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Inviato

Come seconda cosa, caro mio, sappi che quasi l'intero gruppo con cui gioco si basa sulla tattica: La migliore delle offese è il non far agire l'avversario. E tutto questo viene realizzato all'80% grazie alle magie arcane.

Si, ma ti ricordo che agli alti livelli non è semplicissimo non fare agire l'avversario. Tant'è che di solito si va di danno: la strategia classica è time stop e giù di incantesimi di potenziamento/danno tipo palla di fuoco ritardata.

Poi se proprio vogliamo guardare il battlefield control, potrei citare, agli alti livelli, tempesta di vendetta, o anche tempesta furiosa.

Non dico che le cure non siano utili. E' soltanto che equivalgono a perdere un azione in una situazione non mortale. Ovvero a dare una possibilità all'avversario di essere avvantaggiato nella sua fase offensiva. E con alcuni mostri della mia campagna questo spesso significa dargli la possibilità di usare dei "salva o perdi".

Scusami un attimo, ma se l'unico tanker del gruppo si è preso tanti pf da essere quasi giù, secondo me se gli tiro un guarire lui è contento perchè non si deve preoccupare di risparmiarsi le energie. E sai quanto me, se hai un minimo di esperienza (e credo tu ce l'abbia), che un tanker ben costruito fa un'eresia di danni.

Insomma, se lo stile del gruppo è: mettiamo il tank davanti, il chierico dietro a curare ed il mago a blastare, stile videogioco, potrà sembrare che le magie divine siano più utili di quelle arcane. Ma se il gioco è più complicato, ed il master agisce in maniera più articolata, il controllo del campo che è campo dell'arcano diverrà assolutamente più indispensabile rispetto alle cure proprie delle magie divine.

Sai qual è il vero problema? Che in realtà non esiste un discorso di potenza pura: davvero, non puoi dire che sia più forte un tipo di magia piuttosto che un'altra. Il motivo è semplice: laddove un incantatore divino ha potenziamenti molto forti, ma personali, il mago avrà incantesimi di potenziamento che userà su altri (a meno di gish, a parte trasformazione di tenser non conosco incantesimi arcani in grado di aumentare il bab, e con tutte le metamorfosi che vuoi, sempre un bab inutile hai, e la tenser è probabilmente il più inutile incantesimo esistente per un mago puro). Ma un incantatore divino ha accesso alle cure, che possono diventare attacchi efficacissimi contro i non morti. E per dirne un'altra, contro un costrutto, luce incandescente fa malissimo, laddove un mago ha serie difficoltà. Se vogliamo parlare della non azione, una lancia sonora è probabilmente molto più forte di qualsiasi incantesimo di pari livello da mago, o quasi (non solo fa i danni della palla di fuoco però sonori, ma stordisce anche). Sempre in tema di controllo, Doomtide è un incantesimo potentissimo, per essere un 4 livello. Poi il mago ha accesso ad altri tipi di incantesimi nati per esigenze diverse. Poi considerare più utili le magie arcane, è quesitone davvero di gusti: io preferisco la magia divina perchè imho è moltop iù versatile (per due motivi: il primo è che il mago teoricamente può avere tutti gli incantesimi di tutti i livelli di tutti i manuali sul suo libro, ma il costo è improponibile e un mago un attimo decente dubito che riesca a spendere così tanti soldi, mentre il chierico li ha subito, tutti e a costo zero, a livello pratico e non teorico. Il secondo motivo è che la magia divina ha qualche vantaggio qui e lì in temrini di costo. Vedi scrutare.)


Inviato

io preferisco la magia divina perchè imho è moltop iù versatile (per due motivi: il primo è che il mago teoricamente può avere tutti gli incantesimi di tutti i livelli di tutti i manuali sul suo libro, ma il costo è improponibile e un mago un attimo decente dubito che riesca a spendere così tanti soldi, mentre il chierico li ha subito, tutti e a costo zero, a livello pratico e non teorico. Il secondo motivo è che la magia divina ha qualche vantaggio qui e lì in temrini di costo. Vedi scrutare.)

Quello che dico da prima: non vedo motivo di continuare a discuterne, dal momento che le parole sopraccitate mi paiono indiscutibili. Poi ripeto, sul fatto che a livello di danni puri sull'incantesimo singolo il mago sia superiore, sono d'accordo, ed è giusto che sia così.

Inviato

io continuo a ripetere che noi difensori della magia arcana vogliamo farvi capire il discorso a livello di MAGIA e non di CLASSI, mentre voi vi siete fossilizzati sui CHIERICI che sono una CLASSE

e per ora, tutto quello che avete citato come "effetti fantastici della magia divina", sono ottenibili in versione MIGLIORE tramite magia arcana

sia che si tratti di danni, che si tratti di buffing, che di debuffing che di utilità varie

ripeto, l'unica pecca dell'arcano è la "mancanza" di cure dirette, che però viene aggirata senza il benchè minimo problema da qualsiasi arcanista

e soprattutto, visto che voi potete spammare il chierico come vi pare, io spammo il bardo, che è un arcanista a tutti gli effetti

lancia incantesimi arcani dal 1° livello? si

ne lancia pochi? si, ma li lancia

tra questi incantesimi c'è cura ferite? si, quindi cura

@Blackstorm

vuoi una palla di fuoco con effetti secondari e danni diversi dal fuoco? Globo di [ELEMENTO] (perfetto ARCANISTA) oppure talenti di sostituzione energetica (guarda un po', ancora perfetto ARCANISTA)

l'unico utilizzo TEORICO di magia divina che potrebbe risultare più potente di quella arcana è "greater compsuntive field" reso persistente con metamagia divina

peccato che:

1) l'arcanista (non il mago, chi usa magia arcana) lo possa comunque dispellare senza troppi problemi

2) se uno gioca per divertirsi (e credimi che per quel che ho visto da quando sono sul forum waza ed i suoi amici giocano per divertirsi) non ha bisogno di fare ste cose teoriche da danni infiniti o 400 di CA

infine (e qui vado OT)

far durare un combattimento 30 round ha 2 svantaggi principali

1) TOGLI PARECCHIO TEMPO al resto della partita (il ruolo vero e proprio) -> ripeto se voglio passare 2 ore a picchiare mostri gioco ad UT, Street Fighter, Diablo, o ad un qualsiasi GDR EUMATE

2) dopo un po' di livelli basta davvero poco a costringerti a chiudere il combat in fretta; basta solo trovarsi contro il citato "war troll"

cosa fai? lo tieni li 30 round che ti blocca mezzo party o cerchi di eliminarlo il prima possibile? io direi che lo stecco appena posso

il tuo discorso equivale a dire che c'è un chierico di lathander col dominio del sole che combatte con un vampiro e non usa scacciare supremo perchè se no rischia di sconfiggerlo subito... non sta in piedi dai... capisco che possa anche essere divertente provare varie tattiche in combattimento, anzi è molto divertente

però se provare le tattiche fa durare il combat 5-8 round è una cosa (e rimane ancora nella categoria divertente), se invece lo fa durare 2 ore di gioco è un'altra... e qui vuol dire interpretare anche male il proprio personaggio... un orco barbaro in ira e frenesia si preoccupa di UCCIDERE tutto ciò che vede, quindi passerà i round a picchiare come un fabbro in attacco completo, non a fintare, girare mezzo campo di battaglia provocando un casino di ado e poi fare un attacco solo contro chi era dall'altra parte del mondo solo perchè vuoi provare quella tattica...

le tattiche (lo dice la parola stessa) devono avere anche un senso logico, se no diventano azioni a caso (e chiunque stia combattendo contro mostri che lo vogliono fare fuori difficilmente fa SEMPRE azioni a caso)

con questo chiudo la parentesi OT su come penso che andrebbero gestiti i combattimenti

Inviato

Non ho ancora capito COME un arcanista può curare quanto un chierico e poi ripeto: se parli del singolo incantesimo posso accettare che la magia arcana abbia piò possibilità di "oneshottare" e in alcuni casi di potenziare il gruppo, ma poi devo per forza fare un paragone tra le classi: a livello empirico non ha neanche senso discuterne, altrimenti.

Per quanto riguarda scontri da 30 round, chi ti ha detto che siano contro un singolo nemico? Spesso e volentieri affrontiamo parecchi nemici (di GS più basso chiaramente) e in quel caso è chiaro che lo scontro è prolungato. Poi ovviamente se ho di fronte un singolo nemico, lo scontro normalmente dura 5-6 round...ma non vedo quale sia il brutto o l' "interpretativamente sbagliato" a fare combattimenti lunghi con più nemici :confused:

Per finire, mi ripeto: posso essere d'accordo sulla maggiore potenza sul singolo incantesimo, ma non sulla superiorità di un mago rispetto ad un chierico (nè tantomeno sul fatto che chierico e cure siano inutili per lo scontro).

Inviato

io continuo a ripetere che noi difensori della magia arcana vogliamo farvi capire il discorso a livello di MAGIA e non di CLASSI, mentre voi vi siete fossilizzati sui CHIERICI che sono una CLASSE

Wazabo ha detto che un arcnaista ha a disposizione più incantesimi se fa il focused specialist e che per lui non esiste altro che il focused specialist, e io mi fossilizzo sulle clasis? Bella faccia, ho citato chierico, druido, archivista. Purtroppo, siccome dnd si basa sulle classi, non vedo altro modo di comparare magia divina e arcana se non con le classi. Anche perchè altrimenti la magia arcana ne esce con le gambe rotte, per esempio, quanto a disponibilità di incantesimi.

ripeto, l'unica pecca dell'arcano è la "mancanza" di cure dirette, che però viene aggirata senza il benchè minimo problema da qualsiasi arcanista

Si, prenditi uno schiaffo da 200 pf.

e soprattutto, visto che voi potete spammare il chierico come vi pare, io spammo il bardo, che è un arcanista a tutti gli effetti

Full di incantesimi così, il bardo.

lancia incantesimi arcani dal 1° livello? si

ne lancia pochi? si, ma li lancia

tra questi incantesimi c'è cura ferite? si, quindi cura

Si, si, vallo a dire al guerriero.

@Blackstorm

vuoi una palla di fuoco con effetti secondari e danni diversi dal fuoco? Globo di [ELEMENTO] (perfetto ARCANISTA) oppure talenti di sostituzione energetica (guarda un po', ancora perfetto ARCANISTA)

I talenti cosa c'entrano, abbi pazienza? Quanto ai globi, non vedo il problema, ho citato un incantesimo di pari livello della palla di fuoco per dimostrare che fa danni meglio di una palla di fuoco. E che quindi non è sempre vero che a parità di livello hai incanteismi migliori.

l'unico utilizzo TEORICO di magia divina che potrebbe risultare più potente di quella arcana è "greater compsuntive field" reso persistente con metamagia divina

Doomtide...

peccato che:

1) l'arcanista (non il mago, chi usa magia arcana) lo possa comunque dispellare senza troppi problemi

A seconda di come lo costrusci, esattamente come un incantatore divino.

2) se uno gioca per divertirsi (e credimi che per quel che ho visto da quando sono sul forum waza ed i suoi amici giocano per divertirsi) non ha bisogno di fare ste cose teoriche da danni infiniti o 400 di CA

E non ha bisogno quindi nemmeno di difendere a spada tratta un tipo di magia piuttosto che un'altra.

infine (e qui vado OT)

far durare un combattimento 30 round ha 2 svantaggi principali

1) TOGLI PARECCHIO TEMPO al resto della partita (il ruolo vero e proprio) -> ripeto se voglio passare 2 ore a picchiare mostri gioco ad UT, Street Fighter, Diablo, o ad un qualsiasi GDR EUMATE

Dipende dal mostro, e dal mood del gruppo e del momento.

2) dopo un po' di livelli basta davvero poco a costringerti a chiudere il combat in fretta; basta solo trovarsi contro il citato "war troll"

cosa fai? lo tieni li 30 round che ti blocca mezzo party o cerchi di eliminarlo il prima possibile? io direi che lo stecco appena posso

Il war troll è inutile per tenere i miei pg sotto pressione per 30 round. Ai livelli più alti ci sono cose più interessanti.

però se provare le tattiche fa durare il combat 5-8 round è una cosa (e rimane ancora nella categoria divertente), se invece lo fa durare 2 ore di gioco è un'altra... e qui vuol dire interpretare anche male il proprio personaggio... un orco barbaro in ira e frenesia si preoccupa di UCCIDERE tutto ciò che vede, quindi passerà i round a picchiare come un fabbro in attacco completo,

Infatti lo fa, perchè deve.

non a fintare, girare mezzo campo di battaglia provocando un casino di ado e poi fare un attacco solo contro chi era dall'altra parte del mondo solo perchè vuoi provare quella tattica...

Che non può provare. A leggerle le classi prima di fare esempi del genere.

Inviato

certo che tu nella tua vita non hai mai sentito parlare dello strumento letterario chiamato "iperbole" vero?

so benissimo che un berserk in frenesia DEVE uccidere perchè glie lo impongono le regole -.-

mentre io mi rileggo i manuali, tu perchè non ti leggi un libro tipo "come capire che non posso avere sempre ragione"? potrebbe aiutarti parecchio...

punto due

1) non mi importa quanto cura il bardo, mi importa che lo fa usando magia arcana --> ergo gli arcanisti curano

2) se un mostro tira un colpo da 200 danni, allora è one shot one kill, ed a quel punto non serve cura ferite ma serve resurrezione, è diverso

3) contando che il guerriero del mio gruppo l'ho tenuto io per parecchio tempo, ti posso assicurare che i cura ferite (post-combat tra le varie cose) del bardo erano più che sufficenti; se non avessimo avuto il bardo? usavamo le bacchette, che curano in quantità simile ad un bardo, forse un po' di più

4) cosa centrano i globi? bè vedi te, sono incantesimi di blast con effetti secondari molto più comodi di quello citato da te... saranno di 1 livello più alto ma l'utilità è totalmente dalla loro parte; cosa centrano i talenti? tutto, visto che danno la possibilità di modificare gli incantesimi arcani rendendoli più utili e potenti

5) nessun incantatore divino dispellerà mai con la stessa efficacia e lo stesso numero di volte di uno arcano dai... è una semplice questione di slot disponibili...

6) cosa centra il bisogno di difendere a spada tratta o meno? lui ha le sue idee e le motiva in maniera decisamente valida... se poi ti fossilizzi che tu hai ragione e gli altri torto, bè è un problema solo ed esclusivamente tuo

7) il wartroll è inutile? e cosa è utile? klauth usato con intelligenza 2 che passa i round a fare full attack di morso e farsi uccidere? bello... riempio 30 round di tiri per colpire e tiri per i danni certo... divertentissimo eh...

8) riprendendo il discorso di kyran: se i nemici sono così tanti da richiedere 30 round ad essere uccisi, vuol dire che sono di un livello infimo rispetto al tuo; questo vuol dire che li oneshotti tutti con qualsiasi cosa, mentre loro ti colpiscono solo con un 20 naturale... e in quel caso, bè le cure non ti servono proprio a niente, visto che non hai ferite

Inviato

1) Certo un bardo (caso del tutto particolare peraltro) cura, ma come ho detto prima non puoi sostenere che curi quanto un chierico.

2)Non vedo perchè, mai visti PG con più di 200 PF? Voglio proprio vederti a tirarli su con le bacchette, a meno che te ne ficchi una in ogni orifizio disponibile e poi vai in giro con i bastoncini che ti escono dal naso e anche stranamente impettito

3) Il fatto che il vostro bardo curasse meno delle bacchette mi dà da pensare, dal momento che il bardo aggiunge il suo livello alle cure e le bacchette sono a livello minimo. Forse era un bardo bonsai (o un giocatore poco attento)

6) Motiva le TUE idee, non quelle degli altri, al limite appoggiati ad un altro pèer fare un discorso tuo, ma non fare il lacchè.

7) ma hai mai cobattuto seriamente contro un drago? Con un DM che lo sapesse usare decentemente intendo...

8) Lo vedi che non capisci? Perchè dovrebbero essere tutti di livello infimo? Perchè così hai ragione tu a dire che non servono le cure? Magari sono di un GS inferiore ma sono 4 o due GS inferiori e sono 6 ed è uno scontro "impegnativo" e se gli avversari hanno tattiche diverse gli uni dagli altri, non mi sembra difficile che, tra spostamenti, potenziamenti eccetera, si arrivi a 25-30 round agli alti livelli.

Il fatto di stare fermo a picchiare come un fabbro come dici tu è più dato da una tattica "devo ucciderlo immediatamente, me ne frego dei compagni" IHMO...

Inviato

Scusa ma come fa agli alti livelli a durare uno scontro 30 round...quando un incantore con 1 spell o un melee con 1 attacco completo fanno 100 danni di media?Mi sembra un po' inverosimile come cosa >.>

Inviato

vogliamo introdurre le classi? va bene usiamo le classi

e prendiamo pure in considerazione i danni che vi piacciono tanto

warmage al 20° livello --> il cannone base per eccellenza

utilizzo di:

2 incantesimi

2 talenti

1 skilltrick

1° talento: incantesimi massimizzati immediati

1° incantesimo: sciame di meteore

effetto: 192 danni + intelligenza + modificatori eventuali

conseguente overkill del party o quasi

si salvano il ladro che se ha **** evita i danni, e forse quelli con più di 200 pf (cosa comunque non facilissima da raggiungere)

ora vediamo, abbiamo altro da fare? eh si... abbiamo un'azione di movimento ed una rapida

2° talento: incantesimi rapidi immediati

2° incantesimo: Evoca Monolito Elementale

effetto: un armadio da 36 dadi vita che picchia come un fabbro al nostro comando

conseguente sterminio di ciò che è rimasto vivo

skilltrick --> eseguiamo la prova di concentrazione con l'azione di movimento --> teniamo evocato il monolito

sopravvive qualcuno? davvero? magari fino al round dopo quando gli piove un'altra sassata da 20dX di danni ed il monolito entra in combattimento

ed il tutto SENZA time stop

risultato

total overkill del party avversario in 2 round

divertimento: zero

efficacia: 200%

utilità del chiero che cura tra i due round: nessuna (a meno che non riesca a portarti a 400 pf e, casualmente, non è in grado di farlo)

cosa sarebbe davvero utile? un abiuratore che neutralizzi le magie lanciate, ma tho... usa magia arcana! che strano eh?

Inviato

Voglio solo dire che una bacchetta di vigore inferiore (da 50 cariche, 750 mo) cura esattamente 550 pf.

Anche se un party ne dovesse comprare 10 dal 1° al 20° sono 7500 mo di spesa, ridicola sul totale. Al 15° penso di essere arrivato a metà della quarta.

Curare in combattimento è praticamente inutile se non per la guarigione ben piazzata. Come ho detto prima a certi livelli di ottimizzazione (ma neanche elevatissimi) l' output di danni ogni turno non è matematicamente supportabile dai pf di pg/npc/mostri. Il mio mago-druido, in mischia, con il suo ridicolo BAB pari a 8, arriva a 400 danni/attacco completo, sempre a livello 15. Senza utilizzare alcun talento per aumentare i danni come Arcane Strike, perchè semplicemente non li ha. E' il tipico caster di supporto, con talenti per coprire questo ruolo. (Ho perfino il flaw "Non Combatant" per furtuna direi :lol::lol::lol:) Ho 200 pf, matematicamente non sarei in grado di supportare i miei stessi danni.

Inviato

EEh... L'annosa questione tra scienza (arcano) e religione (divino, ovviamente)....

Io in confronto agli eruditi di questo sito non sono altro che un pio illuso, un povero giocatore che passeggia ammirato nell'ombra di possenti campioni.

Eppure anch'io ho un'opinione, e penso che non ha assolutamente alcun senso porsi questo genere di domande. Se c'è una cosa che ho imparato dei gdr è che conta solo quello che vuoi fare tu, e non come ti viene presentato. Mettiamo da parte l'aspetto militare della magia, mettiamo da parte l'aspetto regolistico.

Pensiamo tutti alla più bella caratteristica di questo gioco: l'interpretazione.

Un mago è un incantatore che tesse la Trama stessa, da cui perfino gli dei traggono potere, è un sapiente di immensa portata.

Un chierico è il messaggero e il veneratore del dio, un punto di riferimento per i fedeli, un campione di devozione.

Ma prima di tutto sono entrambi portatori del peso della magia, energia malleabile, modificabile, imprevedibile.

Gli incantesimi piacciono tanto a tutti noi per la capacità che il concetto di magia ha di farci sognare, se mi permettete la banalità, e alla fin fine di farci sentire potenti;-)

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Inviato

Gogeth: Una protezione da fuoco e un esilio non sono difficili da fare per un Chr di medio livello.

I danni fisici, poi, di sciame di meteore sono solo ridicoli.

Wazabo: una bacchetta curerà quello che vuoi ma ci vuole del tempo, non esistono bacchette nè di guarigione nè di cura ferite di massa o di ravvivare che sia.

Comunque, la discussione mi pare abbastanza sterile (senza contare che c'è qualcuno che continua a quotare senza dare motivazioni proprie, il che mi infastidisce). Dal momento che abbiamo evidentemente metodi diversi, vi lascio alle vostre diatribe.

Buona vita, Pilamaya.

Inviato

Ottimo punto di vista senza dubbio ;P

Però l'obbiettivo di topic era di capire la più potente fra le due, e per stabilirlo non si può far altro che parlar di numeri :|. L'interpretazione è un'altra storia, perchè anche un bardo fa pena dal punto di visto numerico, eppure ruolarlo è divertente, ma sono altri discorsi...

Inviato

chiudo (spero) la serie dei miei interventi autocitandomi

Sostituzione energetica

(inoltre non credo che riesci a lanciare protezione dal fuoco su tutto il tuo party come azione immediata in risposta al mio incantesimo)

Inviato

Ma scusate invece di far deragliare la discussione in litigio perchè non si risponde alle affermazioni?

Prima cosa è difficile dire arcano o divino.

Dipende molto dalle classi.

Ad esempio druido e chierico hanno entrambe accesso alla magia divina ma hanno anche incantesimi differenti, quindi è difficile fare veri e propri paragoni.

Dovremmo focallizzare il tutto su una classe arcana e una divina per riuscirne a venire fuori.

Se teniamo il discorso sul vago il discorso di Black è senza dubbio sensato e difficilmente ribattibile

Le classi divine possono ,tramite cdp,domini e altre combinazioni emulare gli spell arcani e quelle arcane altrettanto.

Il problema è che la cosa può risultare oggettiva e poi dipende anche dal livello a cui si fanno i raffronti.

Gli arcani è indubbio che abbiano incantesimi offensivi più potenti e incantesimi di utilità superiori (a parte qualche eccezione)

Mentre i divini sono focalizzti su altro

Un arcano come può curare?

Il bardo ha incantesimi di cura, un arcano può procurarsi pf temporanei tramite incantesimi, emulare incantesimi divini con propri incantesimi (più o meno dispendiosi), può evocare un essere che faccia al caso suo ( con evoca mostri ad esempio richiamando un leonal) una metamorfosi potenzia e cura allo stesso tempo e altre cose

Ma ripeto, fin quando si rimane su un paragone vago non ci si può raccapezzare e rimarrà tutto sul gusto personale

Personalmente preferisco gli arcani per mille motivi ma ciò non vuol dire che sia meglio o peggio in assoluto

Inviato

Non è un litigio, al limite una discussione animata...almeno per me O_O

Infatti, penso che tutti abbiamo pensato che così non si arrivi a nessun risultato utile: bisognerebbe paragonare le classi singolarmente...e le CLASSI, non i soli incantesimi...

Inviato

certo che tu nella tua vita non hai mai sentito parlare dello strumento letterario chiamato "iperbole" vero?

Siamo già agli insulti?

so benissimo che un berserk in frenesia DEVE uccidere perchè glie lo impongono le regole -.-

E allora usa altri esempi.

mentre io mi rileggo i manuali, tu perchè non ti leggi un libro tipo "come capire che non posso avere sempre ragione"? potrebbe aiutarti parecchio...

Solo se tu ti leggi il galateo, caro. In ogni caso, ti consiglio anche di rileggere i punti in cui dico che IO, personalmente, preferisco la magia divina, e secondo me, per un gusto mio, è più versatile di quella arcana, ergo più efficace. Sarebbe bello che tu leggessi anche gli interventi altrui.

1) non mi importa quanto cura il bardo, mi importa che lo fa usando magia arcana --> ergo gli arcanisti curano

Non mi importa quanto controlla il chierico, o il druido, lo fanno usando magia divina, ergo gli incantatori divini controllano.

Non mi importa quanto gli incantatori possan usare metamorfosi e derivati, lo fanno usando magia divina, ergo gli incantatori divini hanno accesso a polymorph.

Vado avanti?

2) se un mostro tira un colpo da 200 danni, allora è one shot one kill, ed a quel punto non serve cura ferite ma serve resurrezione, è diverso

E poi dice a me delle iperboli... Simpatico il ragazzo. Comunque non è assolutamente detto. Un barbaro in ira intorno al 15 livello, con una cos 16 di base, un amuleto +2 ed un singolo talento, ha in media 205 pf.

3) contando che il guerriero del mio gruppo l'ho tenuto io per parecchio tempo, ti posso assicurare che i cura ferite (post-combat tra le varie cose) del bardo erano più che sufficenti; se non avessimo avuto il bardo? usavamo le bacchette, che curano in quantità simile ad un bardo, forse un po' di più

E mo cosa c'entrano gli oggetti magici?

4) cosa centrano i globi? bè vedi te, sono incantesimi di blast con effetti secondari molto più comodi di quello citato da te... saranno di 1 livello più alto ma l'utilità è totalmente dalla loro parte; cosa centrano i talenti? tutto, visto che danno la possibilità di modificare gli incantesimi arcani rendendoli più utili e potenti

In che modo la domanda "cosa c'entrano i talenti?" si è trasformata in "cosa c'entrano i globi?"? Me lo puoi spiegare mentre consigli agli altri di leggere?

5) nessun incantatore divino dispellerà mai con la stessa efficacia e lo stesso numero di volte di uno arcano dai... è una semplice questione di slot disponibili...

Che a parità di caratteristica e di livello sono di più per un chierico puro che per un mago puro. 41+9 di dominio +6 di liv 0 per un chierico, contro 36+4 di liv 0 per un mago. La matematica è una bella cosa, ma prima di fare affermazioni assolutistiche bisognerebbe usarla. Inoltre avrai la bonta di dirmi perchè un incantatore arcano ha una maggiore efficacia nel dispel.

6) cosa centra il bisogno di difendere a spada tratta o meno? lui ha le sue idee e le motiva in maniera decisamente valida... se poi ti fossilizzi che tu hai ragione e gli altri torto, bè è un problema solo ed esclusivamente tuo

Io sto dicendo che SECONDO ME (chissà quante volte lo dovrò scrivere), la magia divina è migliore sotto la maggior parte degli aspetti, e tutti a confutarmi, e sono io che mi fossilizzo? Alla faccia.

7) il wartroll è inutile? e cosa è utile? klauth usato con intelligenza 2 che passa i round a fare full attack di morso e farsi uccidere? bello... riempio 30 round di tiri per colpire e tiri per i danni certo... divertentissimo eh...

Il wartroll è inutile per tenere i personaggi impegnati 30 round. Le frasi le dovresti leggere nella loro interezza. Klauth cosa c'entra? Stiamo parlando dellla sessione di ninjafelice? Non mi pare. Io ho espresso il mio giudizio da master. Se vuoi sindacare anche sulle mie capacità di master, fai pure, ma dimostreresti soltanto che non hai più argomenti.

8) riprendendo il discorso di kyran: se i nemici sono così tanti da richiedere 30 round ad essere uccisi, vuol dire che sono di un livello infimo rispetto al tuo; questo vuol dire che li oneshotti tutti con qualsiasi cosa, mentre loro ti colpiscono solo con un 20 naturale... e in quel caso, bè le cure non ti servono proprio a niente, visto che non hai ferite

Così tanti?

1) Non è assolutamente detto che serva solo il numero per farli durare 30 round.

2) Se sono tanti da volerci 30 round, li posso mettere anche di livello 1. Il problema è che sei tu a non durare 30 round: migliaia di mostriciattoli livello 1 con una balestruccia ti riducono ad un puntaspilli, perchè io non tiro 5000 d20. Vado di statistica. Ossia il 5% di quei 5000 farà un 20 naturale. Gli atri non prendono. Scommettiamo che 250 quadrelli non li reggi?

e prendiamo pure in considerazione i danni che vi piacciono tanto

warmage al 20° livello --> il cannone base per eccellenza

utilizzo di:

2 incantesimi

2 talenti

1 skilltrick

1° talento: incantesimi massimizzati immediati

1° incantesimo: sciame di meteore

effetto: 192 danni + intelligenza + modificatori eventuali

conseguente overkill del party o quasi

si salvano il ladro che se ha **** evita i danni, e forse quelli con più di 200 pf (cosa comunque non facilissima da raggiungere)

E possibile che sopravviva anche il chierico. Ed è possibile che le meteore non colpiscano tutte lo stesso punto se il party è sparso. Ed è possibile che il party abbia resistenze varie al fuoco. Ed è possibile che uno degli incantatori del party abbia controincantesimo reattivo. Beh, direi che la sicurezza dei 192 danni è piuttosto relativa, visto che ci divertiamo a fare i conti.

ora vediamo, abbiamo altro da fare? eh si... abbiamo un'azione di movimento ed una rapida

2° talento: incantesimi rapidi immediati

Divertente la tua concezione di "2 talenti" visti i requisiti di incantesimi rapidi immediati.

2° incantesimo: Evoca Monolito Elementale

Che guarda caso ha anche il chierico. E che guarda caso il tuo blaster per eccellenza NON ha. E che non può prendere nemmeno con advanced learning.

effetto: un armadio da 36 dadi vita che picchia come un fabbro al nostro comando

Dubito seriamente.

skilltrick --> eseguiamo la prova di concentrazione con l'azione di movimento --> teniamo evocato il monolito

Che non hai potuto evocare.

sopravvive qualcuno? davvero? magari fino al round dopo quando gli piove un'altra sassata da 20dX di danni ed il monolito entra in combattimento

ed il tutto SENZA time stop

risultato

total overkill del party avversario in 2 round

E cosa hai dimostrato? Che se hai l'inizativa più alta e sei un incantatore, vinci.

Bella scoperta.

divertimento: zero

efficacia: 200%

utilità del chiero che cura tra i due round: nessuna (a meno che non riesca a portarti a 400 pf e, casualmente, non è in grado di farlo)

Il chierico che ti cura tra i due round, magari, fa una guarigione e un evoca monolito elementale rapido per contrastare quello che il tuo warmage non ha evocato. Il mago crepa? Pace. Il ladro salva quasi sicuro, i tanker in gener una o due metoere le reggono (e se il party non è tutto nello stesso punto i 192 danni non glie li fai di certo a tutti), e il chierico ha su un pratico fato propizio. Al più ne crepa uno (forse, perchè magari il mago ha una contingenza che attiva scudo energetico nel momento in cui è soggetto a danni elementali, e magari si salva pure). E tu sei lì con il tuo warmage che st aper subire una serie di schiaffi che la metà basta. Cosa hai dimostrato? Qui non si sta parlando mica di build.

cosa sarebbe davvero utile? un abiuratore che neutralizzi le magie lanciate, ma tho... usa magia arcana! che strano eh?

Satna pazienza. Nessuno ti ha mai insegnato che per neutralizzare una magia basta un dispel, che incidentalmente è sia arcano che divino?

Counterspell: When dispel magic is used in this way, the spell targets a spellcaster and is cast as a counterspell. Unlike a true counterspell, however, dispel magic may not work; you must make a dispel check to counter the other spellcaster’s spell.

Meno male che sono io a dover leggere.

Inviato

Blackstorm parli di versatilità. L' incantesimo più versatile fin qui nominato è guarda un po' metemorfosi. Il caster più versatile è quello che ha più slot da dedicare all' argomento e mi spiace, sia chierico che druido sono indietro.

Sinceramente parlando dovete ancora tirar fuori un incantesimo solo-divino che sia anche lontanamente paragonabile come utilità ad un party.

E non tiratemi fuori le cure lol, quando un combattimento dura 2 turni non c'è cura che tenga. O vinci o muori, non c'è tempo per altro. E se proprio volessi curare come un chierico.. Greater planar Binding, Planetar, Incantesimi clericali fino al 9°.

Guardate sto giocando un personaggio arcano-divino. Il lato divino è più alto di quello arcano. Giocando parecchi livelli mi sono reso conto che fra le due non c'è proprio paragone. Non c'è praticamente niente nella lista da druido che valga la pena lanciare al posto di un incantesimo da mago in un combattimento. Infatti sto usando gli slot divini o per lanciare buff giornalieri che avrei anche sul lato arcano, oppure per lanciare incantesimi molto particolari e legati alla campagna. Es Respingere parassiti (giochiamo Age of Worms, solo il nome fa capire di cosa si tratta). In pratica uso gli slot da druido per "liberare" quelli da mago. Soprattutto a certi livelli come il 4° (ma in pratica tutti).

Non uso sempre nemmeno certi incantesimi come Owl's insight, semplicemente perchè non ha senso farlo con il mio pg. Otterrei un +8 Sag, che corrisponderebbe nel mio caso a:

+4 iniziativa. Capirai, ho +26 base, quello che viene dopo di me nel party mi pare abbia +7. Non a caso parto sempre primo.

+4 ad osservare/ascoltare, come sopra +39 / +41 base, sopra i 60 con un paio di incantesimi di livello 1 e 2.

+4 TS will, Leggi precedenti. +27 Ts Base.

In altre parole quell' incantesimo che è considerato uno dei migliori per druidi, a me non dice niente. Mi incrementa delle statistiche che in ogni caso sono molto più alte della norma di loro. In altre parole sarebbe un' "overkill" inutile.

Vogliamo ora prendere il lato mago? Troviamo un incantesimo chiamato Metamorfosi draconica. C'è sinceramente un buff personale migliore di quello pre-shapechange? Si parla di versatilità. Quando nei miei tre slot di Trasmutazione di 5° ho memorizzato 1 Telecinesi, 1 Metamorfosi estesa, 1 Metamorfosi Draconica. Sono a posto per qualsiasi tipo di sfida mi si pari davanti. In più ho gli slot generali. Un muro di pietra ed un bel teletrasporto. Questa è versatilità secondo me. Sugli slot di 4° ci saranno un altra metamorfosi ed un paio di celerity, giusto per essere sicuri di non perdere.

Questa è versatilità per quanto mi riguarda. Sarei proprio curioso di vedere una lista di incantesimi memorizzati di un chierico/druido/archivista e metterla a confronto con una di un GOD. Tanto per vedere a che livelli di versatilità si arriva.

Inviato

I miei due centesimi.

La domanda iniziale era se fosse più potente la magia arcana o divina. Questo dal mio punto di vista vuol dire valutare quali effetti è in grado di produrre l'uno e l'altro tipo di magia.

Secondo me e secondo questo tipo di lettura della domanda, la magia divina e arcana sono assolutamente equivalenti. Se infatti uno si pone la domanda "Posso fare X usando la magia arcana/divina?" la risposta sarà sempre "Sì" (purché X non sia qualcosa che vada contro i principi della logica).

Non solo desiderio e miracolo permettono di replicare gli effetti degli incantesimi di livello inferiore (quindi un confronto tra questi è irrilevante), ma una volta arrivati alla magia epica, qualsiasi differenza tra arcano e divino scompare.

"Posso creare un pianeta dal nulla, popolarlo di esseri semidivini e teletrasportarmi lì, ad anni luce di distanza?"

Sia con la magia arcana sia con quella divina è possibile farlo, certo, servirà un incantesimo epico con CD incredibilmente alta, ma a livello teorico (e anche pratico, se uno ha voglia di creare un personaggio di 1000º livello o giù di lì) è possibile.

Questo per quanto riguarda la potenza della magia arcana e divina. Se invece si passa alla domanda più concreta "In una partita tipica di D&D sono più potenti gli incantatori arcani o divini?" allora (un po' a malincuore, perché gli incantatori divini mi stanno simpatici) concordo anch'io che gli incantatori arcani sono imbattibili.

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