Kyran Inviato 17 Febbraio 2009 Segnala Inviato 17 Febbraio 2009 No, un incantatore arcano deve sopperire alle mancanze, arrangiandosi in qualche modo, mentre un incantatore divino, potendo preparare tutti gli incantesimi a disposizione senza cercare in chissà quali libri, ha a disposizione tutto (o quasi) quello che può servire. Per quanto riguarda la metamorfosi, innanzi tutto dubito che arrivi al bonus di attacco di un Chr con quegli incantesimi trasformandosi in un war troll (anzi ne sono sicuro, dato che gioco un mago e ho fatto i calcoli). Conta che al Chr non aumenta solo l'attacco, ma anche la forza, il cui bonus è cumulabile dagli oggetti, essendo data dalla taglia e non da potenziamento. Inoltre riceve bonus all'armatura e soprattutto una RD difficile da superare...
Gogeth Inviato 17 Febbraio 2009 Segnala Inviato 17 Febbraio 2009 pure l'arcanista (si arcanista in generale non mago) può ancora potenziarsi con gli oggetti quando è un war troll perchè appunto è un bonus dato dalla forma e non un bonus di potenziamento l'unica pecca della magia arcana è, come detto più volte, il non avere incantesimi diretti di cura il problema si aggira senza il minimo sforzo (e non arrangiandosi in qualche modo, ma sopperendo in maniera eccellente) con una semplice e banale evocazione una qualsiasi creatura (tipo celestiale) evocata che può curare il party a volontà è l'esempio più stupido che mi viene in mente l'incantatore divino invece rischia di vedere il suo bel "giusto potere" dispellato o contrastato in vari modi (bella la taglia grande quando poi ti castano addosso "ridurre persone", e questo è un semplicissimo esempio)
Kyran Inviato 17 Febbraio 2009 Segnala Inviato 17 Febbraio 2009 Come è bella la metamorfosi quando poi ti lanciano contro raggio di indebolimento, per fare un esempio opposto: in questo caso l'arcano se la prende dritta in quel posto, il divino almeno ha un pò di BaB in più. E poi non mi venire a dire che un'evcazione cura quanto un chierico, rischia di venirmi un colpo. Ed ai bassi livelli che succede? Evochi uno scarabeo, lo mangi e ti curi come in medievil?
Gogeth Inviato 17 Febbraio 2009 Segnala Inviato 17 Febbraio 2009 ai bassi livelli devi recuperare molti meno punti ferita, quindi possono anche bastare il riposo e le prove di guarire inoltre le bacchette e le pozioni sono state inventate proprio per questo P.S. l'arcanista riesce comunque a dispellare meglio di un incantatore divino, quindi il raggio dell'indebolimento lo può evitare, mentre il chierico potrebbe avere qualche problema di più in quel caso P.P.S. tu ti sei fissato con Mago Vs Chierico, ma la questione è Arcano Vs Divino, il che cambia totalmente la cosa la magia non ha bab alto o basso, ha semplicemente degli effetti e quelli arcani rimangono di 2 spanne al di sopra di quelli divini P.P.P.S. visto che vi piace tirare in ballo le classi ho questa ultima postilla vorrei far notare che il BARDO, un incantatore ARCANO, lancia di classe CURA FERITE
Kyran Inviato 17 Febbraio 2009 Segnala Inviato 17 Febbraio 2009 Il bardo secondo me non va preso come esempio. Per paragonare una magia ad un'altra, mi sembra obbligatorio paragonare le classi. Altrimenti prendiamo in esame i singoli incantesimi, ma fallo con altri.
vitellio Inviato 17 Febbraio 2009 Segnala Inviato 17 Febbraio 2009 Innanzitutto, Kyran, grazie per avermi dato del master incompetente. Come seconda cosa, caro mio, sappi che quasi l'intero gruppo con cui gioco si basa sulla tattica: La migliore delle offese è il non far agire l'avversario. E tutto questo viene realizzato all'80% grazie alle magie arcane. Non dico che le cure non siano utili. E' soltanto che equivalgono a perdere un azione in una situazione non mortale. Ovvero a dare una possibilità all'avversario di essere avvantaggiato nella sua fase offensiva. E con alcuni mostri della mia campagna questo spesso significa dargli la possibilità di usare dei "salva o perdi". Insomma, se lo stile del gruppo è: mettiamo il tank davanti, il chierico dietro a curare ed il mago a blastare, stile videogioco, potrà sembrare che le magie divine siano più utili di quelle arcane. Ma se il gioco è più complicato, ed il master agisce in maniera più articolata, il controllo del campo che è campo dell'arcano diverrà assolutamente più indispensabile rispetto alle cure proprie delle magie divine.
Kyran Inviato 17 Febbraio 2009 Segnala Inviato 17 Febbraio 2009 No. Se l'azione è più articolata diventa più lunga e più lo diventa più è necessario che i PG si curino, mi sembra un passaggio insostituibile per la sopravvivenza del gruppo stesso. Oppure spiegami come pretendi di mandare avanti uno scontro che definisci "complicato" senza fare in modo che i PG ricevano cure serie e non quelle di un'evocazione che, oltre essere allontanata in modi piuttosto semplici, non ha certo le stesse possibilità di curare di un chierico. Forse ai livelli alti un'evocazione può curare un pò di più, ma ai livelli alti si hanno anche più PF da ripristinare. Per quanto riguarda l'incompetenza, io non ho fatto nomi di nessuno (nè tantomeno ero a conoscenza che fossi tu il DM) e se ti senti colpito dalla mia affermazione, forse c'è un motivo.
Dokai Inviato 17 Febbraio 2009 Segnala Inviato 17 Febbraio 2009 A che serve sprecare un round per lanciare un cura ferite critiche da circa 30 o 40 pf, quando un attimo dopo ci saranno 2 o 3 mostri che colpiranno per almeno 10 danni in più a colpo? Piuttosto meglio lanciare un qualcosa che sposti il nostro alleato o che impedisca ai nemici di colpirlo...ovvero incantesimi arcani!
Kyran Inviato 17 Febbraio 2009 Segnala Inviato 17 Febbraio 2009 Se ci sono mostri che fanno 10 danni in più a colpo saranno mostri grossi e spostarli non è facile, il Chr di quel livello avrà incantesimi che curano molto più di 30 o 40 pf (anche a tutto il gruppo) e se non ti curi e il tuo tentativo di spostarti dalla zona calda fallisce ce l'hai in quel posto. Ti basta?
vitellio Inviato 17 Febbraio 2009 Segnala Inviato 17 Febbraio 2009 Kyran, non ti sei rivolto a nessuno. ti sei rivolto solo al master di wazabo, in maniera diretta ed inconfondibile, senza sapere di chi stavi parlando ne averlo mai visto in azione. Più che offeso, sono stupito, dopo che ti ho conosciuto, che tu prenda una posizione simile con tali elementi. Detto questo. Vuoi mostri, CR 6, che un un round tirano più di 40 danni un un round? e dove la cura può fare ben poco, ma che anzi è meglio sostituita da una qualsiasi magia bersagliante Riflessi o Volontà che li neutralizzino? Guarda il pbf che al momento sto conducendo. Ogre Barbaro 3. Talento: Reckless Rage. Tiro per colpire in ira: +17/+12. Danni: 2d8+15. Hp: 91. E tutto ciò che hanno di magico o prezioso, di offensivo, è una Greatclub perfetta.
luciop1989 Inviato 17 Febbraio 2009 Segnala Inviato 17 Febbraio 2009 Quando a livello 7 trasformi il tuo guerriero e il tuo ladro in due idre da 7 attacchi/azione standard, non c'è CR di pari livello che possa sperare di durare più di mezzo round. Non ci sono incantesimi altrettanto fighi quanto Metamorfosi (Eccetto i suoi superiori). Da quel momento in poi, uno scontro dura esattamente 6 secondi. E viene deciso unicamente da chi parte per primo. Potere divino e giusto potere, sembrano ridicoli al confronto. (Oltre che ad essere personali, quindi non vedo come d' aiuto al party, lo stesso vale per la serie Bite Of.). Un incantatore divino non può trasmutare in modo efficiente? Forme animali? ore per livello,lo lanci una volta sola per tutti i picchiatori,che diventano gorilla leggendari. Oltre al fatto che se il gruppo è organizzato ha scelto solo armi in legno.. spinespinespinespine.
Kyran Inviato 17 Febbraio 2009 Segnala Inviato 17 Febbraio 2009 Certo, ho preso una posizione in un senso che a me sembra quello corretto, non vedo dove stia il problema: se dovessi non rispondere a coloro che ho conosciuto del forum, probabilmente finirei per evitare la sezione D&D: non è un attacco personale. Il problema è che la magia che incapacita l'attaccante non sempore ha successo e in quel caso senza un divino non hai tante speranze di andare avanti. Non capisco poi come un incantatore divino debba avere meno possibilità di allontanare un avversario di uno arcano. Con l'esempio fatto prima da qualcuno delle evocazioni, vedo invece più probabile il successo del divino. Detto questo, rimane il fatto che un chierico può avere accesso a certi incantesimi arcani in vari modi, e comunque è evidente che il vostro modo di giocare è diverso dal mio: non potresti affrontare uno scontro di 30 round (come spesso sono i nostri) senza una cura seria. EDIT: ha ragione lucio: sto prendendo in esame solo il Chr, per non parlare del druido...
Wazabo Inviato 17 Febbraio 2009 Segnala Inviato 17 Febbraio 2009 Un mago Gish, fa esattamente la stessa cosa, solo rischia di farla meglio. Forse non lo sapete, ma i maghi hanno accesso un incantesimo identico a spine, solo migliore, visto che è uncappato sul CL. State poi sottovaluntando pesantemente il troll da guerra. Che in pratica equivale a vittoria automatica sempre. Semplicemente perchè gli avversari sono impossibilitati ad agire. Come fa uno scontro a durare 30 round???? Quando ogni pg/npc/mostro riesce a oneshottare se stesso senza grossi problemi? Siamo morti diverse volte in quella campagna, perchè i mostri presentati se usati al massimo ti segano il party in un round. Lasciamo perdere il mago che non riesce a star dietro ad un chierico quando a livello 13 raggiunge con 2 incantesimi 61 forza / 16 Des / 33 Cos. E può colpire a contatto con wraith strike. E si, sto parlando di un mago puro. Se incominciamo a parlare di maghi fatti a posta per combattere in mischia, non hanno nulla da invidiare alle controparti divine. @ Blackstorm. Un focused specialist per quanto mi riguarda è la norma
Dokai Inviato 17 Febbraio 2009 Segnala Inviato 17 Febbraio 2009 Se ci sono mostri che fanno 10 danni in più a colpo saranno mostri grossi e spostarli non è facile, il Chr di quel livello avrà incantesimi che curano molto più di 30 o 40 pf (anche a tutto il gruppo) e se non ti curi e il tuo tentativo di spostarti dalla zona calda fallisce ce l'hai in quel posto. Ti basta? Come fa un tentativo di spostarmi a fallire? C'è un campo antimagia che non fa teletrasportare?! In ogni caso quoto sopra, e rimango anche io basito di fronte a uno scontro da 30 round, perchè uno scontro non durerà 30 round a meno che i pg e il DM non usino apposta i pg/mostri/npc a 1/10 della loro potenza solo per far durare il tutto di più, e ciò non lo trovo molto sensato, dove si presume che ogni personaggio lotti per la propria sopravvivenza dovendo quindi dare il massimo...poi ovviamente, punti di vista... Forme animali? ore per livello,lo lanci una volta sola per tutti i picchiatori,che diventano gorilla leggendari. Stesso discorso fatto prima da wazabo con metamorfosi, solo che metamorfosi ha effetti un po' più devastanti ^^'
Kyran Inviato 17 Febbraio 2009 Segnala Inviato 17 Febbraio 2009 Come fa un tentativo di spostarmi a fallire? C'è un campo antimagia che non fa teletrasportare?! In ogni caso quoto sopra, e rimango anche io basito di fronte a uno scontro da 30 round, perchè uno scontro non durerà 30 round a meno che i pg e il DM non usino apposta i pg/mostri/npc a 1/10 della loro potenza solo per far durare il tutto di più, e ciò non lo trovo molto sensato, dove si presume che ogni personaggio lotti per la propria sopravvivenza dovendo quindi dare il massimo...poi ovviamente, punti di vista... Ancora dimensionale, campo antimagia, lotta...ci son tanti modi per non spostarti. Uno scontro che dura 30 round è uno scontro tecnico, uno scontro che come dite voi dura 6 secondi, è uno scontro giocato a casa nel quale il giocatori scelgono appositamente le combo tra vari personaggi per abbattere più in fretta possibile il nemico. Chilometri di metagame.
Dokai Inviato 17 Febbraio 2009 Segnala Inviato 17 Febbraio 2009 Lo scontro in 6 secondi era un semplice esempio di quello che si fa con la magia arcana, se non sbaglio qui si parla di potenza dei due rami....e 30 round di scontro sono un infinità troppo elevata in qualsiasi caso, come fai a fare 30 round di scontro con pg di livello basso ad esempio?Non so se riescono a resistere 30 round di colpi, e che i divini possano castare così tante spell di cura a quei livelli...ovviamente è solo un esempio, ma comunque, la magia arcana resta più potente a prescindere, si potrebbero tirare fuori un infinità di casi, ma parlando generalmentee dando un occhiata visiva sugli incantesimi, l'arcana è più forte senza dubbio.
Wazabo Inviato 17 Febbraio 2009 Segnala Inviato 17 Febbraio 2009 Non è questione di chilometri di metagame. lol. Se tu hai un pg che fa 200 danni/attacco completo e l' avversario ha 150 pf, non può durare più di un paio di round. Non è questione di incontro più o meno tecnico. Vale anche al contrario.
Kyran Inviato 17 Febbraio 2009 Segnala Inviato 17 Febbraio 2009 Certo, ma capiamoci: se parliamo di uno scontro dove prendi due e li metti uno davanti all'altro legati, in modo che possano solo darsi delle notte, è chiaro che lo scontro si risolve con un tiro di iniziativa, ma nel mio gruppo si risolvono in molto più tempo perchè spesso le azioni fatte sono pensate: si precano azioni di movimento per allontanarsi, per potenziarsi, per curarsi ecc... Se poi il metodo di combattimento è limitato a sommare il d20 al TxC allora è come dici tu... @Dokai: è chiaro che per gli scontri di 30 round mi riferivo a livelli epici: in un gruppo di basso livello non si va oltre i 5 round generalmente e con uno di medio si sta attorno ai 10, IHMO aumenta la suspance dello scontro. Comunque, probabilmentre potremmo discutere per l'equivalente di una vita elfica senza trovarci mai in accordo, per il semplice motivo che il vostro metodo di combattimento è del tutto diverso dal mio.. Poi, è vero che nel mio gruppo prediligiamo l'interpretazione e quindi tendiamo a gestire lo scontro anche come una cosa per divertirsi e quindi (a meno che non siamo sul serio a rischio) non stiamo sempre a pensare all'azione più potente, ma a quella più logica dal punto dio vista interpretativo, però non mi divertirei a giocare uno scontro in modo che si risolva nel modo più rapiudo possibile, a scapito magari di qualche PG alleato in difficoltà...
Wazabo Inviato 17 Febbraio 2009 Segnala Inviato 17 Febbraio 2009 Ehm, forse non mi sono spiegato bene. Non puoi fare quello che dici te. Perchè quando incontri mostri che hanno "Salva o muori a volontà e a distanza" spammabili ogni round, sei abbastanza obbligato a far terminare lo scontro il più velocemente possibile. Le quattro morti che per ora hanno toccato il nostro party sono tutte avvenute il primo round di combattimento. Vuoi per danni normali o a qualche caratteristica, siamo sempre stati oneshottati in pratica. E più sali di livello peggio diventa, gli scontri diventano sempre più rapidi perchè l' output di danni è immensamente più grande dei pf massimi. Se non vince chi parte per primo di sicuro lo fa chi arriva primo ad un attacco completo. Anche a noi piace il combattimento tattico, (abbiamo un tripper in party). Facciamo un uso smodato di azioni veloci e immediate, counterspell e simili, sia attraverso incantesimi che manovre che oggetti. Tutto con l' obbiettivo di "Evitare che l' avversario agisca" Sono combattimenti molto brevi ma veramente molto intensi. I miei incantesimi favoriti sono incantesimi come Benign Transposition, Dimension step, Dimension Shuffle che mi consentono di spostare alleati e avversari nel campo di battaglia. Purtroppo però a questi livelli (15°) sono abbastanza inutili. E spesso controproducenti con la presenza di incantesimi come Anticipate Teleportation.
Kyran Inviato 17 Febbraio 2009 Segnala Inviato 17 Febbraio 2009 Bah, guarda, probabilmente noi non usiamo tutte le "chicche" (o meglio dire bug) dei manuali a disposizione ed è per questo che non muortiamo entro 6 secondi, ma per me uno scontro emozionante è un combattimento che dura svariati round, non uno nel quale si perde il PG ancor prima di pensare al da farsi. Ripeto, è un modo diverso di giocare: il vostro è esatto a livello regolistico, probabilmente, il nostro più razionale a livello interpretativo...non dico che sia giusto il mio rispetto al tuo, solo che PER ME è così.. ^^
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