andrea15172 Inviata 26 Febbraio 2009 Segnala Inviata 26 Febbraio 2009 ATTENZIONE SPOILERS PER GIOCATORI PATHFINDER RISE OF THE RUNELORDS . I miei giocatori sono impegnati nella campagna Rise of the Runelords della Paizo . Usando una certa dose d'astuzia, sono riusciti ad arrivare alla tana dei goblin che avevano tentato di razziare Sandpoint . Il problema è che ci sono arrivati anzitempo, saltando a piè pari una intera parte dell'avventura. In pratica i PG sono ancora al 1°, mentre per affrontare i pericoli di Thistlestop ( la tana dei goblin ) dovrebbero essere quantomeno al 2° . Come posso "dissuaderli" dal continuare e farli tornare al paesello, evitando di mazzuolarli e rischiare un TPK e evitare un intervento "divino" ?Tenete conto che la prima parte è un dungeon fatto di rovi e spine alto 1m 20 dove i goblin si muovono bene ma i PG avranno penalità essendo di taglia media . Inoltre nel dungeon c'è un druido che in pratica passa attraverso i muri grazie alla abilità "woodland stride", e che può metterli veramente sotto scacco, a questo livello . Il party è composto da : sorcerer umano chierico umano scout 1/2 elfo bardo 1/2 elfo monaco umano grazie a tutti
Jade Silvershine Inviato 26 Febbraio 2009 Segnala Inviato 26 Febbraio 2009 La parte che hanno saltato è importante solo perché consentiva loro di guadagnare punti esperienza o anche per una questione di storia (nel senso, si perdono pezzi importanti o fondamentali di trama)? Se è la prima ipotesi, io magari modificherei il dungeon, aggiungendo magari degli scontri affrontabili anche da loro. Oppure fai in modo che i mostri più tosti non siano presenti al momento, ma arrivino più tardi.
Mago Jin Inviato 26 Febbraio 2009 Segnala Inviato 26 Febbraio 2009 Potrebbe accadere qualcosa di estremamente grave in città, tale da costringerli a rimandare l'attacco ai goblin...magari una razzia dei goblin stessi..avrebbe senso?
andrea15172 Inviato 26 Febbraio 2009 Autore Segnala Inviato 26 Febbraio 2009 @Jade : entrambe le cose . La parte che hanno saltato è importante per il resto della storia ( devono incontrare PNG importanti ) sia per permettere loro di raggiungere almeno il 2° livello . @Mago Jin: la disgrazia è già avvenuta a Sandpoint ( il raid dei goblin ) - sono stati sconfitti e ora stanno leccandosi le ferite nella loro tana . Un altro raid avrebbe poco senso , anche perchè nessuno sa dove sono precisamente i PG ora .
SilverHorn Inviato 26 Febbraio 2009 Segnala Inviato 26 Febbraio 2009 Non mi sembra giusto punire i pg solo perchè hanno avuto buone idee. Del resto se non hanno incontrato dei png fondamentali e necessari per la trama. Poniti questa domanda Li potranno incontrare anche dopo? O la linea temporale dell'avventura verrà sconvolta? Se la risposta alla I domanda è si la cosa migliore sarebbe modificare il dungeon per renderlo più abbordabile. Alternativa out game: assegna loro 500 px a testa per l'idea avuta, dovrebbero passare di II Se invece non hai voglia o non è possibile modificare il dungeon fai trovare alle porte del dungeon un gruppo di png che sono riusciti a stento a sfuggire. Un paladino in punto di morte ha trascinato i cadaveri dei suoi compagni fuori dal dungeon dandogli degna sepoltura. Riesce a dire solo ai PG poche parole prima di morire "Non entrate, cercate rinforzi". Meglio ancora se i PG sono ancora in viaggio verso il dungeon. Potrebbero incontrare questo gruppo di Png che magari li salva da un attacco di mostri erranti (di lupi ad esempio) che avrebbero danneggiato seriamente i PG. Parlottando con loro verrebbero a sapere che si stanno recando a sgominare un covo di goblin I png rifiutano l'aiuto dei pg dicendo loro sprezzanti che non hanno bisogno dell'aiuto di novellini che si fanno mettere sotto da un branco di lupi. Immaginate lo sgomento dei PG quando si decidono ad andare comunque nel dungeon e vedono i Png più forti di loro morti o morenti. Impagabile...è per questi momenti che faccio il DM:cool:
andrea15172 Inviato 26 Febbraio 2009 Autore Segnala Inviato 26 Febbraio 2009 Non mi sembra giusto punire i pg solo perchè hanno avuto buone idee. Del resto se non hanno incontrato dei png fondamentali e necessari per la trama. Poniti questa domanda Li potranno incontrare anche dopo? O la linea temporale dell'avventura verrà sconvolta? Se la risposta alla I domanda è si la cosa migliore sarebbe modificare il dungeon per renderlo più abbordabile. Forse non hai capito quello che intendevo dire . Io non voglio punire i PG per avere avuto questa idea. L'idea era logica e stava in piedi ( hanno fatto fuggire un goblin catturato dalla prigione e lo hanno seguito ) e quindi li ho fatti arrivare fino alla soglia della loro tana . Il problema è che se i PG si addentrano e non capiscono l'entità dell'incontro rischiano seriamente di essere spazzati via ( non ho voglia nè tempo di stravolgere il dungeon, non sono il DM Dio e i pg devono assumersi le loro responsabilità ) Quello che non hanno fatto prima lo potranno fare tranquillamente anche dopo senza problemi. Quello che vorrei evitare è : - che il party si intestardisca nel dungeon e venga sopraffatto . - che il party si faccia prendere dalla sindrome del "io lì non ci torno più perchè ci hanno smazzolati e ci sono troppi mostri " - evitare un intervento deus ex machina tipo "arriva SuperDruido e salva i PG da morte certa " Un suggerimento da parte di un PNG esterno potrebbe essere una buona idea .
Jade Silvershine Inviato 26 Febbraio 2009 Segnala Inviato 26 Febbraio 2009 non ho voglia nè tempo di stravolgere il dungeon, non sono il DM Dio e i pg devono assumersi le loro responsabilità Non so, sinceramente quello di modificare leggermente il dungeon mi pare il cambiamento meno "invasivo". L'intervento di un PNG dovrebbe essere davvero ben pensato per non farlo sembrare il classico deus ex machina. Altrimenti, è possibile che il dungeon non sia accessibile per un qualche motivo e che i pg debbano tornare alla cittadina per procurarsi attrezzi/informazioni o altro per riuscire ad accedere?
Maldazar Inviato 26 Febbraio 2009 Segnala Inviato 26 Febbraio 2009 Ooops, cadete in un varco spaziotemporale lasciato aperto dal mago che passava prima e venite teletrasportati dove eravate prima.
thondar Inviato 26 Febbraio 2009 Segnala Inviato 26 Febbraio 2009 Sarebbe utile sapere altri particolari ma se non volevi condurli al dungeon subito non avresti dovuto condurceli. La frase è ovvia ma non è quello che hai fatto... Comunque puoi rimediare dicendo che la tana che hanno trovato non è la tana dei goblin ma un semplice rifugio temporaneo. Se invece vuoi che i pg si assumano le loro responsabilità fagli assumere le loro responsabilità (altra frase ovvia)... ricorda che i goblin possono anche catturarli o i pg possono decidere di scappare. Se hai pg che non si arrendono mai allora questo è il momento buono di insegnargli (cioè che muoiano pure)
andrea15172 Inviato 27 Febbraio 2009 Autore Segnala Inviato 27 Febbraio 2009 Grazie a tutti per la risposta . I giocatori avevano architettato un piano che stava benissimo in piedi , quindi mi sembrava "scorretto" tagliar loro le gambe , visto anche che il piano l'hanno ruolato benissimo . Guardando i vostri suggerimenti, forse potrei usare il druido goblin ( che dovrebbero incontrare più avanti ) subito , per bloccare la loro avanzata e farli desistere ( con entangle o qualcosa del genere ) . Questo è il goblin druido in dettaglio . Ha anche un compagno animale leopardo . Gogmurt CR 4 Male goblin druid 4 (MM 133) NE Small humanoid Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Listen +2, Spot +2 Defense AC 16, touch 13, flat-footed 14 (+3 armor, +2 Dex, +1 size) hp 29 (4d8+8) Fort +6, Ref +3, Will +6; resist nature’s lure Offense Spd 30 ft. Melee flame blade +3 touch (1d8+2 fire) or spear +3 (1d6–1/×3) or Ranged produce flame +6 (1d6+4 fire) or sling +6 (1d3–1) Druid Spells Prepared (CL 4th) 2nd (3/day)—animal messenger, flame blade, lesser restoration (already cast) 1st (4/day)—charm animal (DC 13), cure light wounds (2), entangle (DC 13) 0 (5/day)—cure minor wounds, flare (2, DC 12), guidance, mending Tactics Before Combat Gogmurt drinks a potion of speak with animals and casts flame blade, then activates his wand of produce flame before investigating. These spell effects have been incorporated into the stat block. If he thinks there’s time, he also casts animal messenger to send a thrush out to the island to deliver a bloodstained goblin tooth to Warchief Ripnugget; a pre-arranged code to warn him that the adventurers have finally arrived to murder them all. He calls Tangletooth to his side and directs her in combat using speak with animals. During Combat Gogmurt casts entangle on the first round of combat, taking care to place the spell so that it blocks access to area C9 but doesn’t block his own possible escape routes. If the PCs have animal minions, he casts charm animal on one of them. On following rounds, he fights with his flame blade in one hand, throwing fire from produce flame in the other when he needs to make ranged attacks. As soon as he’s brought below 20 hit points, he retreats by fleeing into the brambles, heals himself as best he can, and then returns to ambush the PCs from behind by swapping out a remaining first-level spell to summon nature’s ally I. Morale If ever brought below 10 hit points and he has no healing left, Gogmurt attempts to flee north to warn Warchief Ripnugget about the PCs. If surrounded or captured, Gogmurt’s resolve breaks and he sobs for mercy. Stat istics Str 8, Dex 14, Con 14, Int 8, Wis 15, Cha 12 Base Atk +3; Grp –2 Feats Brew Potion, Combat Casting Skills Handle Animal +8, Knowledge (nature) +8, Survival +11 Languages Common, Druidic, Goblin SQ animal companion, nature sense, trackless step, wild empathy +7, woodland stride Combat Gear potion of cure light wounds (2), potion of speak with animals (2), potion of tree shape (2), wand of produce flame (34 charges); Other Gear +1 leather armor, spear, sling, cloak of resistance +1 Grazie ancora per i preziosi suggerimenti
BBuk80 Inviato 28 Febbraio 2009 Segnala Inviato 28 Febbraio 2009 Ma state giocando con le regole 3.5 ufficiali o con il PFRPG? Nel secondo caso i tuoi PG sono un po' più potenti del solito e potrebbero anche farcela se l'avventura è ancora 3.5 classica. Io cercherei di modificare leggermente il dungeon, magari allungandolo e consentendo ai PG di livellare all'interno dello stesso (se concedi questa pratica), prima di fargli affrontare le sfide più serie...
Wazabo Inviato 1 Marzo 2009 Segnala Inviato 1 Marzo 2009 Non modificare nulla e gioca gli npc al massimo. Non vedo perchè modificare qualcosa, se i pg vanno ad attaccare qualcuno più grosso di loro, si prenderanno le loro responsabilità.
andrea15172 Inviato 2 Marzo 2009 Autore Segnala Inviato 2 Marzo 2009 A questo punto penso che vi interessi sapere come è andata . I PG si sono trovati di fronte a questo muro di rovi alto 6 m nel quale si celavano dei "tunnel" alti 1m 20 dove erano nascosti i goblin . Scartata questa possibilità per la paura di trovarsi in trappola in un ambiente a loro molto ostile , decidevano di cercare una via alternativa . Intanto lo scout , arrampicandosi, aveva visto che oltre il roveto c'era una costruzione in legno . Dopo un'oretta di ricerche, lo scout trovava uno stretto camminamento fra il roveto e il precipizio, e i PG decidono di passare da lì . La costruzione in legno è un fortino a un piano con due torri che sorge su un'isoletta . Il tutto è collegato da un ponte in corda che passa il tratto di mare 20 m sotto ( che in realtà nasconde una trappola ) alla terraferma . I PG aspettano l'alba , per annullare il vantaggio goblin della visione notturna , e attraversano il ponte. Purtroppo vengono avvistati dai goblin e inizia il lancio di frecce dalla torre . La porta del fortino è però aperta , visto che i goblin non si aspettavano un attacco , e i nostri eroi entrano , tranne il monaco, che decide di scalare la torre e affrontare i due goblin cecchini . All'interno , incontrano 6 goblin che vengono sconfitti facilmente, così come i due cecchini . Tuttavia i cecchini fanno in tempo a dare l'allarme e accorre la pattuglia dei goblin all'esterno del fortino , composta da 4 goblin + 4 cani goblin ( questi fanno 1d6+3 a morso ) . I PG si chiudono dentro e sbarrano il portone . Morale , ora i PG sono all'interno e hanno lasciato in mano ai goblin la loro unica via d'uscita ( il ponticello ) e hanno di fronte l'ignoto . Io la vedo grigia, perchè penso di svilupparla così : la pattuglia presidia il portone mentre un goblin va a avvertire il druido e i goblin nel roveto . Come vedete futuri sviluppi ?
vitellio Inviato 2 Marzo 2009 Segnala Inviato 2 Marzo 2009 gli eroi arrivano in cima alla torre, e prendono a frecciate i goblin che presidiano il ponte fino alla morte XD
andrea15172 Inviato 2 Marzo 2009 Autore Segnala Inviato 2 Marzo 2009 In effetti questa è una delle strategie di sganciamento possibili; i due tiratori vanno sulla torre e costringono i goblin a cercare copertura, nel mentre i rimanenti cercano di forzare per guadagnare l'accesso al ponte ( che però è tarato per reggere solo una creautra Media - oh-oh ) per poi trovarsi davanti il druido (sempre che il druido non decida, avvertito dai goblin di pattuglia ) di far saltare il ponte . Difficile , ma questa è la robba della quale sono fatti i racconti epici tramandati nel tempo .
SinConneri Inviato 3 Marzo 2009 Segnala Inviato 3 Marzo 2009 Ormai ciò che è successo è andato (e non inserisco dubbi sull'evolversi della situazione). La parte che hanno saltato è importante per il resto della storia ( devono incontrare PNG importanti ) sia per permettere loro di raggiungere almeno il 2° livello . Non conosco l'avventura, né so quando l'eventuale "lieto fine" debba avvenire (se quindi sia legato alla morte del druido goblin o molto più in là). Ma se il fortino non ha altre uscite (ed io vedo benissimo soluzioni alternative al ponticello o meglio, sostituitive se dovesse essere distrutto), se non vuoi fare intervenire in modo coerente i png importanti o loro messi (e l'attinenza potrebbe essere proprio evitare momentaneamente lo scontro con il druido), la cosa migliore è lasciarli lì al loro destino! Del resto se pur di 1° sono arrivati a quel punto, forse hanno le forze per uscirne (o per restarci secchi!). Inoltre, non so quanti px manchino a ciascuno, perché niente ti vieta di farli passare lì nel fortino od in seguito (ma sono contrario a px gratis!). Se poi "tieni" ai pg e sei fortemente convinto (vedendo anche i restanti pf, incantesimi ed oggetti), allora ci vuole l'aiuto "esterno" (es. trovate passaggio segreto, interviene uno/incantesimo/apparizione per farli fuggire) che non deve essere per forza risolutorio o manifestarsi come salvifico da morte certa (né tantomeno troppo plateale tipo portali magici, interventi divini...)... Facci poi sapere! p.s. benché abbia scritto tanto, non mi sono esposto per evitare che i tuoi pg possano leggere sto topic ed in qualche modo influenzare le loro decisioni (o dare loro spunti in più)!
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