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L'Assassino


Messaggio consigliato

Un mio Pg ha questo personaggio e mi chiede aiuto nell'andare avanti:

Catfolk Ladro 3°/ Ranger di 2°, i talenti sono tiro ravvicinato, iniziativa migliorata e come stile di combattimento combattere con due armi.In seguito vuole dare altri 4° livelli da ranger e poi assassino e poi non lo sa...Si vuole specializzare sia a distanza e sia in mischia.Io avevo pensato che invece di ranger si potrebbe fare l'esploratore con il talento sul perfetto avventuriero che somma i livelli da ladro e da esploratore per la schermaglia ed il furtivo.

Datemi qualche consiglio.

Grazie.

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Un mio Pg ha questo personaggio e mi chiede aiuto nell'andare avanti:

Catfolk Ladro 3°/ Ranger di 2°, i talenti sono tiro ravvicinato, iniziativa migliorata e come stile di combattimento combattere con due armi.In seguito vuole dare altri 4° livelli da ranger e poi assassino e poi non lo sa...Si vuole specializzare sia a distanza e sia in mischia.Io avevo pensato che invece di ranger si potrebbe fare l'esploratore con il talento sul perfetto avventuriero che somma i livelli da ladro e da esploratore per la schermaglia ed il furtivo.

Datemi qualche consiglio.

Grazie.

Se vuoi altri 4 lv da ranger e poi l'assassino arriva a finire il pg praticamente...

(ladro 3) + (ranger 2+4) + (assassino 10) = 19 praticamente pg finito 1 lv potrebbe essere da war per il talento o nn saprei una qualche classe di prestigio buona al 1 lv ma cmq nn farebbe troppo la differenza tra 19 e 20 il pg è fatto al 90%

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Come build è carina ma secondo me il problema sta nel giocare bene un pg così versatile e quidni complicato: attacchi sia a distanza che vicino, usi 3 armi diverse, casti abbastanza incantesimi, uso moltissimo le abilità, hai poca vita per il corpo a corpo (cosa necessaria)

Tutto sta nel come la si gioca ma anche nei tiri di dato iniziali senza stat alte nn viene bene come pg che tiri ha il tuo pg?

talenti:

tiro rapido

robustezza migliorata

.... mmmm diciamo difendere con il buckler che ti permette di conservare il bonus del buckler quando combatti a 2 armi

maestria in combattimento

maestria in combattimento migliorata.... entrambe per evitare di morire in mischia contro un avversario troppo pericoloso, da usare dopo l'aver fatto gli attacchi furtivi prima di rinascondersi ovviamente

In laternativo nemico prescelto extra specializzandosi molto su umani ed elfi (i popoli per i quali sarà + facile un'eventuale richiesta di omicidio)

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Ciao a tutti! Ho recentemente iniziato a giocare a D&D (3.5), e questa sarà la mia prima seria avventura. Ho intenzione di giocare un Ladro e poi specializzarlo in Assassino. Il gruppo sarà composto inoltre da Paladino, Chierico, Monaco, Stregone, Bardo. Abbiamo già giocato la prima sessione dell'avventura, ma credo di essere in tempo per piccoli cambiamenti del mio personaggio (Come Tratti e Difetti che non avevo indicato alla prima sessione). L'avventura è ambientata ad Eberron e si parte dai primi livelli, nel nostro gruppo (A parte il master) siamo tutti nuovi di d&d, ma non di giochi di ruolo o del fantasy in generale. Vi chiedo se è possibile darmi qualche consiglio per quanto riguarda il mio personaggio, in relazione al suo sviluppo (Quando mettere livelli di assassino? Talenti? Incantesimi? Equipaggiamento che mi converrà comprare? etc..) o più in generale sul modo di giocarlo. Per quanto riguarda i manuali usabili la cosa non è molto chiara, diciamo quelli base+i 4 perfetti+i 4 complete, ma non ne sono molto sicuro.. Allego il background del personaggio se interessa a qualcuno e come ho intenzione di pianificare la sua crescita. Per ora i talenti che avevo scelto erano Maestria in Combattimento e Fintare Migliorato, e quindi non credo di poterli più cambiare.

Non ho sottomano la scheda, comunque la maggiorparte delle abilità sono di tipo "fisico" come Nascondersi, Equilibrio, Artista della fuga etc.. e le abilità per la gestione delle trappole e delle serrature. Come si vede dalla scelta dei talenti avrei intenzione di giocarlo combattendo corpo a corpo, sfruttando i furtivi il più possibile. Beh non mi viene in mente nient'altro, se vi serve qualche altra informazione sul personaggio non esitate a chiedere!

Grazie in anticipo,

Davide!

Razza: Umano

Allineamento: NM

Statistiche: 12for 10cos 17des 13int 13car 8sag

TRATTI

Sfuggente (+1 Artista della fuga per lotta, sfuggire o evitare di essere afferrato, -1 al resto su lotta)

Disonesto (+1 Raggirare, -2 Diplomazia)

DIFETTI

Volontà Debole (-3 TS Volontà)

TALENTI:

D Combattere con due armi

1 Maestria in Combattimento

1 Fintare Migliorato

3 Arma Accurata

6 Schivare

9 Mobilità

12 Attacco Rapido

15 Combattere con due armi migliorato

18 Combattere con due armi superiore

PROGRESSO

1 LADRO [Furtivo 1d6, Scoprire trappole]

2 LADRO [Eludere]

3 LADRO [Furtivo 2d6, Percepire trappole +1]

4 LADRO [schivare prodigioso]

5 LADRO [Furtivo 3d6]

6 ASSASSINO [Furtivo 4d6, Attacco Mortale, Uso dei Veleni, Incantesimi]

7 ASSASSINO [+1 Ts Contro Veleni, Schivare Prodigioso Migliorato]

8 ASSASSINO [Furtivo 5d6]

9 ASSASSINO [+2 Ts Contro Veleni]

10 ASSASSINO [Furtivo 6d6, Schivare Prodigioso Migliorato*]

11 ASSASSINO [+3 Ts Contro Veleni]

12 ASSASSINO [Furtivo 7d6]

13 ASSASSINO [+4 Ts Contro Veleni, Nascondersi a piena vista]

14 ASSASSINO [Furtivo 8d6]

15 ASSASSINO [+5 Ts Contro Veleni]

16 LADRO [Percepire Trappole +2]

17 LADRO [Furtivo 9d6]

18 LADRO [schivare Prodigioso Migliorato]

19 LADRO [Furtivo 10d6, Percepire Trappole +3]

20 LADRO [Capacità Speciale]

Eron "Testa Calda" Candler

Giocatore: Cere

Razza: Umano

Classe: Ladro (1)

Sesso: M

Pelle: Chiara

Età: 17

Altezza: 1,62

Peso: 72

Capelli: Neri

Occhi: Azzurri

Allineamento: Neutrale Malvagio

Nato a: Fairhaven (Aundari) il 5/11/980

Eron è l'ultimo nato dei Candler, una famiglia di commercianti residente nella città di Fairhaven, capitale dell'Aundari. Era un ragazzino stranamente piccolo e minuto, e non poteva competere con la prestanza fisica dei suo fratelli maggiori, Eian e Malil. I rapporti con la famiglia sono sempre stati particolarmente conflittuali: Eron fin da piccolo si dimostrò dotato di una malvagità e una crudeltà inaudita, e soprattutto sviluppò un forte individualismo che necessariamente si scontrò con il carattere protettivo dei suoi genitori. D'altro canto non riuscì nemmeno a godere dell'appoggio dei fratelli, devoti alla fede e alla giustizia, fin da giovani coraggiosi apprendisti paladini.

All'età di 12 anni al giovane ladro fu stranamente offerto di lavorare al cospetto del casato Phiarlan, uno dei 13 casati portatori del marchio nella terra di Khorvaire. Eron era sicuramente un ragazzo agile, ma decisamente inadatto a lavorare come intrattenitore o come artigiano. Sorpreso di questo inaspettato invito e mosso da una profonda curiosità decise così di accettare ed entrò presto a far parte del casato. Ma bastò una settimana al cospetto del casato perché tutto fosse chiaro per Eron: il casato Phiarlan, oltre controllare la gilda degli Artigiani e degli Intrattenitori proteggeva un'associazione losca e malvagia, dedita alla vendita di informazioni ed al commercio illegale, la Rete dell'Ombra. Ed era proprio questo ordine a richiedere i servizi del piccolo ladro, che felice di lavorare per una tale istituzione accettò di buon grado. E fu così che dopo qualche mese di prova avvenne l'iniziazione alla Rete, nella quale fu simbolicamente donato al giovane Eron una piccola perla nera, il gingillo della fortuna.

Eron, abituato alle più svariate merci che i genitori commerciavano non considerò per nulla il comune gioiello. Ma crescendo sviluppò un particolare legame empatico con l'oggetto, a tal punto da credere che ogni sua azione fosse guidata, quasi benedetta da quella piccola perla, di cui ignorava la provenienza. Gli anni nel casato furono di grande aiuto per lui: ebbe modo di perfezionare le sue abilità da ladro, migliorò nel combattimento e nelle sue capacità atletiche e soprattutto studiò a fondo i meccanismi che regolano congegni, serrature e trappole. Ebbe inoltre la possibilità di conoscere i più famosi malfattori di Khorvaire, e grazie al suo intelletto e alla sua capacità di apprendimento riuscì a imparare discretamente l'elfico, data l'alta presenza di elfi tra le file del casato.

Il ladro osservò con cura i compiti del Phiarlan per cinque lunghi anni, mostrandosi sempre fedele e allo stesso tempo disponibile a correre i più pericolosi rischi. Ma la sua bravura e la sua fedeltà non furono ricompensati, egli infatti mantenne poca rilevanza all'interno del casato. Sebbene il giovane prodigio fosse abile nel combattimento e soprattutto un ladro agile e intelligente veniva spesso beffato dai compagni del casato, che si divertivano alle sue spalle con scherzi, furti e cattiverie di ogni tipo. Eron sviluppò così un'intolleranza nei rapporti interpersonali, crescendo in un ragazzo chiuso e indisponente. Egli si dimostrò comunque maturo e capace di trattare con persone a lui sgradite, anche se non riuscì mai a nascondere una vena di intolleranza nei loro confronti. Sempre più cupo e arrogante Eron sviluppo un profondo odio per druidi e bardi, considerati da lui vagabondi perditempo, codardi ed incapaci di combattere. Al contrario, sebbene il ladro lo nasconda attentamente, egli maturò un certo timore nei confronti delle arti magiche arcane e divine, promosse da stregoni, chierici e maghi, macchiato dall'invidia di non poter condividere come loro l'accesso alla magia. L'arroganza di Eron, l'inspiegabile aggressività e il suo disprezzo degli altri gli costò così il soprannome di "Testa Calda".

Ma venne il giorno in cui un rispettato halfling di nome Fisk, un bardo del casato phiarlan, rubò per dispetto l'oggetto più prezioso ed importante di Eron: il gingillo della fortuna. Fu in questa occasione che il ladro mostrò il suo lato vendicativo e malvagio accoltellando a morte l'halfling che si rifiutò di consegnargli il prezioso oggetto. All'età di 17 anni, si trovò così costretto a scappare dalla sua città natale, espulso dal casato phiarlan e dalla Rete dell'Ombra, con un mandato d'arresto nei suoi confronti. Armato di tutto il necessario per sopravvivere lontano da casa lasciò Fairhaven, senza avere l'occasione di salutare per l'ultima volta la famiglia e i pochi amici, con l'intenzione di dirigersi furtivamente a Sud verso il regno di Breland.

Date le sfavorevoli condizioni Eron viaggia con la seguente identità fittizia: si fa chiamare Turom, un pescatore nato a Passaggio, città dell'Aundari. Turom ha abbandonato la sua città natale annoiato dalla pesca e dalla banalità della vita quotidiana. Il gingillo della fortuna non è altro che un cimelio di famiglia che si tramanda di generazione in generazione. Turom è alla ricerca d'avventura nelle terre di Breland, dove vorrebbe ricongiungersi con Uskel, un vecchio amico del pescatore che si allontanò da casa alla ricerca d'avventura proprio come Turom mesi prima.

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Sicuro che non avrai problemi con il paladino???

Sì, potrei averne, anche se da come si è comportato la prima avventura non credo che continuerà molto con la via del paladino (Non ha fatto il LB insomma..). Nei limiti del mio personaggio cercherò di non guastare l'avventura con casini nel gruppo comunque.. Speriamo bene :D

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Non vedo gli incantesimi...

Quando colpisce con due armi, però (se colpisce), con un furtivo fa una strage dato che i furtivi li applichi sia a una mano che all'altra...

Posta anche la lista degli incantesimi che, a seconda di quello che metti, potrei consigliartene qualcuno mooolto interessante...

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Io ho qualche dubbio sulla scelta di combattere con due armi. Primo perché abbassi ulteriormente il TpC, secondo non si combina bene con attacco rapido.

Sì effettivamente non ci avevo pensato.. Attaccare con due armi è un azione di round completo immagino? Quindi non posso muovermi attaccare muovermi..

Beh, nel caso io volessi eliminare quindi il fatto di combattere con due armi che talenti mi consigliate? Sistemerei così (Maestria in Combattimento+Fintare Migliorato non credo di poterli cambiare più, voglio dire li ho già scelti alla prima sessione)

D Schivare

1 Maestria in Combattimento

1 Fintare Migliorato

3 Arma Accurata

6 Mobilità

9 Attacco rapido

12

15

18

Mancherebbero 3 talenti.. Mi viene in mente

- Iniziativa Migliorata

- Arma Focalizzata [stocco?]

- Colpo Emorragico

- Attacco Turbinante

- Abilità Focalizzata [Attacco Mortale]

Che dite?

Non vedo gli incantesimi...

Quando colpisce con due armi, però (se colpisce), con un furtivo fa una strage dato che i furtivi li applichi sia a una mano che all'altra...

Posta anche la lista degli incantesimi che, a seconda di quello che metti, potrei consigliartene qualcuno mooolto interessante...

Sì, per gli incantesimi avevo visto questi che mi sembravano interessanti..

1: Colpo critico

2: Invisibilità

Invisibilità Veloce

Colpo del Wraith

Oscurità

3: Scopri lo spiraglio

Oscurità Profonda

4: Invisibilità Superiore

Forma d'Ombra

Ne mancano ancora un po, ma non saprei davvero quali scegliere..

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prima di tutto benuvenuto!!!!

inoltre controlla che i 4 perfetti e i 4 compleate(che tra l'altro sono 6) sono la stessa cosa:cool:

per il resto il pg dell'assasino in una campagna non prettamente cittadina rende poco imho...........per il resto praticamente sdee il paladino rispetta l'allineamento muori alla 2 sessione.

Per un ladro combattere a due armi è per me una illusione di potenza, mi spiego se ti avvicini ad un pg tanto da fare gli attacchi e poi rimani lì al prossimo turno sei uno spiedino, molto meglio farlo arcere imho

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Talenti:

Immunità al Veleno (Libro delle Fosche Tenebre) potrebbe essere un buon talento, inoltre è possibile prenderlo di nuovo ;-)

Attacco Furtivo Migliorato (Manuale del DM, talento epico)

Iniziativa Migliorata (Manuale del Giocatore) e Ricognizione Rapida (Perfetto Avventuriero) così da avere Osservare ed Ascoltare come azione gratuita (molto utile per un assassino) ed un bonus all'iniziativa pari a +6 ;-) (anche questo davvero molto utile)

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prima di tutto benuvenuto!!!!

inoltre controlla che i 4 perfetti e i 4 compleate(che tra l'altro sono 6) sono la stessa cosa:cool:

per il resto il pg dell'assasino in una campagna non prettamente cittadina rende poco imho...........per il resto praticamente sdee il paladino rispetta l'allineamento muori alla 2 sessione.

Per un ladro combattere a due armi è per me una illusione di potenza, mi spiego se ti avvicini ad un pg tanto da fare gli attacchi e poi rimani lì al prossimo turno sei uno spiedino, molto meglio farlo arcere imho

Va bene! Grazie mille dei consigli.. Penso che a questo punto eviterò il combattere a due armi!

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Talenti:

Immunità al Veleno (Libro delle Fosche Tenebre) potrebbe essere un buon talento, inoltre è possibile prenderlo di nuovo ;-)

Attacco Furtivo Migliorato (Manuale del DM, talento epico)

Iniziativa Migliorata (Manuale del Giocatore) e Ricognizione Rapida (Perfetto Avventuriero) così da avere Osservare ed Ascoltare come azione gratuita (molto utile per un assassino) ed un bonus all'iniziativa pari a +6 ;-) (anche questo davvero molto utile)

Osservare e Ascoltare non sono tra le mie abilità, quindi niente Ricognizione Rapida.. Attacco furtivo migliorato è purtroppo epico, quindi devo aspettare il 20 no? Iniziativa migliorate mi sembra una buona scelta, immunità al veleno non saprei, comunque da assassino non ho più il problema di autoavvelenarmi con le armi e comunque ho dei buoni bonus contro il veleno, non sarebbe esagerato spendere anche un talento per questo?

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Mmm ho appena sentito il mio master ed è stato abbastanza restrittivo sui tratti personalità ed i difetti, dice di non avere quel manuale e quindi nada, se ne va a benedire il talento gratis al primo livello..

Allora seguendo il vostro consiglio di lasciar perdere il combattimento a due armi pensavo ad una cosa del genere

1 Maestria in Combattimento

1 Fintare Migliorato

3 Arma Accurata

6 Schivare

9 Mobilità

12 Attacco rapido

15 ?

18 ?

Che mi consigliate come talenti al 15 e al 18?

Iniziativa Migliorata? Attacco Turbinante? Arma Focalizzata? Colpo Emorragico?

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