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Prove senza combattimento


Nibbio

Messaggio consigliato

"ehi, tu, fermo là!"

Ma l'halfling malandrinol fugge in mezzo al mercato.

Così inizia una sfida di inseguimento: 6 successi lo prendi, tre fallimenti lo perdi

1 OP! un bel "saltare" per raggiungere il tetto

2 una prova d'equilibrio sulle tegole

3 due bracciate nello scolo dell'acqua

4 altra prova per schivare 2 mercanti

5 salto il recinto del cane da guardia un bel tiro natura e gli tiro un prosciutto per passare indisturbato

6 raggiro l'halfling che ormai è lì davanti "sei in un vicolo cieco"

Sei successi ed il povero ladruncolo si arrende ai miei piedi.

Così è facile! MA gli altri miei compagni che fine hanno fatto??? persi nel mercato.

La domanda è: come gestisco un incontro come questo?

A. basta che uno faccia sei successi

B. Tutti devono fare 6 successi

C. devono fare 6 successi in tutto e se va bene lo colgono al 2 turno

D. se mentre faccio i miei successi gli alleati accumulano tre errori?

perchè ho la vaga sensazione che mentre i l mio pg sta facendo questo qualcuno fallisca e rimanga indietro, non possa aiutare e io devo tenere il conto dei vantaggi e svantaggi vari creando una chiassosa maratono piuttosto che un'avvincente sfida...

Come sbroglio il tutto?

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Principali partecipanti

"ehi, tu, fermo là!"

Ma l'halfling malandrinol fugge in mezzo al mercato.

Così inizia una sfida di inseguimento: 6 successi lo prendi, tre fallimenti lo perdi

1 OP! un bel "saltare" per raggiungere il tetto

2 una prova d'equilibrio sulle tegole

3 due bracciate nello scolo dell'acqua

4 altra prova per schivare 2 mercanti

5 salto il recinto del cane da guardia un bel tiro natura e gli tiro un prosciutto per passare indisturbato

6 raggiro l'halfling che ormai è lì davanti "sei in un vicolo cieco"

Sei successi ed il povero ladruncolo si arrende ai miei piedi.

Così è facile! MA gli altri miei compagni che fine hanno fatto??? persi nel mercato.

La domanda è: come gestisco un incontro come questo?

A. basta che uno faccia sei successi

B. Tutti devono fare 6 successi

C. devono fare 6 successi in tutto e se va bene lo colgono al 2 turno

D. se mentre faccio i miei successi gli alleati accumulano tre errori?

perchè ho la vaga sensazione che mentre i l mio pg sta facendo questo qualcuno fallisca e rimanga indietro, non possa aiutare e io devo tenere il conto dei vantaggi e svantaggi vari creando una chiassosa maratono piuttosto che un'avvincente sfida...

Come sbroglio il tutto?

In questo caso tutti i tuoi giocatori dovrano fare la stessa prova di abilità,che tu hai stabilito con "6 successi prima di 3 fallimenti". l'obbiettivo mi pare che sia, raggiungere l'halfing e impedirgli la fuga. quindi si con 6 successi potrebbe essere bloccato da un pg o in un vicolo cieco.

La Cd x il successo non è dettata dal cado del d20 ma sei tu, master che la dai.

Ovvio che chi supera la prova per primo arriverà facia a faccia con l'halfing da solo, io farei che gli altri arrivaranno un round dopo per ogni successo mancante.

chi ha gia fatto i 3 fallimenti si è perso.. lo si troverà più tardi ma sicuramente non farà parte dello scontro( se ci sarà).

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Premetto che lo scopo del sistema non è tanto vedere se raggiungi o meno il ladro ma raccontare il modo in cui lo raggiungi.

I 6 successi prima dei tre fallimenti si riferiscono al gruppo nel suo complesso e quindi la corsa finirà con tutto il gruppo unito.

Ti devi immaginare come se tutti in un modo o in un altro proseguissero nell'inseguimento ma di volta in volta uno prende l'iniziativa e usa un'idea particolare che può portare ad un vantaggio o ad uno svantaggio.

Detto questo i modi in cui svolgere la scena sono molteplici. Se la situazione lo richiede puoi far dividere il gruppo, purchè alla fine siano tutti uniti (questa è una scelta pericolosa). In certi passaggi puoi richiedere che tutti superino una prova (per esempio di arrampicarsi) ma puoi anche evitare immaginando che il pg di turno aiuti gli altri (e non importa sapere esattamente quanto sarebbe stato difficile scalare perchè lo scopo è raccontare una scena di inseguimento e non vedere chi riesce a scalare e chi no).

Quando decidi di usare questo sistema devi ricordare che i tiri no nservono per simulare ciò che sarebbe accaduto ma servono per dare uan struttura alla scena nel suo complesso.

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mah non sono molto d'accordo, alcuni nel gruppo saranno sicuramente + "portati" all inseguimento. E normale che in caso di necessità battano gli altri sul tempo. se il gruppo vuole restare unito rallenteranno e l'halfing scapperà..

E' una cosa che devono decidere i giocatori comunque.

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Pare che ho centrato il problema:

Alcuni sono portati a saltare sui tetti mentre altri a farsi largo tra la folla, Il ritmo di un inseguimento deve essere incalzante, non posso permettermi di perdere tempo a ricordare se uno è sul tetto, l'altro ha preso la scorciatoia, un terzo si è tuffato e magari gli altri sono indietro di uno o due successi.

Nel manuale si dice chiaramente che devo ricompensare le idee originali anche se posso aumentare la CD e mi piace... Ma sono molto combattuto: gruppo unito o gruppo separato? Chi si perde dopo tre fellimenti va benissimo anch'io la pensavo così.

Stasera provo e vi saprò dire

SAluti

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PG lenti, non sono riuscito a fare l'incontro, ma è solo procrastinato... (mah)

Capisco che applichi le regole, ma il caso specifico mi affascina, addirittura un pg elfo dovrebbe avere un successo ogni tre ruond (vel 7) e un pg appesantito, un paladino a caso, un insuccesso ogni tre (mov 5) rispetto all'halfling (mov 6). Se poi il mio pg è veloce mi sentirei frustrato a perdere il bersaglio solo perchè gli altri sono rimasti bloccati nella folla. La regola di base, quindi, va a scartarsi, userò il mio buon senso.

Visto che ne ho poco chiedo altri consigli.

Grazie

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mah non sono molto d'accordo, alcuni nel gruppo saranno sicuramente + "portati" all inseguimento.

Quelli più portati aiuteranno gli altri. Successo e fallimento da regole sono di gruppo, questo è sicuro.

La regola di base, quindi, va a scartarsi, userò il mio buon senso.

Usalo per applicare la regola oppure non usare per niente la regola

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anche da noi è successa una skill challenge per un inseguimento e il guerriero ha usato atletica per correre veloce, il ladro streetwise per trovare il percorso migliore etc.

La concezione che abbiamo con il nostro gruppo delle skill challenge è come un'azione di gruppo in cui a turno si prende l'iniziativa per parlare, correre, scalare, trovare una via più breve, decifrare geroglifici etc etc etc etc etc

Il nostro master ci ha anche lasciato la possibilità in certe skill challenge se proprio non troviamo un buon modo di mettere a frutto le abilità di evitare di "prendere l'iniziativa" e quindi non fare nessun tiro lasciando che il pg si limiti a seguire il gruppo. Cmq ora le nostre skill challenge stanno cambiando ultimamente perchè il nostro master ha trovato molta roba sulle skill challenge su uno dei numeri di dragon credo, in caso ti posso provare a procurare il materiale che ha letto

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