza andare troppo nei dettagli delle conseguenze, per aprire una nuova scena con il PG già in una situazione che richiede un conflitto.

Esempio: immaginate un servitore che ha rubato la parrucca di un magistrato itinerante per portarla alla sua padrona, ma che si sia fermato sulla strada del ritorno da uno dei suoi legami, una prostituta e che abbia ottenuto un successo e si sia addormentato con lei. Quando tocca al giocatore il GM apre così (questo è un Framing ESTREMAMENTE aggressivo)

GM: Ti svegli con le dita del magistratio che si stringono intorno al tuo collo "Maledettoo piccolo bastardo, ti piace la mia parrucca?".

Giocatore: Cavolo! Il mio PG è terrorizzato... goffamente cerca il primo oggetto che gli capita tra le mani, un paio di forbici, e tira dei colpi a casaccio

GM: Direi che la disperazione ci sta, ottieni il dado disperazione, 1d6. Vai Marco, tiri "Paura + Disprezzo di se + 1d6" mentre io tiro "Razionalità + Stanchezza".

I due tirano e in base al risultato narrano l'esito. In caso di vittoria del giocatore il magistrato probabilmente morirà con le forbici piantate nel petto (e il giocatore otterà 1 punto di disprezzo di se) mentre se vince il GM, il servitore riuscirà comunque a scappare, ferito magari dalle sue stesse forbici (e prenderà 1 punto stanchezza). Gli epiloghi saranno descritti fino a poco oltre il suo finale... non si descriverà cosa succede più di qualche secondo dopo lo scontro

Questo gioco usa un framing piuttosto aggressivo (a differenza ad esempio di The Pool che usa un framing piuttosto morbido e fluido). Le scene si aprono con delle buone descrizioni dell'ambiente (a meno che non sia stato descritto già alla precedente scena) e dopo che tutti sono entrati nel clima della scena, si descrive il conflitto e si tirano i dadi. Le scene passano da un giocatore all'altro a giro, con i giocatori che ovviamente possono attivamente suggerire o addirittura partecipare (con la regola "Aiutare un altro"). Il framing aggressivo consente sia di mantenere sempre la tensione alta, poichè si è sempre in fase di pre-conflitto, conflitto o descrizione degli esiti, oltre che di passare velcemente da un giocatore all'altro (una scena dura forse, a dire tanto 1 o 2 minuti), mantenendo alto sia il ritmo di gioco che l'attenzione di tutti


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Non so se intervenire o meno, potevi evitare di copiaincollare...

Comunque, per tutti quelli che non ne masticano di "framing":

Innanzitutto va detto che Lmvcp è penso, tra i giochi in italiano, di matrice forgista quello che più "centra" l'obbiettivo. Chi ha giocato o visto il mitico On Stage penso capirà al volo quello che intendo quando dico che il divertente del gioco sta proprio nel mettere gli altri giocatori nella condizione di improvvisare.

Questo è possibile perché in questo gioco, più che in molti altri, il giocatore controlla la trama stessa e visto che si innesca un modo di gioco "competitivo" quasi sempre questo da alla cosa anche una valenza strategica (faccio le moine ad una popolana amica del Pg di un altro giocatore in modo che lui dovrà spendere più tempo e risorse per ingraziarsela lasciandomi libero di "lavorarmi" il padrone... O almeno spero... lol). Però è il divertimento che fa da padrone.

Di contro, peso sia ovvio, se un giocatore non ha spirito di iniziativa ed un buon occhio nell'interpretare bene le (poche) regole verrà probabilmente usato dagli altri a mo di "sparring patner" e non si divertirà.

Aggiungete a tutto questo uno dei migliori "motori" per gestire le ambientazioni gotiche e frullate...

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