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Inviata

Apro questo topic perchè nel nostro gruppo si è aperto un dilemma.

Antefatto: siamo un gruppo di 6 giocatori MOLTO affiatato, giochamo insieme da molto tempo e ognuno conosce gli stili di gioco altrui bene. Siamo alla nostra prima esperienza in 4e insieme (personalmente è la terza campagna in 4e) e io pur conoscendo bene l'edizione non sono riuscito a risolvere una serie di problemi per cui chiedo il saggio aiuto del forum

il gruppo è composto da:

1 controller (Animista(5°lv), classe e razza home made)

1 striker (warlock infernale, razza home made(5° lv))

2 defender (warrior forgiato (3°lv), e Swordmage eladrin (5°lv))

2 leader (chierico shifter(2°lv) e warlord dragonide(5°lv))

A prima vista sembra un gruppo solido, e vi assicuro che è davvero difficile buttarci giù. Ma è anche vero che è difficilissimo concludere i combattimenti in un tempo ragionevole. E i tempi dei combattimenti stanno divenendo un vero problema (se si inizia un combattimento alle 23.00 non si finisce prima dell'una, e per chi lavora è un problema, dato che si gioca infrasettimanalmente).

Il secondo problema è la disparità di livello (alcun giocatori si sono inseriti più tardi e sono partiti dal 1° livello mentre i 4 personaggi di 5° erano già di 3° livello).

Il terzo problema è anche il più grosso:il nostro swordmage (classe a mio avviso esagerata) ha dei problemi. Non gli piace il ruolo del defender(cosa che ha scoperto al 4° livello), più che incassare lui vuole picchiare di santa ragione, ma mantenere l'idea di base dello swordmage che secondo lui, come concetto, è una gran figata. Se contiamo che nella mia campagna di 3.5 lui interpretava un derviscio che faceva tipo 30 attacchi a round e che lo divertiva un sacco, la cosa è comprensibile. Il problema è il rischio di perdere un giocatore a cui già stava passando la febbre di d&d (per una febbre che si chiama...tira come un carro di buoi ;) e che vorrebbe mantenere la base del suo pg (quindi eladrin, for e int 18, 5° livello) ma cambiare classe o biclassare.

La richiesta è quella che segue: avreste un consiglio per i primi due problemi e un modo per rendere il personaggio de nostro compagno una macchina da danni in modo che non si annoi ? Qual'è la migliore biclasse per lo swordmage in tal senso? per rispondere usate pure ogni fonte possibile della 4e, son bene accetti anche i consigli sull'eventuale equip.

Grazie anticipatamente...


Inviato

La richiesta è quella che segue: avreste un consiglio per i primi due problemi e un modo per rendere il personaggio de nostro compagno una macchina da danni in modo che non si annoi ? Qual'è la migliore biclasse per lo swordmage in tal senso? per rispondere usate pure ogni fonte possibile della 4e, son bene accetti anche i consigli sull'eventuale equip.

Grazie anticipatamente...

A parte l'arma gelida, stirpeinvernale e gelo perdurante ai livelli leggendari non credo ci sia molto altro da fare...

Il "problema" è che lo swordmage è un defender e come tale non fa danni ... (paragonabili ad uno striker almeno...)

Inoltre l'unico multiclasse su Int al momento è il mago... e non è uno striker.

Se ha una buona Cos potrebbe pensare al warlock infernale o stellare... ma così ad occhio non gli cambierà la vita più di tanto...

Una soluzione potrebbe essere quella di cambiare PG e passare ad uno striker...

visto che usate classi e razze fatte in casa provate a modificare il ladro o il ranger a 2 armi per dargli un appeal "magico" (chessò, ladro su Int invece che Des... la prima cosa che mi viene in mente eh!) o cose così...

Inviato

Parlando in termini schietti e non da gioco di ruolo. Il danno che fa il tuo gruppo è basso, hai 2 defender e 2 leader che rispetto agli altri non fanno un danno notevole, quindi capiterà spesso che il tuo gruppo si trovi a non andare mai giù anche se prende una quantità notevole di colpi. I tuoi leader si trovano spesso a curare invece di far danni a causa del prolungarsi del combattimento e questo fa si che il combattiemnto di allunghi ancora.

La soluzione del tuo terzo problema ti porta a risolvere il primo, ovviamente non dalla prima sesione di gioco. In poche parole devi far passare il tuo secondo defender a striker.

Per me potresti farlo cambiare a ranger a 2 armi semplicemente scambiando intelligenza con saggezza, e se non vuole le due armi puoi far si che i poteri che richiedano questa dicitura passino a poteri arma-mano libera.

Penso tu possa andare ad attuare la filosofia dello swordmage alla classe del ranger con facilità.

Il pg morirà con relativa frequenza le prime volte, ma avrà quello che chiede.

Per il secondo problema bo... regala livelli

Inviato

Io gestisco un gruppo simile al tuo:

2 defender

2 striker

1 controllore

1 leader

E i miei combattimenti non superano mai i 50 minuti.

Comunque dici che molti tuoi giocatori non hanno mai giocato in IV edizione.

Essendo molto diversa dalla 3.5 è normale che tu ci metta 2 ore a incontro.

Anche il nostro gruppo ci metteva un sacco di tempo le prime volte.

Ora siamo molto più veloci.

Sullo sword mage non ti so dire perchè non la cononosco come classe

Inviato

ringrazio tutti e cerco di spiegarmi un pochino meglio:

Una soluzione potrebbe essere quella di cambiare PG e passare ad uno striker...

La soluzione del tuo terzo problema ti porta a risolvere il primo, ovviamente non dalla prima sesione di gioco. In poche parole devi far passare il tuo secondo defender a striker

Per l'appunto stavamo pensando di attuare questa strategia un pochino drastica per non perdere il giocatore e il personaggio (che ha un ruolo fondamentale nella storia) e la scelta ricadrebbe sul ranger, per il quale il giocatore ha espresso il suo pieno dissenso, mettendomi un po' con l'acqua alla gola (lo so, verrebbe da mandarlo a quel paese, ma è mio cognato;).

Per il secondo problema bo... regala livelli

saggio... ma non sono io il master! L'avventura è un playtest di un ambientazione a buon punto, stiamo provando più che altro i luoghi a politica e la classe del controller. Naturalmente anche io regalerei dei livelli anche perchè la disparità si fa sentire soprattutto quando il master prepara uno scontro d un certo livello e poi alla sessione manca un personaggio di livello più alto (proprio come è capitato nell'ultima sessione nella quale ci siamo trvati ad affrontare 2 scheletri fiammeggianti, 1 wraith , 2 ghoul e 2 wight mage, in 5 e senza lo swordmage! siamo sopravvissuti ma lo scontro da mezzanotte s è protratto fino alle 3!).

Io gestisco un gruppo simile al tuo:

2 defender

2 striker

1 controllore

1 leader

Magari ci fosse questo equilibrio nel nostro gruppo! il tuo gruppo E' molto diverso dal mio, per l'elemento fondamentale che sta nella presenza di uno striker in più e di un leader in meno! Chierico e Warlord insieme non sono molto sinergici!

E i miei combattimenti non superano mai i 50 minuti.

Comunque dici che molti tuoi giocatori non hanno mai giocato in IV edizione.

Essendo molto diversa dalla 3.5 è normale che tu ci metta 2 ore a incontro.

Anche il nostro gruppo ci metteva un sacco di tempo le prime volte.

Ora siamo molto più veloci.

Ti invidio...lo ammetto! Il combattimento piùbreve nostro è stato di 20 minuti contro un megamostro homemade nel quale tutti abbiamo avuto una media di tiro nel primo turno superiore al 15! Guarda probabilmente l'inesperienza non giova alla rapidità dl combattimento, ma è ormai da 3 mesi che si gioca insieme, io personalente mi aspetto più dinamicità (cosa che ho trovato invece in altri gruppi di gioco). Dopotutto le cose da fare durante il turno non sono moltissime!

Avete adottato qualche strategia particolare per velocizzare le manovre in combattimento? Noi conta che ruoliamo anche in combat, il che rallenta molto, ma dopo circa 10 minuti che dici la stessa cosa alla fine non ruoli neanche più, quindi non diventa un elemento fondante per l nostra lentezza! Chiedo a chiunque abbia consigli di scrivere, ve ne sono grato!

Inviato

Come gruppo simile intendevo dire che comunque anche il mio è un gruppo numeroso.

Poi effettivamente i miei 2 striker lo fanno finire prima.

I consigli per velocizzare gli incontri sono sempre gli stessi e ne puoi trovare un sacco nei vari topic.

Personalmente utilizzo questi:

- Il master si deve preparare una scheda per ogni singolo mostro (ci sono anche nel manuale basta fotocopiarle). L'alternativa è di passare minuti preziosi a sfogliare il manuale dei mostri (specie quando ci sono 4-5 mostri diversi)

- Griglia di combattimento e segnalini

-Vietare il metagaming, impedire cioè che per ogni turno di ogni singolo pg si crea una conferenza di 5-10 minuti fra tutti i pg per verificare cosa sarebbe meglio fare e sincronizzare gli attacchi. Si perde tempo e non è realistico.

In Breve: durante i turni degli altri pg ogni pg pensa a cosa fare. Al turno del pg il pg parla, tira i dadi, ruola e agisce. E gli altri tacciono. Il primo che parla o si permette di dare consigli aout-game si becca un malus del 10% ai px.

Se invece il guerriero del gruppo anche se non è il suo turno grida in game al chierico di guarirlo ci può stare.

- Utilizzate le schede personaggio della 4X di dragonslair dove potete scrivere tutti i poteri con tutti i loro effetti. Si hanno tutti i poteri su una sola pagina e non si ha bisogno di sfogliare il manuale.

- Invece di tenere l'ordine di iniziativa dietro lo schermo,tenete un foglio o dei segnalini con l'ordine visibile da tutti. In questo modo tutti sanno fra quanto agiranno

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Inviato

Per quanto riguarda il problema dei livelli, è ovvio che quando si erano inseriti avresti dovuto farli partire con la stessa esperienza degli altri giocatori. Falli arrivare alla pari automaticamente. È necessario per il divertimento di tutti, in 4e non si avanza di livello singolarmente, ma come gruppo.

Non so se lo fai già, ma il modo migliore di distribuire l'esperienza in questa edizione (almeno IMO) è quella di sommare tutta l'esperienza raccolta e dividerla equamente tra i giocatori.

Per quanto riguarda il problema del giocatore che gioca lo swordmage, dovresti creare una classe con un procedimendo che io chiamo "mescolare le classi".

Per esempio, prendi come base il ranger, cambia il flavour, cambia le caratteristiche chiave (nei poteri, tutti i riferimenti a Forza diventano Intelligenza, tutti i riferimenti a Saggezza diventano Forza, tutti i riferimenti a Destrezza diventano Costituzione) e cambia di conseguenza i bonus alle difese (importantissimo questo, nel caso del Ranger con le caratteristiche chiave elencate prima diventa +2 Volontà), non fargli usare armi a distanza e relativi poteri, cambia il nome e il flavour ai poteri, aggiungi dei tipi di danno (ti assicuro che non è sbilanciante cambiare o aggiungere un tipo di danno a un potere), fagli scegliere qualche potere da ladro e warlock che abbia senso (cambiando il flavour ovviamente), qualche potere da swordmage (con ponderazione, può essere sbilanciante prendere poteri da un ruolo diverso).

In questo modo hai uno striker che combatte con spade infuse di magia fatto in modo rozzo ma efficace. Seguendo le giuste linee guida rimane tutto bilanciatissimo.

Se vuoi più dettagli su questa tecnica, dimmelo, sarò lieto di darteli.

Inviato

Giusto ieri siamo riusciti a fare due scontri in un tempo ragionevole (contando che uno era contro un drago bianco adulto... noi di 5° O_O...) e ci siamo divertiti parecchio. Il problema ello swordmage sarà pressochè risolto in un bATTER d'occhio, dato che stiamo mandando in playtest una classe di striker-Ki e il giocatore non vede l'ora di poterla provare.

Per quanto riguarda i livelli, ieri ci sono arrivati un sacco di PEX che non ricevevamo da 3 sessioni (ç_ç) e siamo saliti noi di 6° e gli altri di un paio di livelli, il che fortunatamente ha assotigliato le differenze tra il gruppo, sebbene ancora molto evidenti.

Sono comunque curioso di come ferdil mischi le classi con il suo super-metodo, se vuoi scrivermi qualche dritta te ne sono grato...

Per quanto riguarda i consigli di silverhorn: sono utilissimi e ti ringrazio, io ne usavo solo alcuni da tempo, ma l'inserimento dell'iniziativa visibile a tutti (appesa dietro lo schermo del master) e il non fare metagame altrimenti si penalizza l'esperienza sono stati consigli di immediato impatto.

L'unica pecca ora è che la varietà dei poteri a disposizione è ancora limitata (nella scorsa campagna i MIEI pg iniziarono a divertirsi sul serio a partire dal 9° livello...) e dopo aver esaurito tutti i poteri ad incontro inizia una noiosa trafila di :" uso colpo falciante : tiro, 13 + 10 = 23, +2 di vantaggio 25, ho colpito? si ? sono 6 + 6 danni. Passo" ed è una cosa triste! I poteri a volontà diventano il lite motiv del combattimento, è naturale, al che la domanda è la seguente: voi come li gestite i poteri a volontà? siete arrivati anche voi al triste livello di tiro-colpisco-danni?

Inviato

I poteri a volontà diventano il lite motiv del combattimento, è naturale, al che la domanda è la seguente: voi come li gestite i poteri a volontà? siete arrivati anche voi al triste livello di tiro-colpisco-danni?

Solo se i combattimenti sono picchio il drago e ci vuole tanto a tirarlo giù, cmq si mi è capitato, come mi è capitato di annoiarmi dei miei poteri a volontà, effettivamente 2 alla lunga annoiano.

Inviato

Sono comunque curioso di come ferdil mischi le classi con il suo super-metodo, se vuoi scrivermi qualche dritta te ne sono grato...

Ok, il procedimento è questo.

  • Prendi una classe di partenza. Bisogna per forza partire da qualcosa. Se vuoi mescolare due classi, scegli quella che si avvicina di più regolisticamente a quello che vuoi fare. La cosa più importante nel considerare la classe da cui partire è il ruolo. Il ruolo deve essere per forza quello della classe scelta e non può essere cambiato, o meglio, può essere cambiato, ma richiederebbe la scrittura da capo di tutti i poteri e noi NON lo vogliamo fare.
  • Cambia le caratteristiche chiave. Prima di spiegare come si cambiano le caratteristiche chiave, premetto che ci sono due tipi di caratteristiche chiave: quelle primarie, che sono usate per attacchi e danni base dei poteri, e quelle secondarie, che sono usate per i bonus extra ai poteri (scatta, spingi N caselle, N danni extra, ecc). Ci sono principalmente due modi con i quali sono disposte le tre caratteristiche chiave in una classe:

    • PRIMO MODO: (Paladino, Chierico, Ranger, Warlock) ci sono due caratteristiche primarie, una per ogni build, e una sola secondaria. Ciò significa che i poteri appartenenti a una build o a un'altra avranno caratteristica primaria differente ma la caratteristica secondaria sarà sempre uguale. Ad esempio, il ranger: per gli attacchi in mischia usa la forza, per quelli a distanza la destrezza, ma, se noti, per gli effetti extra dei poteri usa quasi sempre la saggezza.
    • SECONDO MODO: (Guerriero, Mago, Ladro, Warlord) ci sono due caratteristiche secondarie, una per ogni build, e una sola primaria. Quindi i poteri appartenenti ad entrambe le build useranno caratteristica primaria uguale ma caratteristica secondaria diversa. Il guerriero è una piccola eccezione perché la caratteristica secondaria varia anche in base all'arma usata.
    • Ci possono essere alcune eccezioni, ma il succo è questo.

      Per cambiare le caratteristiche bisogna scegliere, per ognuna delle caratteristiche chiave della classe di partenza, una caratteristica che l'andrà a sostituire. Ad esempio, quello che ti avevo detto prima. Nel ranger, Forza diventa Intelligenza, Saggezza diventa Forza, Destrezza diventa Costituzione. Per scegliere quali caratteristiche sostituire a quali bisogna considerare quali caratteristiche si vuole come primarie e quali come secondarie.

      È possibile anche spostare una classe dal secondo al primo modo e viceversa, individuando quali poteri appartengono a una build e quali a un'altra, ma è più complesso e te lo spiegherò solo se pensi che ti possa servire.

  • Cambia i bonus alle difese. In generale, li puoi mettere dove vuoi (devono essere due punti distribuiti tra le tre difese, non la CA però). Se però due delle tre caratteristiche base scelte influenzano la stessa difesa, è consigliabile assegnare almeno un punto (meglio tutti e due) alla difesa che rimane senza caratteristica chiave, per motivi di bilanciamento. In casi eccezionali i bonus sono di +1 a tutte e tre le difese, ma ti consiglio di evitare di usarlo la maggior parte delle volte.
  • Cambia il flavour alla classe. Questa mi sembra la cosa più ovvia, la classe va ruolata e descritta in un modo diverso da quello scritto sul MdG. Se ti servono per qualche motivo, le descrizioni e le frasi di flavour vanno sostituite con qualcosa di più adatto. Anche i nomi delle capacità di classe vanno cambiati, ovviamente.
  • Piccoli accorgimenti sulle capacità di classe. Puoi fare dei piccoli accorgimenti sulle capacità di classe, come aggiungere e togliere una competenza, rimuovere le competenze in alcune armi per fare spazio a uno strumento magico, cambiare il bonus +1 dalle mazze alle ascie (solo come esempio), et cetera. Fino a quando sono modifiche minori il risultato sarà bilanciato.
  • Scegli i poteri. Ovviamente la descrizione e il nome del potere vanno ignorati e, se possibile, sostituiti con qualcosa di più adatto. Puoi aggiungere UN tipo di danno a un potere senza tipo di danno (finché è uno solo non sbilancia il gioco), o cambiare un tipo di danno in un altro. Puoi fare piccoli accorgimenti, come quelli fatti nelle capacità di classe, senza troppi problemi.
    Per cambiare dal dado arma ( 2[A] ) al dado puro ( e.g. 2d8 ) una regola empirica è quella di prendere il dado dell'arma che la classe di partenza avrebbe usato più probabilmente con quel potere. Ci sono metodi più precisi, ma sono più complessi.

    Puoi anche scegliere i poteri da altre classi dello stesso ruolo, a patto che le caratteristiche di questi ultimi siano cambiate a partire dalla loro classe di appartenenza secondo il procedimento descritto precedentemente.

    Si potrebbe anche scegliere dei poteri da classi di ruoli diversi, ma con moderazione, perché possono provocare grossi sbilanciamenti nel gioco.

Per quanto riguarda talenti e altre cose specifiche alla classe, che si prendano quelli delle classi di partenza e si cambi il nome, o se ne creino di nuovi (con moderazione però).

Non sono stato molto specifico né preciso, ma come regole empiriche generiche dovrebbero andare. Una volta capito il succo è facile da fare, e neanche troppo lungo.

PS: questa roba ce l'ho in testa da quando ho cominciato a fare roba per la 4e, non ho mai avuto voglia di scriverla :lol:

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