UmbertoMagno Inviata 24 Febbraio 2009 Segnala Inviata 24 Febbraio 2009 Salve a tutti, ho giocato 6 anni con la 3.5 e mi son trovato benissimo, da poco però mi sono inbattuto in un master che gioca alla 4.0 Ho provato un pò a leggermi il manuale, se potete ho un gran bisogno del vostro aiuto, lo volevo fare cosi: - Guerriero (livello di partenza 8) - La razza pensavo dragonide - Che abbia una buona classe armatura e poca o niente destrezza (perchè da quanto ho capito se indosso un'armatura pesante non posso sommarci il mod di destrezza) - Che abbia un'arma che faccia rispettabili danni (non sò proprio cosa scegliere, se ascia o spada lunga o spadone... o altro... -.-' ) - In aggiunta a questo, visto che sulla 4.0 ci sono "le manovre" per quanto riguarda il guerriero, non saprei proprio quale scegliere, senza doverci perdere un sacco di tempo, in modo da ottimizzarlo. Se vi servono altre info sono qui a piagnucolare eheh Info del master: caratteristiche: buy points 22 come da manuale del giocatore allineamento: qualsiasi non malvagio razze: coerenti con la regione di provenienza del pg equipaggiamento: 2 oggetti magici di 7 livello più 6000mo, con cui potete comprare oggetti magici massimo di 4 livello, unica eccezione le pozioni(massimo 5 livello)
SolKanar Inviato 24 Febbraio 2009 Segnala Inviato 24 Febbraio 2009 Ciao! Diciamo che la tua prima scelta dovrebbe essere fra i due stili di combattimento del guerriero: tendenzialmente con "arma + scudo" hai CA più alta, mentre con lo stile "arma a due mani" hai accesso ad armi e manovre che fanno più danno. Quale delle due preferiresti? Come talenti, un probabile "must" è Furia Dragonide (+2 danno quando sei insanguinato = 1/2 punti vita iniziali); altri interessanti potrebbero essere Robustezza (+5 pf) e Arma Focalizzata (+1 danno con classe di armi a tua scelta). La Catena Chiodata è sempre un'opzione interessante, e potrebbe valere la pena spenderci un talento (anche se ora non puoi più fare attacchi di opportunità a 3 m ).
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 24 Febbraio 2009 Segnala Inviato 24 Febbraio 2009 Ciao, da quello che scrivi capisco che giocheremo sicuramente la stessa campagna. Piacere, Simone. Per quel poco che conosco la 4.0 posso darti dei consigli generici: Tieni alta la tua caratteristica principale, 18 va bene ma 20 è meglio, visto che molti poteri funzionano solo se colpisci e non vorrai sicuramente sprecarli. Leggendo i poteri avrai notato che gli effetti si basano su caratteristiche diverse (credo che per il guerriero si tratti di costituzione e saggezza), scegline una e focalizzati su quella come secondaria. Almeno un 14 è richiesto, 16 è meglio. Utilizza i bonus di razza e di avanzamento di livello per ottenere il meglio possibile dalle caratteristiche su cui fai affidamento. Come dice il DM, nella 4.0 se non sei specializzato non fai niente. Considera come arma lo spadone, per via del dado consistente e del bonus di competenza +3 che è davvero utile. Attacco Poderoso è ottimo se ti piace caricare con un'arma a due mani, aggiungi +3 ai danni senza sottrarre tiro per colpire. Frenesia del dragonide, robustezza e soffio del drago ingrandito sono sempre ottime scelte. Un'altra possibilità è indossare uno scudo, fai meno danni ma aderisci meglio al ruolo di defender. Considera che nel nostro piccolo party di 3 persone non c'è un curatore, non stiamo messi bene. I poteri ti assicuro che non ci vuole molto a sceglierli, non sono poi tanti all'ottavo livello. Per il resto siamo sulla stessa barca. Il mago è un casino da creare, tra rituali, doppia scelta di incantesimi e una quantità imbarazzante di oggetti magici in più. Inoltre devo ancora scrivere il BG e tra cinque minuti esco di casa. Bon, penso che ci vedremo domani. Buona fortuna col PG.
UmbertoMagno Inviato 24 Febbraio 2009 Autore Segnala Inviato 24 Febbraio 2009 Hai ragione, avrei preferito il guerriero con arma a due mani, ma come dici tu, l'assenza di un curatore potrebbe pesare, quindi forse è meglio se riesco a tenere impegnati i nemici più tempo possibile in mischia, quindi opterei per l'opzione "arma + scudo". Come caratteristiche volevo mettere: -For 16 (18 col dragonide) -Cos 16 -Des 10 -Int 10 -Sag 12 -Car 10 (12 col dragonide) X quanto riguarda l'equipaggiamento sono in alto mare, mi devo scegliere una buona spada, uno scudo e un'armatura, tutto il resto è secondario. Sono ancora avido di consigli P.s. Piacere simone, io sono umberto, se nn ci risentiamo qui ci vediamo domani al dnd, anzi, se mi aggiungi su msn ci organizziamo umb.berardi@libero.it
Barentrak Inviato 24 Febbraio 2009 Segnala Inviato 24 Febbraio 2009 Consiglio, arma col bonus a colpire più alto che puoi senza effetti. Armatura che ti permette di usare il respiro come azione minore, non mi ricordo come si chiama. Come è costituito il tuo gruppo? in linea generica consiglio poteri che colpiscono su più target, non è il tuo compito fare danni, tu devi marchiare più bersagli possibile ed evitare che vadano in giro.
Wolvy3 Inviato 24 Febbraio 2009 Segnala Inviato 24 Febbraio 2009 io sono il master della campagna e quoto quello che ha detto Barentrak... che palle però... non dovevate consultarvi tra di voi... vabbè, vorrà dire che per punizione vi manderò contro delle orde di beholder alquanto incazzati...
SilverHorn Inviato 24 Febbraio 2009 Segnala Inviato 24 Febbraio 2009 Consiglio, arma col bonus a colpire più alto che puoi senza effetti. Armatura che ti permette di usare il respiro come azione minore, non mi ricordo come si chiama. Il soffio di dragonide è già un'azione minore Come è costituito il tuo gruppo? in linea generica consiglio poteri che colpiscono su più target, non è il tuo compito fare danni, tu devi marchiare più bersagli possibile ed evitare che vadano in giro. Per i danni a più bersagli ci sono i controllori. Il guerriero non ha molti poteri di questo tipo Il marchio non è cumulabile, se marchi un nuovo bersaglio il marchio sul bersaglio precedente svanisce
zebedeus Inviato 24 Febbraio 2009 Segnala Inviato 24 Febbraio 2009 Una nota per le caratteristiche: se partite dall'8° livello DOVETE aggiungere 4 puti fra due o più caratteristiche. Dico "dovete" anche perchè non c'è alcun oggetto che potenzia le caratteristiche, a differenza dell'edizione precedente. il consiglio inoltre è quello di prenderti il talento di competenza nell'armatura di piastre, e di utilizzare spada e scudo (arrivi al 1° livello ad avere CA 20, all'8° livello, senza oggetti magici, la CA dovrebbe essere 24)
mirokox Inviato 24 Febbraio 2009 Segnala Inviato 24 Febbraio 2009 io ti consiglio di fare il nano,che pur muovendosi di 5 non si vede ridotta la velocità a causa delle armor.oppure l umano e mettere il +2 a forza.e poi se vuoi essere +difensivo prendi il talento x multiclassare warlord o chierico.e una competenza nella spada bastarda,la migliore ad una mano.
Barentrak Inviato 24 Febbraio 2009 Segnala Inviato 24 Febbraio 2009 Il soffio di dragonide è già un'azione minore Mi riferivo al prendere fiato, quello che recupera vita, chiedo scusa, in effetti l'ho scritto un pò fuorviante. Per i danni a più bersagli ci sono i controllori. Il guerriero non ha molti poteri di questo tipo Il marchio non è cumulabile, se marchi un nuovo bersaglio il marchio sul bersaglio precedente svanisce Sbagli, su uno stesso bersaglio è come dici te, ma su bersagli diversi puoi mettere marchi. Se colpisci un bersaglio marchiato, il marchio precendete viene sostituito. Ma se colpisci 2 bersagli puoi marchiarli entrambi. non dovevate consultarvi tra di voi... Occhio che in 4 edizione questo è peggio che mai. Specie per il master che si troverà a gestire combattimenti con pg che non entrano in sinergia o che non hanno poteri per gestire tutti i tipi di nemici. Ovviamente non parlo di BG ma di meccaniche, specie per una prima campagna con pg che vengono dalla 3.x, il passaggio non è indolore e ti potresti trovare a dover cambiare i poteri o i talenti in corso d'opera. Potrei consigliarti di fare un primo combattiemento, senza storia ne fronzoli, pura e semplice forza bruta, così da testare il gruppo. Serve a loro per capire cosa è cambiato e come si svolge un combattimento e a te per regolarti sull'effetiva potenza del gruppo, così durante la campagna sai già come regolarti. (scritto in italiano discutibile, chiedo scusa)
Wolvy3 Inviato 24 Febbraio 2009 Segnala Inviato 24 Febbraio 2009 tutti i giocatori li seguo io per fare i pg, quindi se mi accorgo che c'è qualcosa che non va glielo faccio presente durante la creazione; la cosa del non consultarsi è semplicemente per fare in modo che ruolino un pò per conoscersi, senza sapere già tutto degli altri pg... simone e umberto non vi permettete di leggere nello spoiler Spoiler: il gruppo è fatto da un mago, un guerriero e un ladro, che io penso sia abbastanza equilibrato per essere un gruppo da tre... per la guarigione gli ho concesso di comprare le pozioni... inoltre diventeranno 4 a breve... poi avevo già in programma di fargli fare qualche incontro di livello un pò più basso all'inizio per vedere come se la cavano...
UmbertoMagno Inviato 25 Febbraio 2009 Autore Segnala Inviato 25 Febbraio 2009 Rettifico: Per problemi di interpretazione ho deciso in accordo col master di farlo nano, il dragonide non l'ho mai porato e non sò come potrebbe reagire in diverse situazioni. Ora vedo tra le armi se mi conviene un'arma a 2 mani (molto probabile) oppure arma a una mano + scudo pesante.
mirokox Inviato 25 Febbraio 2009 Segnala Inviato 25 Febbraio 2009 io ti consiglio la bastard+scudo.la bastard fa 1d10.e poi non ha molto da invidiare ad altre armi a 2 mani.per i talenti ti consiglio la competenza nella bastard(se la prendi)e robustezza.se non prendi la bastard o la competenza in armor + pese,o arma focalizzata.
LetBloodline Inviato 25 Febbraio 2009 Segnala Inviato 25 Febbraio 2009 ascia dell'esecutore dell'adventure vault, d12, hig crit, brutal 2 (se tiri 1 o 2 sul dado rilanci il dado) per l'armatura ti consiglio l'armatura nanica del manuale del giocatore che come free action ti fa recuperare pf come se avessi speso una HS senza però averla usata
SilverHorn Inviato 25 Febbraio 2009 Segnala Inviato 25 Febbraio 2009 Sbagli, su uno stesso bersaglio è come dici te, ma su bersagli diversi puoi mettere marchi. Se colpisci un bersaglio marchiato, il marchio precendete viene sostituito. Ma se colpisci 2 bersagli puoi marchiarli entrambi.QUOTE] Cavolo, ho controllato e hai ragione...quasi totalmente. Il marchio dura fino alla fine del turno successivo del personaggio. quindi o fai attacchi che colpiscono più bersagli (e il guerriero non ne ha molti) oppure il round successivo dovrai rimarchiare il mostro marchiato precedentemente perchè alla fine del turno del pg la condizione di marchiato sparisce.
Barentrak Inviato 25 Febbraio 2009 Segnala Inviato 25 Febbraio 2009 Vero, infatti il combattimento consiste in il warrior prende quelli grossi, il gruppo uccide i piccoli e poi i grossi. Il lavoro del defender è semplice dal punto di vista di concetto ma difficile dal punto di vista tattico. Trall'altro si deve considerare che il warrior fa un attacco di interruzione sul marchiato, e se ne marchia 25 fa comunque un solo attacco di interruzione. Non è un picchiatore folle, quindi consiglio spada e scudo. Per tornare in tema. Consiglio fortemente un TxC alto a discapito dei danni e armatura alta a discapito del TxC. Il fatto che sei un draconico ti aiuta perchè hai un potere che ti fa colpire più bersagli.
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