Isokynetik Inviata 19 Febbraio 2009 Segnala Inviata 19 Febbraio 2009 allora, la campagna che sto intraprendendo needa un tank quindi come al solito sarò io che farò la classe ke nessuno vuole fare XD dato che nn ho mai fatto un pg tank mi servirebbe una mano per una build vi spiego quello che sarebbero le linee guida per il pg -Lv 17° -mi piacerebbe fosse incantatore divino di base magari chierico per avere incantesimi di difesa, bonus e buff ecc... -magari malvagio o comunque non buono -ovviamente buoni ts -mi piacerebbe mettere livelli da uccisore dell'occulto in modo tale da reggere meglio i caster e nel caso riesca ad andargli incontro fargli tanto tanto male:cool: -ovviamente scudo tower e ho letto i talenti del perfetto combattente per sbilanciare e stunnare con lo scudo che non sono male ma questo è secondario -le stats le tirerò ma per una linea guida prendo stats medie, diciamo 80punti -possibilmente non nano e non difensore nanico perche odio i nani. bene accette tutte le razze senza lep o al massimo +2. L'ideale sarebbe umanello o elfetto (qualsiasi) per non avere troppe difficoltà nei rapporti sociali [ve lo immaginate un mezzo drago nero che entra disinvolto in una locanda?] non fatevi problemi di background che a quello penso io ^^ se ho dimenticato qualcosa ditemelo che rimedio subito
KlunK Inviato 19 Febbraio 2009 Segnala Inviato 19 Febbraio 2009 Se vuoi fare un incantatore divino che picchia, non ti serve fare altro che un chierico puro, o al massimo con qualche CdP che però non perda livelli da incantatore Il resto di solito lo fa metamagia divina L'uccisore dell'occulto non è una classe per chierici, se vuoi qualcosa di divino che faccia da anti-mago ci sarebbe piuttosto l'inquisitore, ma è per PG LB o LN che servono dei LB(anche se io lo permetterei per una divinità LN come St. Cuthbert) Tempra e Volontà li hai alti tra Sag, Cos e TS base. L'unico è quello sui riflessi, ma se ti sparano palle di fuoco al massimo ti curi Secondo me non servono i talenti che dici per gli scudi, anzi prenditi un'arma a due mani e usa i talenti per metamagia divina Caratteristiche diciamo qualcosa tipo For 14 Des 10 Cos 14 Int 10 Sag 18 Car 14 Se invece ti interessa fare un guerriero tattico che faccia da antimago, allora lascia perdere l'incantatore divino Potresti pensare a un guerriero con la catena chiodata e sbilanciare migliorato, con magari livelli da monaco o ranger e/o la CdP dell'uccisore dell'occulto
Isokynetik Inviato 19 Febbraio 2009 Autore Segnala Inviato 19 Febbraio 2009 no a me interessava un pg per sopportare ingenti danni, con ca alta e difficile da buttare giu. La resistenza fatta persona [o pg se preferite]. Alti ts contro incantesimi e ca contro i melee, dei danni non me ne frega niente, posso anche fare 1 attacco a round e infliggere 5 danni ma l'importante è che io non subisca ferite e sia inattaccabile. Volevo farlo caster divino per il fatto che in quel modo implementavo sia la difesa, sia l'attacco sia la versatilità
Marco Cornelio Inviato 19 Febbraio 2009 Segnala Inviato 19 Febbraio 2009 io direi che ti conviene prenderti un bello scudo danzante e poi qualcosa tipo una verga, un batone, una bacchetta per contrastare eventuali incantesimi che ti lanciano...
Larin Inviato 19 Febbraio 2009 Segnala Inviato 19 Febbraio 2009 no a me interessava un pg per sopportare ingenti danni, con ca alta e difficile da buttare giu. La resistenza fatta persona [o pg se preferite]. Alti ts contro incantesimi e ca contro i melee, dei danni non me ne frega niente, posso anche fare 1 attacco a round e infliggere 5 danni ma l'importante è che io non subisca ferite e sia inattaccabile. Volevo farlo caster divino per il fatto che in quel modo implementavo sia la difesa, sia l'attacco sia la versatilità Domanda: ma se il tuo pg (ipoteticamente) infligge infime quantità di danni a round, perchè gli avversari dovrebbero prenderlo in considerazione? Basta evitarlo e prendersela con il resto del party. Dopotutto, D&D non è WoW: non c'è il taunt.
Isokynetik Inviato 19 Febbraio 2009 Autore Segnala Inviato 19 Febbraio 2009 non mi sono mai piaciute le bacchette e gli oggetti a cariche, io cercavo appunto di creare un pg su questo senza dover ricorrere a usare 1000 oggettini specifici. mi servirebbe al livello di equip robba solo base per contrastare: armatura, scudo ecc, gli slot predefiniti. edit @larin per questo l'idea di farlo incantatore o uccisore dell'occulto lo renderebbe un pericolo nel primo caso perche comunque gli incantesimi di un chierico non sono da sottovalutare e nel secondo caso anche se sparo una quantità modesta di danni su un qualsiasi caster faccio male comunque. ovviamente devo bilanciare le due cose. diciamo che se devo scegliere tra un pg da danno o da protezione metterei 3/4 su protezione e 1/4 al danno
skallo Inviato 19 Febbraio 2009 Segnala Inviato 19 Febbraio 2009 la variante buona sarebbe ottima monaco2/chierico6/pugno sacro9 voto di povertà, santificato, divinità helm (domini pianificazione e forza) altri talenti utili: -maestria in combattimento -maestria migliorata (perfetto combattente) -incantesimi persistenti -metamagia divina (incantesimi persistenti) -il resto solo scacciare extra caratteristiche alte (sag, des, cos) alla CA sommi il bonus del monaco, la destrezza, la saggezza 2 volte, e hai i buff come armatura luminosa superiore e scudo. senza sforzo superi il 70 di CA. ma se lo vuoi malvagio, fai chierico puro, allineamento LM divinità helm (domini pianificazione e forza) talenti: -incantesimi persistenti -maestria in combattimento -maestria migliorata -incantesimi rapidi -tanti scacciare extra -arma focalizzata (randello pesante) -iniziativa migliorata equip: breastplate in mithral+5 della fortificazione pesante scudo torre +5 animato amuleto dell'armatura naturale +5 vari oggetti +6 alle caratteristiche bacchette della notte (+4 scacciare al giorno) incantesimi da persistere assolutamente -resistenza superiore (+6 ai ts) -giusto potere -potere divino -sadismo -masochismo con maestria migliorata togli tutto il tuo BaB (che al livello 17 dovrebbe essere +17 con potere divino) e lo metti alla CA, per i tiri salvezza ci pensano sadismo e masochismo a buffarli, basta che colpisci qualche avversario o te stesso... e poi ti fai gli ultimi 3 livelli da uccisore dell'occulto..
Dokai Inviato 19 Febbraio 2009 Segnala Inviato 19 Febbraio 2009 Io invece ti consiglierei di puntare di più sulla quantità di danno, poichè come detto da larin, non c'è il taunt e i nemici attaccano te a prescindere. Se invece ti dimostri pericoloso...che riesci a tirare cartoni di mazzate, i nemici si preoccuperanno magari di eliminare prima te che sembri il più pompato, magari inizialmente lasciando perdere incantatori o gente con poca armor. Basta che pensi, vedi arrivare un tizio gigante con armatura completa e mazzona e dietro un tizio magrolino con un bastone, nell'ottica dei nemici si devono preoccupare prima di te che sembri il più pericoloso! E lì il tuo ruolo di tank sarebbe svolto, prendi botte per un paio di round mentre il resto del party maciulla, e quando i nemici si accorgono magari che il mago è più pericoloso sarà troppo tardi ). In ogni caso, scudo animato e arma impugnata a due mani e vai via tranquillo, prendi metamagia divina e incantesimi persistenti, ti butti un paio di buff che ti durano un giorno e sei a posto )
Flegias Inviato 19 Febbraio 2009 Segnala Inviato 19 Febbraio 2009 no a me interessava un pg per sopportare ingenti danni, con ca alta e difficile da buttare giu. La resistenza fatta persona [o pg se preferite]. Alti ts contro incantesimi e ca contro i melee, dei danni non me ne frega niente, posso anche fare 1 attacco a round e infliggere 5 danni ma l'importante è che io non subisca ferite e sia inattaccabile. Volevo farlo caster divino per il fatto che in quel modo implementavo sia la difesa, sia l'attacco sia la versatilità puoi fare razza: thri-kreen monaco 5 / pugno di zuoken 10 / zerth cernobite 2 oppure razza: thri-kreen monaco 3 / druido 7 / pugno sacro 5 (non so esattamente quale sia la migliore combinazione dei primi 10 lv. in ogni caso se vai a livelli epici vanno fatti per forza i primi 10 perchè il pugno sacro impedisce di progredire ulteriormente se nel frattempo hai alzato qualche altra classe, non so come spiegartelo meglio però basta leggere la descrizione del pugno sacro nel perfetto sacerdote) Edit: mi sono dimenticato che il thri-kreen ha 2DV quindi nel primo caso togli zerth cernobite e il secondo non so se valga ancora la pena continuarlo. forse a sto punto meglio farlo santo o githzerai invece che thri-kreen
Silverleaf Inviato 19 Febbraio 2009 Segnala Inviato 19 Febbraio 2009 l ma se lo vuoi malvagio, fai chierico puro, allineamento LM divinità helm (domini pianificazione e forza) ma Helm non è LB? Se sì, come fa un personaggio LM a essere un suo adepto?
Morwen Inviato 19 Febbraio 2009 Segnala Inviato 19 Febbraio 2009 ma Helm non è LB? Se sì, come fa un personaggio LM a essere un suo adepto? Helm è LN e i suoi chierici possono avere allineamento LM, LB, LN.. Anche se un seguace di Helm LM ce lo vedo piuttosto male, considerata soprattutto una parte dei suoi dogmi. "Dimostra abilità e purezza di cuore nel tuo ruolo di guardiano e protettore." Boh. Opinione del tutto personale, comunque, Helm è in effetti LN. ^^"
KlunK Inviato 19 Febbraio 2009 Segnala Inviato 19 Febbraio 2009 no a me interessava un pg per sopportare ingenti danni, con ca alta e difficile da buttare giu. La resistenza fatta persona [o pg se preferite]. Alti ts contro incantesimi e ca contro i melee, dei danni non me ne frega niente, posso anche fare 1 attacco a round e infliggere 5 danni ma l'importante è che io non subisca ferite e sia inattaccabile. Volevo farlo caster divino per il fatto che in quel modo implementavo sia la difesa, sia l'attacco sia la versatilità Se vuoi i TS alti c'è sempre il paladino, o visto che non vuoi un PG buono, la guardia nera Potresti fare un guerriero/guardia nera, mettendo poco in For e più in Car,Des e Cos...e non dimenticare Int almeno 13 per maestria e maestria migliorata Altrimenti anche i duellanti raggiungono facilmente CA molto alte, però coi TS sono messi di solito peggio, soprattutto sulla volontà
Isokynetik Inviato 19 Febbraio 2009 Autore Segnala Inviato 19 Febbraio 2009 In ogni caso, scudo animato e arma impugnata a due mani e vai via tranquillo, prendi metamagia divina e incantesimi persistenti, ti butti un paio di buff che ti durano un giorno e sei a posto ) allora faccio cosi: chierico puro di 17° [ovviamente di nerull:heartbeat che è adorabile] con tower animato e falce, metamagia persistente in modo che mi faccio i buff da 24ore e cosi ho una buona ca e un buon potere offensivo. ora solo una domanda: che tipo di incantesimi metto? Il pg lo riprendo dal mio alt che cosi ho il bg iniziato quindi mi serve il talento anima sepolcrale, di incantesimi sicuramente distruzione e i vari infliggi e ferire. mi sapete dare +omeno una dritta? il pg è affascinato dalla morte [ma va] però nn so quanto possa essere utile un rianimare o evocare non morti... Lo oriento più sul self buff o sull'offensivo?
Dokai Inviato 19 Febbraio 2009 Segnala Inviato 19 Febbraio 2009 Al 200% self buff e buff di gruppo, considera che per stare in mischia ti serviranno for/cos/des + sag per castare e car per i tentativi di scacciare non morti, la sag sarà comunque la stat principale però non potrai pomparla al massimo dovendo pensare anche alle altre stats e ciò significa Cd basse per gli incantesimi offensivi . Quindi buffati e buffa il party e poi lanciati in mischia, è la cosa migliore che puoi fare senza preoccuparti troppo per CD di incantesimi ecc. , fra potere divino, giusto potere e potenziamenti alle stat picchi che è una meraviglia . Con la falce assolutamente attacco poderoso!! Arrivi a fare un buonissimo output di danno e nemici si preoccuperanno veramente di te ;P. Per gli altri talenti, metamagia divina(persistenti) incantesimi persistenti, e poi hai un po' i talenti liberi per concentrarti su quello che vuoi, consiglierei scacciare extra, ti da 4 tentavi extra e ti servono per persistare le magie. Critico migliorato potrebbe essere una scelta visto il moltiplicatore della falce, aumentare le possibilità non fa mai male ;P
HolBrandyKellogs Inviato 19 Febbraio 2009 Segnala Inviato 19 Febbraio 2009 in generale mi trovo d'accordo con Dokai, ad eccezione di critico migliorato (a meno che non giochi in 3.0) questo perchè a mio parere fai prima a rendere affilata la falce (è un bonus solo di +1!) che "sprecare" un talento con gli stessi benefici...
Dokai Inviato 19 Febbraio 2009 Segnala Inviato 19 Febbraio 2009 Si effettivamente è meglio prendere affilata, non mi era venuto in mente ^^''
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