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Creare un gdr


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Premesso che spero sia la sezione giusta (99% di probabilità che ci fosse una sezione apposita scritta a caratteri cubitali che io non ho visto), mi è balenata l'idea di inventarmi un gdr.

Direte voi: "eccone un altro che vuole inventare l'ennesimo gdr insulso e scopiazzato, magari pure hack & slash e probabilmente dopo due giorni già si sarà stufato di scrivere".

Ebbene si!

No, scherzo (cribbio, che scherSo!), si spera di fare una cosa seria, ben fatta, divertente, se possibile innovativa (presumo che molte delle idee che mi sono venute siano già vecchie in qualche gdr senza che io lo sappia, in tal caso amen) e che la voglia di starci sopra permanga quel tanto che basta a dargli una forma completa.

Ora, siccome io sono di estrazione prevalentemente D&Desca, volevo chiedere due cose: la prima è se qualcuno sa fino a che punto alcune regole possono essere simili a quelle di D&D, ovvero dov'è indicativamente il paletto che non si può superare senza incappare in storiacce di copyright ("oh, no, vuole fare una copia di D&D!" No, solo che alcune meccaniche di gioco di D&D sono talmente semplici e ben fatte che mi risulta difficile al momento inventare altro senza fare qualcosa di totalmente confusionario).

La seconda è che, siccome ho un problemino come il suddetto riguardo alla struttura delle azioni di gioco, divisione in round, cosa si può fare e cosa no in un solo round, ecc. (la storia dell'azione standard + azione di movimento + azione rapida o gratuita e bla bla bla) e non so bene come tutto ciò sia strutturato in altri giochi, se qualcuno potesse gentilmente illustrarmi (in modo molto sommario) in che modo questa meccanica viene trattata nei giochi più famosi (o anche nei meno), quale reputa la migliore, come la farebbe se dovesse inventarne una, o qualunque altra cosa venga in mente, mi sarebbe di aiuto.

Grazie (perdonate la logorrea).

*Lancia preventivamente l'incantesimo Riflettere Sputi, Verdura e Uova Marce*

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Ora, siccome io sono di estrazione prevalentemente D&Desca, volevo chiedere due cose: la prima è se qualcuno sa fino a che punto alcune regole possono essere simili a quelle di D&D, ovvero dov'è indicativamente il paletto che non si può superare senza incappare in storiacce di copyright ("oh, no, vuole fare una copia di D&D!" No, solo che alcune meccaniche di gioco di D&D sono talmente semplici e ben fatte che mi risulta difficile al momento inventare altro senza fare qualcosa di totalmente confusionario).

Di base il d20 system è ogl, quindi puoi prendere tutto quello che trovi nella srd e metterlo giù di peso. Per la 4ed il discorso è un po' diverso, ma a livello tecnico le meccaniche (tiro del d20 calcolo di difese e attacchi e così via) non possono essere chiuse, per loro stessa natura. Le meccaniche sono liberamente depredabili.

La seconda è che, siccome ho un problemino come il suddetto riguardo alla struttura delle azioni di gioco, divisione in round, cosa si può fare e cosa no in un solo round, ecc. (la storia dell'azione standard + azione di movimento + azione rapida o gratuita e bla bla bla) e non so bene come tutto ciò sia strutturato in altri giochi, se qualcuno potesse gentilmente illustrarmi (in modo molto sommario) in che modo questa meccanica viene trattata nei giochi più famosi (o anche nei meno), quale reputa la migliore, come la farebbe se dovesse inventarne una, o qualunque altra cosa venga in mente, mi sarebbe di aiuto.

Non credo di aver capito bene cosa intendi. Provo a risponderti lo stesso, al più correggo il tiro. Nella maggior parte dei giochi che conosco, da Chtulhu d100 a dnd passando per shadowrun, paranoia, e via dicendo, la meccanica base del round è eventuale movimento+eventuale attacco. Onestamente non conosco giochi che si discostino molto dal round classico. Le differenze riguardano di solito la complessità e il numero di azioni di contorno che si possono fare nel round, ad esempio, se non erro uno fra gurps e rolemaster richiede più di un round (o turno che sia) per completare determinate azioni (forse anche tutti e due, non li conosco bene quindi non saprei dirti con sicurezza). La cosa migliore, imho, è iniziare dallo scheletro movimento+attacco/azione equivalente all'attacco, e poi vedere a mano a mano se ti servono meccaniche più complesse.

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credo che i mod ti sposteranno il topic nella sezione apposita ( progetti)

per il resto, non sei l'unico a cui è balenata in testa l'idea di scrivere un gdr proprio. Penso che tutti gli appassionati di gdr l'abbiano fatto, anche se solo per qualche secondo.

Il problema che passare dal pensiero alla pratica è davvero difficile. questo perchè creare un gdr ( a detta di chi l'ha fatto) è un'opera complicata, piena di problemi, e soprattutto che porta via tantissimo tempo.

Il mio consiglio è questo: prima di passare al lato meccanico, prova a pensare a che cosa vuoi dal tuo ipotetico gioco. Prediligi il lato narrativista o quello combattivo' di cosa deve parlare? dove vuoi che sia ambientato? in che epoca? e il genere? la "trama" di fondo?

una volta che hai pensato a ciò sarai pronto per pensare al sistema, d20, d10 d100 o quello che sarà.

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Aloa!

Allora. Per i diritti ha detto bene Blackstorm, il regolamento d20 (3.0 e 3.5) è sotto OGL, che è una licenza di attribuzione libera. In poche parole puoi utilizzare il materiale delle SDR (cerca in rete e vedrai che lo trovi) e partire da li; quello che non puoi usare sono nomi, marchi o quant'altro sia sotto copy. Come facciamo a sapere cosa è sotto copy e cosa no? Quello che c'è nelle SDR è pubblico domino, il resto no.

Meccaniche.

Qui si apre un capitolo assolutamente enorme.

Un sistema di risoluzione interessante per non utilizzare i turni lo puoi trovare qui.

Inoltre ti consiglio di guardare al RPG Design Handbook di Nathan Paoletta, i primi capitoli tradotti in italiano li trovi qui

Aloa!

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Ho letto un po' le risposte in fretta (essendo di fretta al momento), quindi non ho controllato i link che mi avete segnalato, ad ogni modo grazie a tutti per l'aiuto.

Nella maggior parte dei giochi che conosco, da Chtulhu d100 a dnd passando per shadowrun, paranoia, e via dicendo, la meccanica base del round è eventuale movimento+eventuale attacco. Onestamente non conosco giochi che si discostino molto dal round classico. Le differenze riguardano di solito la complessità e il numero di azioni di contorno che si possono fare nel round

Premesso che darò comunque un'occhiata al link di fenna, questo potrebbe già bastarmi... in effetti sospettavo che non ci fossero troppe differenze sotto quel punto di vista perché mi pareva veramente complicato andarsi a creare troppe alternativa ad una cosa tanto semplice.

credo che i mod ti sposteranno il topic nella sezione apposita ( progetti)

Era matematico che non l'avessi vista. :D

per il resto, non sei l'unico a cui è balenata in testa l'idea di scrivere un gdr proprio. Penso che tutti gli appassionati di gdr l'abbiano fatto, anche se solo per qualche secondo.

Il problema che passare dal pensiero alla pratica è davvero difficile. questo perchè creare un gdr ( a detta di chi l'ha fatto) è un'opera complicata, piena di problemi, e soprattutto che porta via tantissimo tempo.

Eh, è proprio il tempo il problema maggiore...

Il mio consiglio è questo: prima di passare al lato meccanico, prova a pensare a che cosa vuoi dal tuo ipotetico gioco. Prediligi il lato narrativista o quello combattivo' di cosa deve parlare? dove vuoi che sia ambientato? in che epoca? e il genere? la "trama" di fondo?

Quello non è un problema, la parte narrativa è stata proprio la base, insieme ad una singola idea meccanica. :D

Ad ogni modo, grazie ancora.

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Premesso che darò comunque un'occhiata al link di fenna, questo potrebbe già bastarmi... in effetti sospettavo che non ci fossero troppe differenze sotto quel punto di vista perché mi pareva veramente complicato andarsi a creare troppe alternativa ad una cosa tanto semplice.

Guarda, se ti può aiutare ho letto, tempo fa anche di un gioco simil-d20, che si basava sul calcolo degli "istanti" per gestire la contemporaneità: per esempio, se tu hai iniziativa all'istante 100 (si parte dall'alto a scendere) e decidi di estrarre lo spadone, ti occupa, per dire, 20 istanti, fra l'istante 100 in cui cominci e l'80 in cui finisci, agiscono tutti coloro che finiscono ad un conteggio compreso fra i due estremi. Il round poi finisce quando gli istanti si sono azzerati. Personalmente trovo che l'idea sia carina, ma il calcolo un po' troppo incasinato.

Il link di fenna ho controllato un po', ho dato uno sguardo al paragrafo sul round, e non so, mi sembra un pochino incasinato: sono più idee buttate lì, in maniera abbastanza slegata. Può avere un senso, ma i pochi giochi che potrebbero averne bisogno, sono abbastanza ben fatti da non averne bisogno :)

Di base, immagino che una divisione sul tipo movimento+azione sia la più semplice meccanica che puoi avere. Un'altra soluzione potrebbe essere di dare un tot di "punti azione", da combinare come meglio si crede: se io ho 10 punti azione e ne occupo 7 per sblindarmi la silicunda, non posso poi pretendere certo di correre i 100 metri piani alla velocità di Bolt, con i rimanenti.

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Aloa!

@Blackstorm

Il link che ho dato, quello alla pagina di Ero in effetti è un po' incasinato, fa parte del modo di giocare a D&D applicato da Ero e di cui sta parlando sulla sua pagina. Però poteva essere un'idea.

Per il sistema a istanti lo usa Exalted, lo sconsiglio vivamente.

Pare una buona idea all'inizio, però calcola che devi introdurre un sacco di parametri che il giocatore deve tenere a mente e potrebbe essere scomodo.

In Exalted gli istanti si chiamano tic. Per introdurre questo sistema al tipo di attacco e all'arma sono state date due nuove statistiche di gioco: Velocità: il tempo in istanti che occupa l'azione del personaggio, e di conseguenza il tempo in "turni" che deve aspettare il giocatore prima di poterne farne un'altra; Frequenza quante volte è possibile fare la stessa azione in quell'istante: questo risponde alla domanda quanti colpi di spada/pugni/calci ecc può tirare un personaggi in quell'istante?

Potrebbe piacerti, ma ci sono metodi più rapidi e divertenti per ottenere un buon incontro.

Alo!

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Aloa!

@Blackstorm

Il link che ho dato, quello alla pagina di Ero in effetti è un po' incasinato, fa parte del modo di giocare a D&D applicato da Ero e di cui sta parlando sulla sua pagina. Però poteva essere un'idea.

Assolutamente, solo che l'ho visto e l'ho dovuto rileggere un paio di volte per capire come voleva gestire i turni :)

Per il sistema a istanti lo usa Exalted, lo sconsiglio vivamente.

Pare una buona idea all'inizio, però calcola che devi introdurre un sacco di parametri che il giocatore deve tenere a mente e potrebbe essere scomodo.

In Exalted gli istanti si chiamano tic. Per introdurre questo sistema al tipo di attacco e all'arma sono state date due nuove statistiche di gioco: Velocità: il tempo in istanti che occupa l'azione del personaggio, e di conseguenza il tempo in "turni" che deve aspettare il giocatore prima di poterne farne un'altra; Frequenza quante volte è possibile fare la stessa azione in quell'istante: questo risponde alla domanda quanti colpi di spada/pugni/calci ecc può tirare un personaggi in quell'istante?

Potrebbe piacerti, ma ci sono metodi più rapidi e divertenti per ottenere un buon incontro.

Concordo. Lo avevo citato solo perchè poteva essere una strada. Comunque lo avevo letto anche da qualche altra parte, oslo che la memoria mi tradisce, sta balorda... Non sapevo che lo usasse anche exalted. In ogni caso, immagino che sia piuttosto incasinato, aggiungere due variabili (che in realtà diventano 3 con il calcolo degli istanti) aumenta la complessità di calcolo in maniera inadeguata.

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