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Inviato

dipende se ti piace ruolare ti consiglio il bardo... con quello si che ti diverti... per il resto fai tu... dipende dal bg e dal ruolo che vuoi assumere

Inviato

allora prima ero un mago di 7 livello puro ma poi un testa di ***** di un mio amico ha cambiato e ha fatto il mago specializzato in necromanzia con dei tiri culosissimi due 18 ecc... quindi io non servo piu a niente:

il mio gruppo è formato da

1 guerriero 2 barbari 1 chierico 1 mago specializzato in necromanzia 1 stregone 1 ranger...

quale pg starebbe bene ?

io avevo pensato alla guardia nera...

cosa dite?

Inviato

allora prima ero un mago di 7 livello puro ma poi un testa di ***** di un mio amico ha cambiato e ha fatto il mago specializzato in necromanzia con dei tiri culosissimi due 18 ecc... quindi io non servo piu a niente:

il mio gruppo è formato da

1 guerriero 2 barbari 1 chierico 1 mago specializzato in necromanzia 1 stregone 1 ranger...

quale pg starebbe bene ?

io avevo pensato alla guardia nera...

cosa dite?

punto uno: secondo me devi giocare quello che ti piace, mica dovete essere tutti perfettamente incastrati

punto due: la guardia nera NON è un pg, bensì una CdP che può prendere un paladino di oltre 10 lvl (mi pare siano quelli i parametri)

punto tre: e proprio devi cambiare potresti dare un ladro

P.S. ma ti lascerebbero cambiare PG così di punto in bianco?!

Inviato

Di picchiatori ce ne sono fin troppi...e poi non capisco perché se ci sono 2 barabari e un grr perché non possano esserci 2 maghi e uno stregone..

Comunque al gruppo serve un bardo o un ladro, il resto c'è già

Inviato

la guardia nera NON è un pg, bensì una CdP che può prendere un paladino di oltre 10 lvl

ti sbagli, non è obbligatorio essere un paladino oltre al 10°, in quel caso puoi però scegliere di convertire qualche tuo liv da pal e farlo diventare da gne.

comunque la gne ha di requisiti in 3.5:

allineamento: qualsiasi M

BAB: +6

Abilità: conoscenze(religioni) 2 gradi, Nascondersi 5 gradi

Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Spezzare migliorato

Speciale: La gne deve aver stabilito un contatto pacifico con un esterno malvagio evocato da lui o da qualcun altro.

In 3.0

allineamento: qualsiasi M

BAB: +6

Abilità: conoscenze(religioni) 2 gradi

Talenti:Incalzare,Spaccare l'arma potenziato

Speciale: La gne deve aver stabilito un contatto pacifico con un esterno malvagio da lui evocato o con qualcun altro in modo da contrarre il male puro.

quindi una gne paladino caduto ha solo ulteriori bonus, non è una classe destinata solamente a lui.

Inviato

Anche secondo me dovresti continuare a fare il mago.. In primo luogo perchè è quello che ti piace.. E poi, così come due guerrieri possono combattere l'uno con due pugnali e l'altro con una spadone mercuriale (giusto per fare un esempio stupido), due maghi possono essere totalmente diversi tra loro.. Dipende tutto dalla selezione dei loro incantesimi.. Se il tuo amico ha fatto il necromante, tu puoi tranquillamente puntare sugli incantesimi di evocazione (magari prendendo il talento "aumentare evocazione"), oppure su incantesimi di supporto per il gruppo (come velocità ecc..), o ancora potresti specializzarti sulla scuola di invocazione (meglio ancora se prendi il talento "incantesimi tematici" e ti specializzi su un solo elemento.. il ghiaccio, per esempio. E poi ci sono i talenti di "sostituzione energetica"...)

Insomma, dubito che esistano due maghi uguali in tutto il Faerun! ^^

Inviato

ti sbagli, non è obbligatorio essere un paladino oltre al 10°, in quel caso puoi però scegliere di convertire qualche tuo liv da pal e farlo diventare da gne.

comunque la gne ha di requisiti in 3.5:

allineamento: qualsiasi M

BAB: +6

Abilità: conoscenze(religioni) 2 gradi, Nascondersi 5 gradi

Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Spezzare migliorato

Speciale: La gne deve aver stabilito un contatto pacifico con un esterno malvagio evocato da lui o da qualcun altro.

In 3.0

allineamento: qualsiasi M

BAB: +6

Abilità: conoscenze(religioni) 2 gradi

Talenti:Incalzare,Spaccare l'arma potenziato

Speciale: La gne deve aver stabilito un contatto pacifico con un esterno malvagio da lui evocato o con qualcun altro in modo da contrarre il male puro.

quindi una gne paladino caduto ha solo ulteriori bonus, non è una classe destinata solamente a lui.

si ma è cmq una CdP

Inviato

concordo con chi dice che dovresti continuare così...chettefrega (:-p) se è arrivato un nuovo mago...tu sei lì per divertirti e fare vedere quanto vali e ovviamente interpretare il tuo pg...non crucciarti troppo.

comunque se proprio vuoi cambiare e cerchi semplicemente ciò che completa il gruppo l'ideale è un ladro, ma ancora meglio, considerato l'elevato numero dei componenti è il bardo full support IMHO.

bye bye.....:-D

Inviato

Come hanno già detto, continua per la strada scelta. Puoi diventare complementare del necromante (che scuole proibite ha scelto?) oppure fregartene e scegliere come se lui non esistesse, avrete magari alcuni incantesimi diversi ed altri simili, aumentando sia la possibilità del gruppo di adattarsi magicamente a diverse situazioni, sia la potenza di fuoco ed avendo, magari, anche la possibilità di condividere scoperte e ricerche con l'altro mago.... (+ incantesimi per entrambi)

Inviato

Per me dovresti fare un warlock\ accolito dela pelle (col talento che ti da più quattro l.i.) così avresti un warlock medio\basso in combattimento con capacità da warlock come edricht blast 9d6 e i vari eldricht cone, eldrict doom...

da ruolare sarebbe divertente(ovviamente è tutto IMHO)

Inviato

Vuoi fare il mago? Di gente che fa dei danni nel gruppo ce n'è gia troppa? Pensi che non avresti possibilità di mostrare il tuo talento magico? Intraprendi la via dell'Abiurazione!! Diventerai il mago parasedere del gruppo, sarai potentissimo per quanto riguarda difesa e potenziamento e avrai accesso ad una fantastica CdP (se giochi nel Faerun) l'Incantatrix!!

Inviato

Io ti direi di fare il Druido... :cool:

Perchè se facevi il Mago ti piacciono gli incantesimi e il Druido ne ha di potenti... ;-)

Poi le evocazioni del Druido sono molto forti e con quelle farai più danni di un guerriero col suo spadone... :-p :-p :-p

Inviato

umh...

potresti provare a fare uno psion :D se no be' in un gruppo cosi' numeroso non sarebbe male un guerriero/arcere, un ladro/arcere, un bardo (che insieme al chierico sono un ottimo supporto per il gruppo) oppure una bella lama iettatrice (perfetto combattente) che casta un pokino, maledice, ha anke il famiglio insomma...molto carina da giocare

Inviato

In tutta sincerità potrebbe essere una di quelle occasioni che potrebbero far evolvere la mentalità del tuo personaggio, un po' di sana rivalità nn fa mai male e dei tiri fortunati nn sono sinonimo di personaggio più potente. :rolleyes: Sappi che la forza di un incantatore nn sta nei suoi incantesimi, ma bensi in come li usa e spesso un po' di creatività puo spiazzare anche i nemici più esperti (ovviamente quelli che il master ti fa incontrare) e in + si possono risolvere molte situaizoni a proprio vantaggio. Cmq potresti sfruttare l' arrivo di un nuovo mago come stimolo per migliorare il tuo PG e in gioco cominciare una faida contro il tuo stesso compangno o magari se sei malvagio diventare suo apprendista per poi colpirlo alle spalle, come vedi le idee per far evolvere il carattere del tuo PG sono molteplici, queste sono solo due e banali.. ;-) Fossi in te penserei bene alla situazione e come sfruttarla per divertirti di più. Cmq queste sono possibilità tutto dipende dal tuo allineamento, dal tuo BG, dal modo in cui interpreti e altre mille varianti. Cmq se vuoi un consiglio mai fare una classe perchè serve in un gruppo, scegli solo in base a ciò che ti ispira in quel momento. :cool:

Inviato

Io aggiungo una cosa.. Avete mai pensato alla possibilità di copiare gli incantesimi dai rispettivi libri..? Per un mago, solitamente alla ricerca di nuove conoscenze, non c'è niente di meglio! ^^

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