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Inviato

Protezione dagli incantesimi non ci dice nulla? non posso assolutamente essere daccordo,ma andiamo avanti.

Celerity è effettivamente l'unica sgravata fuori dal mondo che hanno gli arcani,ma così si ritorna alla storia: "con ogni manuale tutti fanno tutto"

Campo antimagia è SEMPRE utile,visto che non solo i pg/png,ma anche molti mostri si appoggiano a capacità magice/soprannaturali.

PAO,concedo che è utilissimo,ma non è l'incantesimo che fa dire:

"allora arcano meglio che divino"

Ci sono incantesimi di indubbia utilità anche tra i divini (resurrezione?legare anima? aura sacr/sacrilega,scudo della legge/mantello del caos?)

Se è per il save or die..un divino accede,come incanto di quinto,ad un save or die..(distruggere viventi?non sono sicuro si chiami così)

EDIT: tutto questo dal mdg,non da altre uscite

RIEDIT: le evocazioni da mago che curano,quali sono?ci sono anche a bassi livelli,tipo 1°e seconda pagina di incantesimi?


Inviato

Mi spieghi come un campo anti magia è utile contro un golem, o contro un animale, un elementale, o contro qualsiasi altra cosa non lanci incantesimi? Non solo non è utile, sarebbe controproducente. Quindi la tua affermazione è falsa. Non è _sempre_ utile. Al contrario di PAO.

Mi piace perchè prima si prendevano in considerazione tutti i manuali di questo mondo ora solo il manuale del giocatore.

Allora ti faccio queste semplici domande. Perchè i maghi/stregoni accedono a tutti gli incantesimi più potenti di 9° livello (Shapechange, Gate, Time stop) e chierico/druido solo ad alcuni di questi? Sarà mica che avendo BAB e TS più bassi devono rifarsi in qualche modo?

Prendi e confronta gli incantesimi di teletrasporto da mago e confrontali con quelli da druido. Puoi _sinceramente_ paragonare?

Paragona i planar binding con i planar ally.

Ressurrezione è sicuramente un incantesimo molto potente, ma non è mica un incantesimo che ti serve sempre, anzi, non dovrebbe servire mai. E se dovesse servire ad un mago, planar binding su un Planetar e via? Cioè il tuo chierico va in giro con resurrezione memorizzata sempre?

Non capivo perchè nessuno avesse ancora tirato fuori Parola sacra e simili. Ecco, questi sono i veri incantesimi da chierico che mi lasciano abbastanza a bocca aperta, perchè sono veramente pesanti con CL molto alti.

Ci sono due categorie di incantesimi divini che secondo me sono migliori: - Evoca alleato naturale di basso livello. Dal punto di vista combattivo molto migliori degli evoca mostri. (Senza uscire dal core)

- La serie di incantesimi che ho nominato "Parola sacra e co"

Per il resto imho, non c'è storia :P

Inviato

Come già detto: mi sembra che l'unico motivo per cui uno debba fare l'arcanista è Metamorfosi e co.

Stai parlando di aiutare il party? Ma tu da che parte stai? Perchè sotto questo punto di vista non ci sono storie: quando il tuo guerriero è ferito (e succede) da chi va? Dal bardo?!? Non credo proprio. Il mago è diventato cieco? Ti hanno castato un Distruggere viventi ma, non avendo interdizione alla morte che (ma guarda caso) è divino, e hai fallito il ts? Di certo un mago/stregone/warmage e chi più ne ha più ne metta non puoi farci nulla.

La magia arcana è forte per incantesimi di danno e di potenziamenti offensivi (poi, non essendo contenti, nei vari manuali usciti hanno dato incantesimi sgravarissimi di difesa anche agli arcanisti, ma vabbè, quella è un'altra storia), la magia divina è utile nella cura (in maniera incontrastata) e nei potenziamenti difensivi.

Certo PAO può fare tutto, PAO distrugge tutti, PAO salva tutti, ma con questo direi chestai andando paurosamente off topic. Si parla di fare un confronto arcano-divino non di come PAO possa bastare come unico incantesimo per ogni evenienza.

Inviato

Parola sacra è carina,ma generalmente un mostro ha sempre + dadi vita dell'ncantatore,e se si incontra un png,se è una sfida per il gruppo,avrà almeno 102 dv in più del livello incantatore.

Parlavo solo di mdg perchè..ero sicuro di aver letto un tuo post dove dicevi che con ogni manuali anche un non incantatore faceva un botto di danni..

Ora scorro e non lo trovo..l'ho sognato? -.-

Il chierico non ha accesso ai più potenti di 9°?

sulla base dei domini scelti,un caster divino può lanciarne due di quelli che gli mancano.

quindi anche lui si trasformerà in quello che vuole,solo avrà più pf e migliori ts.

anche lui timestopperà.

cmq,cito solo dal mdg perchè è quello che si potrà sempre usare,indipendentemente dal dm:

favore divino? è di primo lvl,e da +3 ai tuoi colpi.

interdizione alla morte,resistenza agli incantesimi (di massa,se si usano anche altri manuali).

Incanti difensivi fuori dal mondo,che un arcano,con l'eccezione ci contingenza,si sogna..

Inviato

Ahaha. Sto giocando un mago-druido. Dal 1° al 15° livello non ho mai memorizzato un singolo cura ferite. Dico mai. Sono l' unico incantatore divino. E il mio Tank non E' MAI MORTO. Stiamo giocando Age of worms, considerata una delle più difficili campagne della Paizo. Le uniche morti sono avvenute per oneshot il primo round di combat.

Semplicemente io non ho bisogno di curare danni durante un combat, perchè è talmente breve che non ha senso memorizzarli. Ed è breve non perchè noi siamo sicuri di vincere al 100%, perchè i quantitativi di danni che arrivano dai mostri, oppure le loro abilità salva o muori, sono tali che uno scontro non può durare più di un paio di round.

Non posso diventare cieco con il mio mago, perchè avendo +30 di iniziativa, +50 ad osservare / ascoltare, e anche se diventassi cieco ho blindsight sempre attivata, è molto difficile che io non cominci primo. In genere non devo nemmeno tirare il dado. E con celerity, dopo aver agito, agisco di nuovo.

Deathword lo tengo memorizzato solo per me, e non lo uso mai. Tutti nel party hanno l' incantamento sull' armatura Soulfire... (l' unico che non ce l' ha sono io perchè ho dato via una montagna di soldi in faccende rpgistiche invece che spenderli sull equip) In altre parole interdizione alla morte nel mio party è useless.

Poi, i maghi non hanno incantesimi protettivi? Questa è la migliore. Resistance, greater +6 a tutti i TS dura 24 ore, non è personale. Vuoto mentale, immunità completa ad ammaliamento + divinazione, anche questa non è personale. La stessa metamorfosi è un incredibile incantesimo difensivo, (Una trasformazione in troll da guerra da +14 alla CA, e almeno +5 ai TS tempra) oltre che offensivo ovviamente. Il mio guerriero non entra con meno di 6 - 7 incantesimi addosso in un combattimento... Non ha bisogno di cure semplicemente perchè è molto difficile che venga colpito... E gira con una CA base di 18? Al 15°?

Io continuo ad impuntarmi su questo topic, proprio perchè giocando questo pg, e analizzando a fondo le liste degli incantesimi (Sono sempre un optimazer) sono venuto alla conclusione che in un combattimento, gli incantesimi del mago sono sempliecemente migliori... Uso gli incantesimi da druido come buff personali, che sarebbero comunque nella lista del mago, solo per avere più slot liberi sul lato arcano. Gli unici incantesimi da druido che uso in un combattimento sono Bite e Brambles, unicamente se obbligato ad andare in mischia...

Inviato

Per forza che gli incantesimi da mago sono più forti di quelli da druido,quest'ultimo ha dv migliori,una serie polymorph che non i può dispellare ed il compagno animale.

Se gli dai anche gli incantesimi migliori..

Ora,immaignando di avere un personaggio eccelso,chierico mago,ci sono una serie di incantesimi,da chierico,e solo divini,che assolutamente memorizzerei (restiamo al mdg,sennò si torna con la storia "con tutti i manuali faccio tutto")

miracolo (e lo uso sia per contingenza che per bastone dell'incantesimo),interdizione alla morta,resistenza agli incantesimi,immunità agli incantesimi superiore,favore divino,giusto potere,potere divino,distruzione,ferire,parola sacra/del caos,repulsione,guscio antivita,e si può andare ancora avanti.

Inviato

Ahaha. Sto giocando un mago-druido. Dal 1° al 15° livello non ho mai memorizzato un singolo cura ferite. Dico mai. Sono l' unico incantatore divino. E il mio Tank non E' MAI MORTO. Stiamo giocando Age of worms, considerata una delle più difficili campagne della Paizo. Le uniche morti sono avvenute per oneshot il primo round di combat.

Semplicemente io non ho bisogno di curare danni durante un combat, perchè è talmente breve che non ha senso memorizzarli. Ed è breve non perchè noi siamo sicuri di vincere al 100%, perchè i quantitativi di danni che arrivano dai mostri, oppure le loro abilità salva o muori, sono tali che uno scontro non può durare più di un paio di round.

Non posso diventare cieco con il mio mago, perchè avendo +30 di iniziativa, +50 ad osservare / ascoltare, e anche se diventassi cieco ho blindsight sempre attivata, è molto difficile che io non cominci primo. In genere non devo nemmeno tirare il dado. E con celerity, dopo aver agito, agisco di nuovo.

Deathword lo tengo memorizzato solo per me, e non lo uso mai. Tutti nel party hanno l' incantamento sull' armatura Soulfire... (l' unico che non ce l' ha sono io perchè ho dato via una montagna di soldi in faccende rpgistiche invece che spenderli sull equip) In altre parole interdizione alla morte nel mio party è useless.

Poi, i maghi non hanno incantesimi protettivi? Questa è la migliore. Resistance, greater +6 a tutti i TS dura 24 ore, non è personale. Vuoto mentale, immunità completa ad ammaliamento + divinazione, anche questa non è personale. La stessa metamorfosi è un incredibile incantesimo difensivo, (Una trasformazione in troll da guerra da +14 alla CA, e almeno +5 ai TS tempra) oltre che offensivo ovviamente. Il mio guerriero non entra con meno di 6 - 7 incantesimi addosso in un combattimento... Non ha bisogno di cure semplicemente perchè è molto difficile che venga colpito... E gira con una CA base di 18? Al 15°?

Io continuo ad impuntarmi su questo topic, proprio perchè giocando questo pg, e analizzando a fondo le liste degli incantesimi (Sono sempre un optimazer) sono venuto alla conclusione che in un combattimento, gli incantesimi del mago sono sempliecemente migliori... Uso gli incantesimi da druido come buff personali, che sarebbero comunque nella lista del mago, solo per avere più slot liberi sul lato arcano. Gli unici incantesimi da druido che uso in un combattimento sono Bite e Brambles, unicamente se obbligato ad andare in mischia...

Mi sa che la questione non è se è più forte la magia divina di quella arcana, ma quanto è possibile fare un PG PP utilizzando alcuni incantesimi...

Inviato

PP?, dai una definizione di power play/er e possiamo continuare a discutere.

Se vuoi ti faccio vedere com'è strutturato il mio pg, anzi basta che fai un click sulla mia firma sul gerofante arcano, l' ho postato a pagina 3 o 4.

Per forza che gli incantesimi da mago sono più forti di quelli da druido,quest'ultimo ha dv migliori,una serie polymorph che non i può dispellare ed il compagno animale.

Ok, direi che l' argomento è chiuso qui allora.

Inviato

Non discutiamo su un singolo pg...

ritorniamo alla discussione più generalizzata sugli incantatori...

non ha importanza cosa faccia quel determinato pg...

Gli incantesimi variano in base al momento della storia e delle necessità!

E' pur vero che un incantatore divino non viaggerà con resurrezioni e credo che nessuno o in pochi lo facciano!

I sistemi di viaggio sono ovviamente diversi da personaggio a personaggio!

Ovviamente il teletrasporto è il migliore...ma gli altri si adattano bene alle altre classi!

Il sacerdote ha un determinato ruolo in un gruppo...e anche se un guerriero o i compagni possono sopravvivere anche senza cure...di sicuro una compagnia con un chierico o con un druido all'interno rischia meno,è più protetta ed è in grado di rimuovere molto più afflizzioni negative!

Ovviamente io spero che la visione di gioco di tutti sia perlomeno quella di discutere della sua utilità in storia e in un GRUPPO formato da più pg...

poichè l'arena o l'uno vs uno è un'altro discorso!

E' inutile dire quanto è bello e quanto è forte una determinata classe nel singolo e quanto possa essere protetta,incolpibile e quanto potere offensivo abbia!

Torniamo invece nella sua utilità all'interno di una compagnia!

L'incantatore arcano in un gruppo ha un ruolo giusto?Confermate anche voi?

Qualcuno di voi pensa che un mago sia un buon curatore?Curate ogni status ai compagni?(Anche se potrebbe,quanta fatica o potere dovrebbe fare in più di un incantatore divino...usare un desiderio per riportare in vita un compagno al posto di un incantesimo di livello molto più basso da chierico)

Non importa se lui non viene colpito!Voglio sapere se può curare un compagno?

I sacerdoti o i druidi invece ne hanno un'altro di ruolo,confermate?

Se non possono teletrasportarsi,non importa!Se non possono lanciare metamorfosi di un oggetto non importa!Sanno fare miriadi di altre cose!

Chi li scaccia i vampiri o i fantasmi?Non dite che un incantatore arcano con il determinato incantesimo li accoppa o li domina!Poichè il sacerdote lo fà 100 volte meglio!

Chi cura i compagni?Chi li resuscita?Chi salva una persona prossima alla morte per il veleno?Chi cura un malato di peste?

Io se fossi un compagno di gruppo li ringrazierei e li onorerei entrambi...senza di loro sarebbe tutto più difficile,ma bisogna capire che un SINGOLO personaggio non può prendere tutti i ruoli del gruppo!E hanno RUOLI ben diversi,lo sapete anche voi!Se non vi piace l'uno o l'altro è un'altra questione...ma riguarda solo voi...

a quel punto non interpretateli,ma non dite che l'arte magica rivale è inutile o superflua solo perchè può essere compensata(con sacrifici tremendi e senza raggiungere il top che offrirebbe l'originale)...poichè li sminuite e sminuite il loro ruolo e la loro utilità!

^_^

  • 2 anni dopo...
Inviato

Ma stiamo parlando del solo manuale del giocatore oppure di tutte gli incantesimi esistenti per la 3.5 ? La cosa fa molta differenza. Se si prende il manuale del giocatore e basta ci sono differenze tra magia arcana e divina. Se invece si considerano tutti i manuali esistenti le differenze si assottigliano molto

Inviato

Ma stiamo parlando del solo manuale del giocatore oppure di tutte gli incantesimi esistenti per la 3.5 ? La cosa fa molta differenza. Se si prende il manuale del giocatore e basta ci sono differenze tra magia arcana e divina. Se invece si considerano tutti i manuali esistenti le differenze si assottigliano molto

E poi, se vogliamo dirla tutta, la serie dei polymorph, i teletrasporti, portale, fermare il tempo, desiderio/miracolo, planar ally/binding sono tutti nel PH, non è che aumentando i manuali arrivino cose che possono competere con queste, forse celerity e shivering touch, e guarda caso sono da mago :P

Inviato

Le differenze non si assottigliano così tanto, ma più che altro... perchè vai a pescare un topic vecchio di due anni per un'osservazione del genere? :sorry:

Heh sorry non avevo visto che era un post vecchio :)

  • 4 settimane dopo...
Inviato

Leggo spesse volte in questo e in altri topic l'abbreviazione PaO, ma non riesco a capire a quale magia si riferisce! Potreste dirmelo? Grazie!

Abbreviazione di Polymorph Any Object, se non vado errando :)

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