Wazabo Inviata 1 Marzo 2009 Segnala Inviata 1 Marzo 2009 IL TOTEMIST Sono di nuovo qua, questa volta per palrare di una classe che molti di voi non avranno nemmeno mai sentito nominare. Il Totemist è una classe base presentata nel libro “Magic of Incarnum” un supporto ufficiale wizard, mai stato tradotto in Italiano. E’ probabilmente il libro con le più brutte illustrazioni mai pubblicato dai maghi di Seattle. I contenuti scritti, sono tuttavia alquanto interessanti. Inoltre siete fortunati, perchè il totemist si trova qui: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20050907a&page=3 Il Magic of Incarnum introduce un nuovo sistema di gioco, non è l’ unico libro dedicato ad un’ operazione del genere (basti pensare al Tome of Battle, oppure al Tome of Magic) tuttavia può risultare un pochino ostico da comprendere. Vediamo un po’ di capire questo sistema di gioco: Incarnum: In its pure form, incarnum resembles a radiant mist, deep blue in color. Quindi l’ incarnum è una specie di Nebbia di colore blu, che avvolge qualsiasi cosa. Anzi si può dire che l’ incarnum è qualsiasi cosa. Anche in val Padana abbiamo l' incarnum, solo che noi siamo sfigati, il nostro è tendente al grigio. I migliori utilizzatori dell’ incarnum sono in grado di modificarlo a loro piacimento, creando degli oggetti magici, oppure semplicemente incanalandolo all’ interno di loro stessi, potenziando il loro corpo o la loro mente. Soulmeds: Così vengono chiamati gli oggetti magici creati attraverso l’ incarnum. Le Soulmeds funzionano un po’ come gli incantesimi per un mago. Ogni mattina il Totemist dovrà meditare per un’ ora nella quale sceglierà che Soulmeds utilizzare per quella giornata. Non si può prendere la stessa Soulmed due o più volte. Essentia: E’ l’ energia spirituale di ogni persona. Tutti ne possiedono almeno un po’, ma ben pochi sono in grado di manipolarla. Il totemist, come le altre classi presentate in questo libro, è in grado di utilizzare la propria Essentia incanalandola nelle Soulmeds, rendendole così più potenti. Il valore massimo di Essentia che è possibile assegnare ad una singola Soulmed dipende dal livello del personaggio. Spostare i punti Essentia da una Soulmed ad un’ altra è un’ azione veloce. Chakras: Indicano le locazioni del corpo dove è possibile utilizzare delle Soulmeds. Alla mattina quando si scelgono le Soulmeds giornaliere, queste possono venir legate ad uno slot del corpo. Non si possono assegnare 2 Soulmed diverse allo stesso slot. La stessa Soulmed non può essere applicata a due slot differenti. Gli slot sono più o meno gli stessi per gli oggetti magici, ce ne sono alcuni di nuovi (cuore, anima) e ne mancano degli altri (gli anelli) Qualsiasi oggetto magico standard posizionato nello stesso slot a cui dedichiamo una Soulmed si disattiva. Il Totem: No, non c' entra nulla con il totem indiano. Il Totem è uno slot aggiuntivo, disponibile solo ai Totemist per l’ appunto. Il Totemist in dettaglio: Attacco base: Medio. Come quello del druido. Questa non è l’ unica cosa in comune fra le due classi. Dado vita: D8, vedi sopra Tiri Salvezza: Tempra alto, Riflessi alto eeeee volontà basso…. Non ci si può di certo lamentare. Abilità: 4 + Int, una lista decente, molto simile a quella del Druido, perdiamo guarire ma guadagnamo conoscenza piani/arcana. Capacità di classe livello per livello: 1° Livello Wild empathy, come l’ abilità del Druido. Illiteracy, Yeah, non sappiamo leggere e scrivere. 2° Livello Totem Chakra bind: Come detto precedentemente abbiamo uno slot addizionale chiamato Totem. Il valore di Essentia che possiamo investire nella Soulmed che leghiamo al Totem è pari al limite dato dal nostro numero di dadi vita +1. 3° Livello Totem’s Protection: +4 ai TS contro le capacità magiche delle bestie magiche. 5° Livello Chakra binds (crown, feet, hand): Possiamo legare le nostre Soulmed a questi slots: Piedi, mani, corona. 6° Livello Totem Chakra bind: Aumenta di 1 il nostro livello di meldshaper. In pratica la Soulmed applicata al Totem è più difficile da dissolvere. 8° Livello Rebind Totem Soulmed (1/giorno): Possiamo cambiare la Soulmed legata al Totem una volta al giorno. 9° Livello: Chakra binds (arms, brow, shoulder): Tre nuovi slot per le nostre Soulmeds. 11° Livello: Totem Chakra bind (Double Bind): Uno dei due poteri più interessanti del Totemist, possiamo legare la stessa Soulmed sia al Totem sia ad uno degli altri Chakra. 12° Livello: Rebind Totem Soulmed (2/giorno): Possiamo cambiare la Soulmed legata al Totem due volte al giorno. 14° Livello: Chakra binds (Throat, waist): Due nuovi Chakra per le nostre Soulmeds. 15° Livello: Totem Chakra bind (+2 capacity): Ora possiamo investire sul nostro Totem il normale limite Essentia +2. 16° Livello: Rebind Totem Soulmed (3/giorno): Possiamo cambiare la Soulmed legata al Totem tre volte al giorno. 17° Livello: Chakra bind (Heart): Ultimo tipo di Chakra per un totemist (non epico). 20° Livello: Totem Embodiment: Il secondo potere spettacolare del Totemist. Ci permette di investire il doppio del normale limite essentia per un limitato numero di rounds, una volta al giorno. Considerando che il nostro limite sul Totem è già alzato di due, questo potere ci consente di poter investire fino a 12 punti Essentia nella Soulmed legata al Totem. Inoltre ogni punto investito in questo modo conta doppio. Quindi di fatto spendiamo i normali 6 punti essentia ma contano come 12. 6
Wazabo Inviato 1 Marzo 2009 Autore Segnala Inviato 1 Marzo 2009 Il Ruolo di un Totemist Il bello di questa classe, un po’ come per il Factotum oppure il Binder del (Tome of Magic) è che da un giorno all’ altro possono cambiare completamente faccia, rendendoli secondo me molto difficili da giocare. Mi spiego meglio. Certi tipi di Soulmed saranno utili in paticolari ambienti o situazioni. La possibilità di cambiarle ogni giorno, ci permette di essere estremamente versatili, ma allo stesso tempo può renderci degli npc esperti se sbagliamo completamente la scelta. Con questa premessa devo dire che il ruolo principale del Totemist è quello del picchiare a suon di artigli e morsi, un po’ come un druido basato sulle forme animali. Quindi data la nostra alta Costituzione direi che il Totemist non sarebbe male come Tank. Fuori dal combattimento ci rimangono diverse abilità utili, come osservare e ascoltare, e ben tre diverse conoscenze, fra le quali piani, natura e arcane. Le statistiche del Totemist: Forza: Importante per i danni e per il tiro per colpire. Direi che questa è la nostra 2° statistica Destrezza: A meno di costruzioni particolari che richiedono questa statistica, non è di massima importanza Costituzione: Statistica base del Totemist. Il numero di Soulmed che possiamo usare ogni giorno è basato anche sulla costituzione. Intelligenza: Statistica poco importante. Da tenere a 10 solo per mantenere 4 abilità. Saggezza: Il nostro TS Volontà fa pena. Teniamola almeno in positivo. Carisma: Statistica poco importante.. Conclusione: In pratica ad un Totemist servono solo Costituzione e Forza. Questo è ottimo perché ci consente di poter personalizzare il nostro personaggio con le altre statistiche. Le Razze Incarnum: Azurins In pratica idioti con lenti a contatto al neon blu. La versione umana dell’ incarnum. Talento extra, scambiamo il punto abilità in più ogni livello con un +1 permanente alla nostra riserve di Essentia. Una buona scelta, forse la migliore. Dusklings Se ci sono bambini coprite loro gli occhi perchè la vista di questi cosi potrebbe bloccare la crescita.. +2 cos –2 int, +1 alla nostra riserva di Essentia e la possibilità di investire Essentia nella nostra velocità base. Siamo di tipo Fey extraplanare nel piano materiale, quindi attenzione a certi incantesimi. Altri Manuali: Umani, come sempre il talento bonus e il punto abilità in più possono essere molto utili. Nani, +2 Cos –2 Car. Ed una serie di altre cose interessanti li rendono una razza ottima come base per un Totemist. Gnomi e varianti, +2 Cos ma –2 For, purtroppo taglia piccola non sono alla pari dei nani ma sempre una scelta decente. Mezz’orchi: Bonus a statistica importante, For, malus a statistiche inutili, Int e Car, più altre cosette come Scurovisione. Scelta interessante. Altro: In generale qualsiasi cosa dia un bonus Cos è benvenuto, al contrario qualsiasi cosa dia un malus è da evitare. Elfi state alla larga! Talenti: Per i talenti, dipende molto da che tipo di totemist vogliamo giocare. Per esempio multiclassando con il Barbaro ci sono una serie molto carina di talenti, che però non avrebbe senso prendere rimanendo Totemist puri. Talenti “normali” Attacco senz' armi migliorato (PHI) In realtà non serve a niente, ma è prerequisito per il prossimo talento. Lottare migliorato (PHI) I Totemist possono diventare OTTIMI lottatori, se costruite il vostro in questo senso, lottare migliorato non può mancare. Attacco poderoso (PHI) In genere attacco poderoso si prende quando si combatte con due armi, con il totemist combetteremo molto spesso (sempre) con attacchi naturali. Non è il massimo tuttavia sono sempre danni in più. Attacco in salto (Cwar) Per il nostro Totemist charger. Shock Trooper (Cwar) Vedi talento precedente. Track (PHI) E' un talento di utility, tanto per cambiare. Ora bisogna solo verificare se sia meglio prendere il talento oppure un livello da Ranger. Talenti “Libro delle imprese eroiche” Voto di povertà. (Boed) Per una volta devo dire che è un' ottima scelta. Ci priviamo degli oggetti magici. Vabbeh, non è un problema con le souldmeds. Otteniamo dei bonus niente male alle stastitiche CA TS e una strage di talenti bonus, la maggiorparte non servono a nulla, ma ok, sempre meglio di niente. In più apre la strada per diventare santi. Veramente ottimo per un Totemist Neutrale Buono. Touch of golden ice. (Boed) Da prendere solo con voto di povertà, non è il talento definitivo ma gli avversari hanno sempre quel 5% di fallire sul TS. Talenti “Magic of incarnum” Questa sarà la lista più lunga, ce ne sono veramente molti di talenti carini. Bonus Essentia (MoI) Più ne abbiamo meglio è. Purtroppo possiamo prendere questo talento una sola volta. Cobalt charge (MoI) Ottimo talento per un totemist charger. Cobalt rage (MoI) Prerequisito per una cdp che vedremo poi, ma anche se non lo fosse, ottimo talento per un multiclasse Barbaro-Totemist. Double chakra (MoI) Secondo me talento fondamentale. Ci permette di utilizzare la stessa soulmed su due chakra diversi! Improved essentia capacity (MoI) Talento decente, da prendere a livelli avanzati, quando abbiamo abbastanza punti essentia. Utile per fare min/max su qualcosa in particolare. Share Soulmed (MoI) Mooolto interessante, specilamente se il vostro DM vi lascia condividere anche l' essentia investita. Le soulmed di un Totemist! Beast Tamer Circlet: E' utile solo se sapete di affrontare animali o bestie magiche... Da utilizzare solo se sicuri al 100% di questa evenienza. Frost Helm: E' una souldmed decente, utile soprattutto se stiamo combattendo creature che utilizzano attacchi di freddo oppure creature deboli a questo elemento. Hunter's Circlet: Utile, molto se manca un ranger e abbiamo preso il talento Track. Shedu Crown: Secondo me una delle migliori souldmed. Abbiamo telepatia. Prendete il talento Mind sight da Signori della follia. Sarete i migliori divinatori. Threefold Mask of the Chimera: Souldmed molto, molto potente. In pratica corrisponde alle versioni di 2° e 4° livello dell' incantesimo Celerity. In più ci da dei bonus ad abilità interessanti. Anche il bind al totem è interessante, con diversi attacchi morso. Dread Carapace: Mah, non mi ispira più di tanto. C'è sicuramente di meglio. Landshark Boots: Simili a Girallon Arm. Tuttavia preferisco le braccia. Anche questa una scelta valida tuttavia.
Wazabo Inviato 1 Marzo 2009 Autore Segnala Inviato 1 Marzo 2009 Totem Avatar: Soulmed definitiva per un Grappler. Ci da il talento lottare migliorato. Oppure otteniamo un bonus pari a 8 per resistere ad eventuali prove di sbilanciare, overrun, eccetera! Urskan Greaves: Se siete dei charger, questa soulmed è fantastica. Diversi d4 di danni bonus, sommati ad eventuali attacchi completi in carica, si faranno sicuramente sentire. Worg Pelt: I bonus alle abilità sono veramente molto interessanti, anche il bonus alla velocità di movimento lo è, ma potremmo avere poteri simili dalla nostra razza o da talenti. Bloodtalons: Anche questa una soulmed niente male. Potrebbe essere molto utile, in circostanze particolari. Kruthik Claws: Soulmed perfetta quando accoppiata con Girallon Arms. Parlate col DM prima di dare per scontato qualcosa che forse non lo è. Rageclaws: Mi sembra un po' troppo pericoloso per essere utilizzato con successo. Sphinx Claws: Ottimo bonus alle abilità. Girallon Arms: 4 Dico 4 attacchi a livello 2? C'è un qualche motivo per non usare questa soulmed? E' un buon motivo per prendere il talento Multiattacco. La tizia sarebbe anche bona se non avesse due braccia in più e una mandibola spacca noci di cocco.. Kraken Mantle: L' utilità di questa soulmed è data unicamente dall' ambientazione dell' avventura. Lammasu Mantle: Soulmed molto carina se utilizzate armi con portata, quando applicata alle spalle. Finalmente un totemist che sembra un vero totemist... Riding Bracers: Se volete fare un totemist che cavalca qualcosa potrebbero essere utili. Secondo me più adatti ad un Soulborn. Basilisk Mask: Pelle di pietra a volontà. Ottima soulmed, anche se la DC non è il massimo, gli 1 di dado sono sempre possibili. Disenchanter Mask: Una delle migliori Soulmed per Totemist, può veramente rovinare gli avversari. Great Raptor Mask: Non vale la pena di impegnare il nostro totem per prendere evasione. Ci sono metodi migliori per ottenerla. Krenshar Mask: Utile se vi servono i bonus alle abilità. Unicorn Horn: Bonus ad abilità decenti, ma finisce lì. I danni del corno sono molto pochi. Yrthak Mask: Bonus ad ascoltare molto interessante. Inoltre guadagnamo blindesense. Potrebbe tornare utile. Displacer Mantle: Bonus decente a nascondersi, inoltre otteniamo copertura, per sfruttare l' abilità. Pegasus Cloak: Ok, possiamo volare. Niente male. Phase Cloak: Interessante soulmed. Possiamo attraversare muri e quant' altro. Attenzione ai possibili attacchi quando siamo nel piano etereo. Shadow Mantle: Mi piace moltissimo. Noi ci vediamo, gli avversari no. Vittoria. Ankheg Breastplate: Non ne vale la pena, bonus all' armatura molto basso, arma a soffio molto debole. Behir Gorget: Leggermente migliore della precedente, per la resistenza all' energia, ma resta sempre una scelta debole. Brass Mane: Decente a livelli bassi, completamente inutile a livelli alti. Gorgon Mask: Arma a soffio decente, l' opzione d' attacco sul totem invece è alquanto debole, utile per effetti scenografici, ma generalmente un attacco completo è una scelta migliore. Fare puzzette con il naso è sempre stato il mio sogno... In pratica equivale al suicidio... Winter Mask: Se stiamo combattendo contro creature deboli al freddo, è sicuramente molto utile, altrimenti c'è di meglio. Heart of Fire: Utile solo contro creature deboli al fuoco, per il resto, non serve a nulla. Lamia Belt: Da scartare, danni minimi, talento come spring attack, completamente inutile ad un Totemist. Manticore Belt: Fly by attack è un ottimo talento, inoltre la soulmed offre dei bonus ad abilità. Un' ottima scelta. Phoenix Belt: Come sempre i danni da fuoco tendono ad essere i peggiori. Ancora una volta se siamo in particolari situazioni potrebbe essere utili, altrimenti prendiamo altro. Wormtail Belt: Bonus ad armatura naturale, niente di particolare. Il talento ottenuto è veramente spettacolare, ora bisogna vedere anche se è in qualche modo utile... Blink Shirt: Ottima soulmed se volete mobilità in combattimento! Classi di prestigio. Totem Rager. Questa è una delle migliori classi di prestigio del manuale. Multiclassiamo il nostro Totemist con un livello da Barbaro, prendiamoci Pounce o qualsiasi altra alternativa ci possa serivire con i moltissimi livelli di sostituzione per barbaro. Entriamo nel Totem rager, per avere pura potenza. La nostra essentia aumenta quando entriamo un furia. Non c'è niente di meglio per un Totemist. Classi Base. Barbaro. Per il motivo elencato qualche riga sopra. E soprattutto perchè manteniamo la capcità di non saper leggere e scrivere. Druido. Può essere una scelta interessante. Certe soulmed del totemist potrebbero servire ad un Druido. Perdere livelli incantatore tuttavia potrebbe essere controproducente. Altro: Ci sono un sacco di build dove vengono inseriti un paio di livelli da totemist per ottenere qualche soulmed in particolare. Tuttavia io voglio parlare del totemist, non della classe X con qualche livello da totemist. Spero che la guida sia interessante, e spero che qualcuno provi a giocare con questo sistema, secondo me molto equilibrato. 2
tamriel Inviato 1 Marzo 2009 Segnala Inviato 1 Marzo 2009 Una guida fantastica come sempre! Non vado pazzo per i manuali che introducono nuovi sistemi di gioco, ma con questa guida mi hai messo la pulce all'orecchio, adesso mi è venuta voglia di fare uno sciamano! Geniale l'incarnum in val padana!
iKaR Inviato 2 Marzo 2009 Segnala Inviato 2 Marzo 2009 Anch'io non amo i sistemi alternativi. Ma le guide sono sempre ben accette. GG
vitellio Inviato 2 Marzo 2009 Segnala Inviato 2 Marzo 2009 Cosa importante per i Girallion's Arms: danno +2 alle prova di lotta quando sono ibndati, ed un +2 addizionale per ogni punto di essentia che ci si ineste. Sono ESSENZIALI per un grappler.
Dokai Inviato 2 Marzo 2009 Segnala Inviato 2 Marzo 2009 :O :O! Thumbs-up per wazabo!! Ora finalmente ho capito cosa fanno ste classi dell'incarnum! xD (leggere è faticoso u.u)
LudTW Inviato 2 Marzo 2009 Segnala Inviato 2 Marzo 2009 Era da un po' che mi era venuta in mente l'idea di capire come funzionava il magic of incarnum e questa guida capita a proposito, grazie Wazabo!
Arcangel Gabriel Inviato 26 Novembre 2009 Segnala Inviato 26 Novembre 2009 Ma la build del totemist come sarebbe ? Mi pare una guida efficace, ma incompleta.. meglio il totemist con il barbaro o il totemist pieno? e perchè ? combo varie ?
Wazabo Inviato 27 Novembre 2009 Autore Segnala Inviato 27 Novembre 2009 Un multiclasse barbaro - totemist è sicuramente migliore di un totemist puro a livelli medio bassi, questo perchè abbiamo un punteggio forza più alto grazie all' ira e perchè abbiamo un Bab leggermente più alto. A livelli altissimi però, multiclassando si perdono i poteri più belli del totemist, in particolareil potere del 20° livello. Ma è per l' appunto un potere di 20°, e noi abbiamo altri 19 livelli da giocare. Detto questo direi che è molto meglio fare un barbaro - totemist. Se vogliamo giocare un totemist io farei: Barbaro 1, Totemist 9, Totem rager 10. Abbiamo così un livello di meldshaper pari a 17, BaB non è il massimo, 14, possiamo andare in ira 4 volte al giorno. Talenti sicuramente Cobalt rage, Improved unarmed strike, Lottare migliorato, Double Chakra (Girallon's arm), Multiattack se il master lo concede, Attacco poderoso, Trak è una buona scelta se non c'è un ranger.
Marley89 Inviato 12 Dicembre 2011 Segnala Inviato 12 Dicembre 2011 Mi imbatto or ora in questa interessante guida,scusate il ritardo:D..dunque avrei una domanda senza tirare fuori graduatorie varie rispetto alle classi che io ritengo migliori in combattimento ovvero warblade ed in gente quelle del tome of battle come è messo il totemist? È alla pari superiore o inferiore?
MizarNX Inviato 12 Dicembre 2011 Segnala Inviato 12 Dicembre 2011 A mio avviso come livello di potenza siamo alla pari con il combattente psionico e lo swordsage. Il warblade e il crusader li vedo uno scalino sopra.
Ji ji Inviato 12 Dicembre 2011 Segnala Inviato 12 Dicembre 2011 In realtà, il Totemist ha un punto in comune con le classi del ToB: bastano una manciata di livelli sul totale per trarne grandi benefici e/o caratterizzare fortemente il PG. Un paio di livelli da Totemist, per avere il totem chakra bind, e Girallon's Arm oppure TMoC... un bel po' di attacchi. Un livello da Swordsage, o ancora meglio uno da Warblade e Martial Study, e manovra inferno Blade: ecco che con tre livelli abbiamo un sacco di attacchi ognuno con bei danni bonus. Un'idea su mille. Una domanda su quale classe sia più performante, in questo senso, perde parte del suo significato. Piuttosto mi chiederei quali capacità di classe abbiano il maggior potenziale. In combattimento, senza dubbio quelle dei martial adept: le manovre sono mediamente capacità molto forti, e creare sinergie fortissime è relativamente facile. In compenso le soulmeld del Totemist garantiscono, oltre a capacità combattive di prim'ordine (ma non paragonabile alle migliori manovre), utilissime capacità fuori del combattimento, e la variegata lista di abilità di classe garantisce un personaggio flessibile e con molte frecce al proprio arco.
Auredia Inviato 28 Gennaio 2013 Segnala Inviato 28 Gennaio 2013 Ho una domanda: Se ho capito bene una soulmeld occupa in ogni caso un chakra, anche se non è ad esso legata. Quindi un totemist di 6° livello (che ha aperti i chakra corona, piedi e mani) può comunque plasmare un soulmeld che occupa lo slot delle braccia (tipo Girallon's arm) anche se non può legare il soulmeld a suddetto chakra?
MattoMatteo Inviato 11 Maggio 2014 Segnala Inviato 11 Maggio 2014 Un multiclasse barbaro - totemist è sicuramente migliore di un totemist puro a livelli medio bassi, questo perchè abbiamo un punteggio forza più alto grazie all' ira e perchè abbiamo un Bab leggermente più alto. A livelli altissimi però, multiclassando si perdono i poteri più belli del totemist, in particolareil potere del 20° livello. Ma è per l' appunto un potere di 20°, e noi abbiamo altri 19 livelli da giocare. Detto questo direi che è molto meglio fare un barbaro - totemist. Se vogliamo giocare un totemist io farei: Barbaro 1, Totemist 9, Totem rager 10. Abbiamo così un livello di meldshaper pari a 17, BaB non è il massimo, 14, possiamo andare in ira 4 volte al giorno. Talenti sicuramente Cobalt rage, Improved unarmed strike, Lottare migliorato, Double Chakra (Girallon's arm), Multiattack se il master lo concede, Attacco poderoso, Trak è una buona scelta se non c'è un ranger. Come la vedresti una build leggermente differente? Monaco 1, Barbaro 1, Totemist 7, Fist of the forest 1, Totem rager 10. Sommiamo Des, Cos e Sag alla CA, e facciamo un sacco di danni anche a mani nude.
il signore oscuro Inviato 15 Maggio 2014 Segnala Inviato 15 Maggio 2014 purtroppo waza non è attivo da parecchio, non so se mai ti risponderà. comunque non c' è bisogno di attaccare a mani nude visto che le armi naturali vengono dalle soulmed e il personaggio rimane giocabile (senza usare il chaos monk ci sono problemi di allineamento tra le classi)
MattoMatteo Inviato 15 Maggio 2014 Segnala Inviato 15 Maggio 2014 Per questo ho messo il monaco al 1° livello... poi passi da Legale a Neutrale, e puoi fare il resto della build senza problemi. Comuqnue, anche se ho "risposto" a Wazabo, la domanda era rivolta a tutti quelli interessati.
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