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Inviata

Questo topic è per aiutare tutti quei master frustrati e tristi che non riescono a mettere in difficoltà i loro pg senza barare.

Le ombre:

Le ombre come gran parte dei non morti incorporei sono una manna se usate bene possono mettere in difficoltà qualunque gruppo.

Innanzi tutto sono incorporee, ovvero hanno il 50% di nullificare qualsiasi attacco fisico o magico, tranne gli effetti di forza tipo dardo inc.

Hanno un gs infimo, quindi le potete usare a iosa contro pg di liv medio alto.

Poi hanno un bella flessibilità di utilizzo.

possono attaccare da sopra e da sotto, da dietro, passando dentro i muri, utilizzate bene il mov e il 1,5 metri.

Cosa vuol dire: se l'ombtra fa un attacco può muoversi di svariati metri anche in verticale, entrando nel pavimento e magari arrivando sotto un altro pg, e cogliendolo di sorpresa.

In più questa tecnica nullificherà anche gli inc più distruttivi. Un ombra particolarmente int potrebbe ad esempio preparare unazione di movimento per sprofondare nel pavimento e far così sprecare un inc ad un mago. La stessa tecnica é molto utile se altre ombre si nascondono per poter effettuare un ado ad un personaggio che carica quell che fa da esca.

Qui giungiamo al fatto che anche il pg più fico avà 20-24 punti di forza di media, con 1d6 di forza in meno ad attacco con colpi a contatto seminerete il panico nei vostri giocatori.

Altri non morti utili sono i ghoul e i ghast, che con un basso gs possono essere affiancati alle ombre o agli allip, e servono principalmente a levare dalle scatole incantatori e ladri, vuoi con il fetore che con la paralisi, senza contare che un colpo fortunato può eliminare anche un guerriero.

In breve io con 5 ombre, un morg, 5ghoul e 5 ghast ho tenuto a bada ben 8 giocatori con pg di 8 liv, facendoli piangere.

Riguardo alla scacciare il suo raggio è 18 m, però non ha effetto sui non morti che sono in copertura totale rispetto al chierico, ergo un muro, il pavimento o anche un inc come foschia occultante può nullificare o diminuire notevolmente tale capacità.

Poi inc a base di energia negativa ad area sono consiglibili in quanto cureranno i vostri mostri, ma feriranno i pg.

E' una questione di volontà:

I ts su volontà sono una risorsa del master, i picchiatori e i ladri ne difettano, e questo li rende... ottimi alleati.

Se molti di voi sono tentati da inc come blocca persone, io consiglio di riflettere.

Suggestione, illusione, o charme sono di molto preferibili.

Immaginate un potente guerriero fatto livellare con tanta fatica, customizzato per uccidere, poi immaginate il vostro giocatore che fallisce un ts, un unico ts, e voi che gli dite uccidi i tuoi compagni.

Indipendemente da come andrà il gruppo verrà decisamente indebolito.

Alcune chicche utilizzate i particolari, se il guerriero è un mezzorco, e il nemico conosce l'orchesco, potrebbe utilizzarlo per dare l'ordine al fine di rendere difficoltoso ai pg che non lo conoscono capire bene cosa è succeso.

Seguite la regola il peggior mostro per un pg è un altro pg.

Le illusioni sono grandiose poi, in quanto se non c'è interazione non c'è ts, quindi far credere ad un mago che si avvicinano dei mostri notevoli al fine di far consumare le sue risorse magiche è sempre una buona tattica, stesso dicasi per un chierico, fargli incontrare non mostri fittizi, o farà consumare i suoi scacciare o lo renderà più vulnerabile.

Come si trova il punto debole di un gruppo.

Semplice cercate il suo punto di forza:

Se il gruppo è molto forte con la magia un semplice inc silenzio potrebbe bastare.

Se ad esempio è un gruppo di mega picchiatori avranno poche difese dai controlli mentali.

Questa è una regola aurea, analizziamo ad esempio un prototipo di picchiatore massimo, che sò beserker, beserker furioso, tempesta.

In furia è una furia appunto, difficilmente gs inferiori gli potrebbero resistere, e anche un pari liv avrebbe difficoltà.

D&D non è ancora solo una questione di punti ferita e danni, con tre semplici inc di basso liv potete utilizzare questo potente pg per i vostri scopi.

Situazione tipo:

Zoras è un mago che controlla una tribù di bugbear, un gruppo di avventurieri entra nel suo dominio seminando morte tra i suoi.

Zoras che ha spiato i pg nei precedenti combattimenti è a conocenza della furia incontrollata di un mezzorco che fa parte del gruppo e decide di sfruttare la cosa.

Metodo 1 rischio medio alto

Zoras organizza con i suoi elementi di elite un attacco duro contro il gruppo al fine di far infurire il mezzorco.

Ottenutò ciò Zoras attira l'attenzione su di se facendo girare il pg verso i suoi compagni e rendendosi invisibile, a questo punto il pg o tira un ts su volonta o attaccherà i suoi compagni.

Metodo 2 rischio medio basso.

Utilizzando inc di illusione Zoras crea l'illusione di un potente nemico, un grande ogre con un'armatura piena di spuntoni e una grande ascia tra il mezzorco ed il gruppo.

Subito dopo crea sul gruppo l'illusione di molti bugbear, a questo punto indipendemente se il mezzorco ha colpito o meno L'ogre fittizio questo scompare e si ritrova di fronte ai suoi amici che a lui sembrano bugbear, ciò penalizza la sua prov di volontà.

Zoras potrebbe essere benissmo un mago di 4 liv e mettere in difficltà un gruppo di 10 liv.

Se poi il gioctor trovasse delle soluzioni pe non notare i suoi amici, un inc suono fantasma potrebbe convincerlo a girarsi.

Per non barare siate sempre verosmili.

Nel caso di sopr potreste fr sentire al mago del gruppo che qualcuno li spi, creare un incontro casule che costringa il mezzorco a entrare in furia, utilizzare l'eventuale fam del suddetto pg.

Se ad esempio nella precedente sessione Il mezzorco da solo in preda ll'ira ha scacciato un gruppo numeroo di nemici, le sue gesta potrebbero essere di dominio pubblico.

Poi cmq c'è sempre divinazione quindi basterebbe aggiungereun png chierico di basso liv.

Vampiro amico vero.

I vampiri sono più letali dei draghi!

Un vampiro non si riconosce come tale, è veloce, risucchia i liv, controlla gli animali, può divenire incorporeo, rigenera, è difficile da scacciare, ha delle caratteristiche da pura, ah crea progenie.

Un vampiro usato bene può stroncare anche un gruppo di 2 o 3 liv sopra al suo gs.

Prima regola, mascheratelo, non fatelo sembrare un vampiro, cercate di far credere

ai pg che sia altro.

Quando si arriva alle mani usatelo con int, più che i picchiatori attaccherà gli incantatori, primi fra tutti i chierici.

Se riesce a colpire per primo è fatta, il talento combattere con due armi è molto utile, potrebbe permettere al vampiro di risucchiare ben 4 liv a round, rendendo pressochè nulla la presenza di un chierico nello scontro.

In più gli conferirà pf bonus per resistere alla prima controffensiva dei pg.

Poi iniziativa migliorat renderà il vampiro capace di agire più o meno per primo.

Anzichè stroncare pg per pg, divertitevi a giocare con loro.

Nel caso di prima reso innoquo il chierico, l vampiro non lo finirà, ma passerà al mago o allo stregone del gruppo.

Il suo controllo sugli sciami è utilissimo per impedire a degli incantatori di nuocere finchè non li elimina.

La sua capacità di dominio, in base a quanto scritto prima potrebbe schiavizzare un guerriero o un ladro del gruppo.

Se dovesse subire molte ferite scapperà o diverra forma gassosa, aspettando di rigenerare e poter colpire ancora.

Una buon tecnica anche molto gratificante è vampirizzare un pg all'insaputa degli altri giocatori, e rintrodurlo nelle loro file al fine di fargli una bella sorpresa, magari vampirizzando gradatamente tutto il gruppo.

Ciò potrebbe essere divertente anche per il giocatore che ha perso il pg e così può in un certo senso sfogarsi.

Da qui la progenie vampirica, un vampiro potrebbe creare dei servi anche da contadini o umanoidi, al fine di usarli come carne da cannone, questo lo rende all lunga una minaccia costante dalle infinite risorse.

Ps il talento resistere allo scacciare è dobbligo, così come mettere qualche luogo sconsacrto dove attirare i pg per affrontarli.

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Inviato

c' è qualche piccola irregolarità, ma comunque sono tutti punti molto interessanti: sono un convinto sostenitore della superiorità dei non morti incorporei (tipo ombre) per la loro grandiosa manovrabilità e versatilità.

nelle mie sessioni mi diverto a testare le classi una alla volta in situazioni differenti contro i giocatori: queste le riflessioni sul bardo:

la vera arma di distruzione di massa in possesso del bardo è l' incantesimo silenzio: se il bardo ha l' opportunità di prepararsi qualche round prima del combattimento (cosa facilmente arrangiabile) lanciare l' incantesimo silenzio un paio di volte sui proiettili dell' arma da tiro (arco o balestra va benissimo; se il bardo ha attacchi multipli, meglio arco) gli garantisce un duplice vantaggio: un avvicinamento assolutamente silenzioso, quindi con un pò d' astuzia il round di sorpresa aggudicato con il conseguente attacco con armi a distanza; i bersagli colpiti da simili proiettili hanno praticamente un' area di silenzio appiccicata addosso, e dovranno perdere almeno un round per liberarsene, e anche se non venissero colpiti il proiettile non cadrà comunque molto lontano. oppure un falco celestiale evocato con evoca mostri potrebbe farsi carico dell' incantesimo (se il bardo conosce la lingua della creatura in modo da chiederglielo, altrimenti c' è il tiro salvezza) e stare alle calcagna dei bersagli utilizzando azioni preparate per muoversi e seguirli. silenzio si combina bene con unto, che è in grado di prevenire l' eccessivo movimento dei bersagli, e con una semplicissima immagine silenziosa: il fatto che non emetta suoni, all' interno di un incantesimo di silenzio, non insospettisce nessuno. dopo qualche round in cui i personaggi menano illusioni, inizieranno forse a lasciarle perdere, e sarà un buon momento per il bardo o per i suoi eventuali sottoposti per confondersi insieme ad esse. se i personaggi riescono a liberarsi del silenzio, il bardo potrebbe allora aver lanciato su se stesso modellare suono in modo da rendersi completamente silenzioso e sembrare comunque un immagine silenziosa.

durante questo attacco il bardo dovrebbe concentrarsi su due cose: raccogliere in formazioni sui propri nemici per la volta che farà sul serio (quanto prima possibile) e contemporaneamente cercare di sabotarli: ad esempio con un pò di gradi in rapidità di mano potrebbe, non visto, sostituire una pozione di cura ferite con un potente veleno. inoltre, insistendo molto su di una tattica come questa i personaggi si aspetteranno che la ripeta, quando invece potrà sorprenderli con qualcosa di completamente diverso: la volta successiva i giocatori sono pronti con incantesimi silenziosi, visioni del vero, attacchi turbinanti o quanto altro possa loro permettere di disfarsi di silenzi e illusioni, e invece il bardo li affronta in campo aperto con un drappello di seguaci appostati apposta per loro; anche solo una decina di combattenti di primo livello di taglia piccola (quindi con un bonus a classe armatura e tiro per colpire), organizzati da un bardo fanno un figurone: schierati in due linee, la prima con armi con portata (lancie lunghe infliggono doppi danni contro le cariche, oppure giusarme permettono di sbilanciare) e armature pesanti (due soldati di prima linea che invece di portare l' arma a portata hanno degli scudi torre e garantiscono una piccola copertura per i propri compagni o per sé con delle azioni preparate diminuiscono la potenza offensiva della prima linea ma valgono lo scambio se il gruppo fa molto affidamento sugli attacchi a distanza) e la seconda con armi a distanza, fuochi dell' alchimista, acidi, borse dell' impedimento, pietre del tuono e simili. il campo disseminato di triboli e l' eventuale unto sono ottime aggiunte. una volta ogni cinque round il bardo usa un' azione standard e un uso di musica bardica per infondere coraggio nei propri alleati, e per il resto si sbizzarrisce: velocità consente a molti dei seguaci attacchi extra e bonus sui tiri per colpire, lentezza sui personaggi ne acuisce gli svantaggi dati dallo schieramento in campo, cura ferite rimette a nuovo i seguaci ridotti male, qualche creatura evocata può coadiuvare gli sforzi con i seguaci fiancheggiando i personaggi e usando azioni tipo aiutuare un' altro, e anche solo un paio di ladri di basso livello possono provocare danni colossali ai personaggi in una situazione come questa. un paio di bastoni di fumo e un ritirata rapida garantiscono al bardo la via di fuga qualora le cose si mettessero male

anche con un bardo di basso livello una tattica del genere paga molto bene, e a meno che il gruppo non sia palesemente fuori portata (intorno al nono, decimo livello) l' incontro è molto divertente

Inviato

Consiglierei anche il lupo mannaro, ai miei PG è "piaciuto" molto affrontarlo, e non ha neanche un GS straelevato, l'unica cosa è che dovete applicare l'archetipo alla vostra creatura e che quindi dovete fare un po' di conti... ma niente di eccezionale

Inviato

Una cosa che non sono mai riuscito a spiegarmi è questa contrapposizione DM-giocatori. Per quanto mi riguarda, io non devo mettere in difficoltà proprio nessuno, io devo raccontare e far raccontare una storia. Un avversario deve essere necessario allo sviluppo di un canovaccio, o al massimo può essere uno scontro casuale, ma non concepisco creature fatte per mettere in crisi i giocatori. Se devo mettere un vampiro, o uno zombie, per esempio, li inserisco perché mi serve che lì, in quel punto della storia ci siano quelle determinate creature. Se i miei giocatori riescono a sconfiggerli o meno dipende esclusivamente dalla prosecuzione dell'avventura e dalle loro capacità.

Se li voglio mettere in difficoltà, preferisco farlo con un enigma o simile: almeno possono mettere in moto il cervello, piuttosto che i dadi.

-MikeT

Inviato

Una cosa che non sono mai riuscito a spiegarmi è questa contrapposizione DM-giocatori. Per quanto mi riguarda, io non devo mettere in difficoltà proprio nessuno, io devo raccontare e far raccontare una storia. Un avversario deve essere necessario allo sviluppo di un canovaccio, o al massimo può essere uno scontro casuale, ma non concepisco creature fatte per mettere in crisi i giocatori. Se devo mettere un vampiro, o uno zombie, per esempio, li inserisco perché mi serve che lì, in quel punto della storia ci siano quelle determinate creature. Se i miei giocatori riescono a sconfiggerli o meno dipende esclusivamente dalla prosecuzione dell'avventura e dalle loro capacità.

Se li voglio mettere in difficoltà, preferisco farlo con un enigma o simile: almeno possono mettere in moto il cervello, piuttosto che i dadi.

-MikeT

l' intreccio e la storia sono importanti, nessuno ne dubita, ma il gioco non è fatto solo di quello. ai giocatori piace anche mettersi alla prova nelle situazioni più svariate, far entrare in campo ogni aspetto delle capacità dei propri personaggi. non è un antagonismo quello master/giocatori, è ovvio che il master non ha come scopo quello di sterminare il gruppo: ma piuttosto vuole rendere epico il proprio racconto contrapponendo ai personaggi nemici temibili e situazioni apparentemente senza via di scampo. il giocatore che non trova dufficoltà negli scontri fa presto ad annoiarsi...

Inviato

Eccoci alle solite master contro giocatori, il poblema non è la contrapposizione, ma il sistema.

Superati i primi 8 liv i pg della terza edizione diventano molto, troppo potenti per i mostri diciamo più comuni, quindi i master spesso creano situazioni estreme, anche a livello narrativo per mantenere alto il ritmo di gioco.

L'idea è quindi di dimostrare come anche con mostri di livello contenuto o di numero contenuto si possa portare i giocatori a sviluppare il modo di giocare oltre i canoni del pg perfetto.

Nell'esempio di sopra se un pg picchiatore subisce la tattica di Zoras, state sicuri che il giocatore comincierà a svilupparlo in maniera meno specializzata.

Il problema esula quindi la narrazione, ovviamente gli incontri devono essere inseriti in una storia.

Il master oltre a narrare deve interpretare vari png tra cui gli antagonisti, quindi anche se in modo parziale e limitato un certo grado di opposizione master- giocatori ci deve essere.

In un bella trama uno scontro nemico-pg è fondamentale per il gioco, ed è gratificante per un giocatore vincerlo utilizzando al meglio le proprie risorse.

I giocatori gestiscono un pg, il master un mondo, senza caricare questa frase di troppa onnipotenza, ad ognuno il suo.

Il master deve saper gestire in equilibrio una certa imparzialità e un certo grado di immedesimazione nei nemici, o amici.

Riguardo il cervello, uno scontro può essere risolto in vari modi, più o meno traumatici, usando molto il cervello e poco i dadi.

Nel caso dei non morti un semplice inc protezione dal male può bastare per permettere al pg di fuggire, e sempre lo stesso inc puo liberare un pg dominato da un vampiro ecc...

In breve penso sia compito del master testare i pg dei giocatori per aiutarli ed aiutarsi a creare situazioni e possibilità nuove.

AH io odio gli indovinelli in D&d sono assurdi, un mago che costruisce una tomba e la riempe di quesiti da superare non ha senso, vada per una porta che si apre con un quesito, ma l'abuso è sconsigliabile, poi i misteri su cui investigare sono un'altra storia.

Borsa dell'impedimento e alchimia

La borsa dell'impedimento è un buonissimo oggetto per valorizzare un incontro di basso gs, il costo è contenuto e l'effetto è notevole.

Bloccare un pg al suolo può essere una buona soluzione per dei png secondari, mentre il png principale si occupa degli latri pg.

Un gruppo tipico di 5 liv, guerriero, mago, chierico, ladro, che incontra 4 png 1 liv e un capo di 3 liv, le borse dell'impedimento dovrebbero essere il primo attacco.

Probabilmente avranno poco effetto sui ladri, ma gli incanatori e i guerrieri sranno certamente penalizzati.

Se i png sono poi ladri, con attacchi a distanza e furtivi potrebbero avere ragione del gruppo in poco tempo.

Con alchimi è possibileanche fare varie cosette come bstoni del fumo per limitare la visibilità dei pg ed eventuali, inc o scacciare.

Delle cure, se si legge il tomoed il sangue è possibile creare degli impiastri curativi.

Una verga del sole ecc...

Ragni benedetti Ragni.

I ragni sono dei mostri tutto sommato comuni, e sono un buon incontro casuale, che permette al master di fiaccare i pg in vista di uno scontro più impegnativo.

Le loro ragnatele sono difficili da individuare, il loro morso infligge danni alle caratteristiche.

Sono molto utili con pg poco corazzati, se poi volete utilizzare un'aranea o un ettercap i loro attacchi a distanza con le tele, e la capacità di arrampicarsi e nascondersi con il morso velenoso li rendono un buon incontro.

Non gestiteli come uno scontro singolo, ma usateli come una presenza, se i pg riscono a fare una ferrea resistenza si ritirerenno per poi tornare, ma fategli sempre sentire laloro presenza, snervateli.

Acqua, fuga e discrezione

Se i vostri giocatori si ostinano a girare in armature pesanti carichi come muli, penalizzateli così, vedrete che saranno più accorti.

Un buon incontro nei pressi di un fiume o un lago sono consigliabili, l'uso di un mostro anfibio permette infatti di far render conto al nano carico come pochi che non è salutare.

Se uno scrag riesce ad esempio a sbilanciare il pg e gettarlo in acqua, sarà in seri guai, la penalità all'armatura, il peso di quello che trasporta, penalizzeranno le sue prove nuotare, e se non bastasse ci penserà il mostro.

In questo caso un drago anche medio è ideale, come quadrupede ha un bonus a sbilanciare.

Poi ci sono i Kelpie e i vari folletti con inc di ammaliamento.

Gli inc in acqua saranno meno utili, primo perchè un mago alleato dalla riva avrebbe paura di ferire anche l'amico, es fulmine, 2 perchè a mio parere freccia acida o tempesta di ghiaccio avranno poco effetto.

Altra ideuccia, e far notare al pg che fugge il fatto che il carico lo penalizza, è meno veloce, e carico come è lascia impronte facili da seguire, ecco che una tribù di goblinoidi da la caccia da giorni al gruppo di pg sfiancadoli, niente nanna niente inc.

Poi muoversi silenziosamente e nascondersi dovrebbero essere penalizzate dal carico.

Un nano che si muove con un sacco di mille monete varie, farà ding ding indipendentemente che sia a carico leggero o no.

Se un pg ha uno zaino con vasellamente, pentole, armi scudi ecc... nascondendosi potrebbe produrre un rumore che lo metta nei guai.

Tordek era ferito gravemente, era riuscito ad uccidere i due troll e a rubare l'oro che quegli idioti avevano ammucchiato in un angolo alla rinfusa.

Ora si sarebbe finalmente potuto comprare un spazio per aprire la sua forgia, cielo un sacco pieno d'oro.

Ecco che arrivavano gli altri, Il nano si strinse dentro il pertugio e attese, i Troll lo superarono presi dalla foga di inseguire il fuggitivo.

Un sospiro di sollievo sfuggi alle labbra di Tordek, seguito da un din din proveniente dal suo sacco.

L'ultimo troll si girò fiuto l'aria e sorrise malevolo.

Tordek sbianco: Dolce Moradin proteggimi.

Queste tecniche possono servire a varie cosette, educare i vostri giocatori a non fare le veci di un negoziante ambulante, al cambiare i soldi in monete più pregiate o in mercanzie.

Può anche servire a limitare l'equipaggiamento del gruppo, nell'esempio dei goblinoidi, il ranger potrebbe convincere gli altri a liberarsi del possibile per salvare la pelle.

Inviato

Rimango del parere che spesso si esageri in queste situazioni, costruendo avversari fatti apposta per mettere in crisi il gruppo. In certi casi (esperienza personale), questo porta ad un discreto metagioco, con giocatori che cercano di consultare il manuale dei mostri per capire quanta resistenza agli incantesimi abbia il tale mostro e le sue debolezze, per poi mettere in atto una strategia che non deriva da conoscenza giocata.

Da parte mia, ho sempre preferito aggiungere archetipi che dessero ad eventuali avversari delle resistenze o immunità ad energia. Di solito funziona, perché i mostri o personaggi non giocanti finiscono per non essere grosse sfide ma pongono comunque i giocatori in una situazione di riflessione basata esclusivamente sulla propria esperienza. Uso ben pochi scontri con bestie o esseri particolari, preferisco che i giocatori se la vedano con avversari che abbiano alcuni livelli di classe e possano sfruttare abilità e tattiche per portare a casa la pellaccia, possibilmente a scapito dei personaggi giocanti.

Volevo aggiungere qualcos'altro, quando ho iniziato a scrivere il post, ma me lo sono dimenticato... :banghead::lol:

-MikeT

Inviato

per quel che riguarda lo sterminio di PG che rompon troppo sono pienamente in sintonia con quanto detto da voi.per mettere in difficoltà il gruppo io di solito uso l'atmosfera, ovvero fargli credere qualcosa che non c'è, come ad esempio con l'uso di suono famtasma e altre illusioni;a me personalmente piace tantissimo far pensare al gruppo l'esistenza di una serie infinita di trappole, trabocchetti e mostri nascosti, costringendli così a ragionare sulle azioni da intraprendere e ad utilizzare al meglio le abilità possedute.alla faccia delle porte sfondate a calci!! ;-)

Inviato

per quel che riguarda lo sterminio di PG che rompon troppo sono pienamente in sintonia con quanto detto da voi.per mettere in difficoltà il gruppo io di solito uso l'atmosfera, ovvero fargli credere qualcosa che non c'è, come ad esempio con l'uso di suono famtasma e altre illusioni;a me personalmente piace tantissimo far pensare al gruppo l'esistenza di una serie infinita di trappole, trabocchetti e mostri nascosti, costringendli così a ragionare sulle azioni da intraprendere e ad utilizzare al meglio le abilità possedute.alla faccia delle porte sfondate a calci!! ;-)

Come atmosfera e blooming se ce la fai a farlo sei un Dio e deve essere una cosa spettacolare!!!:mrgreen:

Però mi sorge un dubbio: così non dilunghi troppo il gioco costringendo i PG a troppi ragionamenti!!!!:think:

  • 2 anni dopo...
Inviato

[MOD] - Unito al vecchio topic, ripulito e riaperto ;-) - Samirah

Un amico gelatinoso.

Il cubo gelatinoso, è un gran mostro.

Le melme in generale sono un classico di d&d, ma lui è la star.

Il basso gs lo rende molto duttile in qualsiasi campagna.

Il problema è usarlo senza che giocatori con lunga esperienza, e con pg che non lo hanno mai incotrato, abbiamo diciamo reminiscenze poco leali.

Il cubo gelatinoso è trasparente, quindi i pg devono fare una prova su osservare per notarlo.

Se l'ambiente è poco illuminato potrebbero avere un malus alla prova anche di 5 punti.

Il trucco pirncipale per distrarre i pg è focalizzare la loro attenzione su altro...

Ad esempio:

I pg vengono a sapere che in una miniera è presente un'arma incantata che uccide i poveri minatori nani che ci lavorano, di loro non si trova piu' taccia.

Molti affermano che alcuni sono rimasti letteramente paralizzatid alla paura ultraterrena che quell'arma sprigiona.

Chiunque provi ad afferrarla muore.

Secondo alcune dicerie anni fa un elfo per via di un controversia economica fu aggredito da alcuni minatori, e scappo nelle profondità della miniera inseguito dai suoi assalitori.

Nessuno tornò mai piu'.

Con tale assunto i pg penseranno ad un fantasma, un 'arma maledetta ecc...

In realtà sia lelfo che i minatori sono stati consumati da un cubo gelatinoso e la spada è rimasta al suo interno.

Quindi i piu' vedendosi arrivare la spada elfica contro hanno associato la cosa alla vendetta del fantasma.

In breve comincieranno a fioccare gli scaccia e i prot dal male, e se un pg provera ad attaccare la spada rimarra immobilizzato probabilmente.

Senza che il giocatore capisca il perchè.

Ovviamente questo stratagemma funzionerà con pg di basso liv.

Con pg di piu'alto liv andate sul numero e su un ambiente molto molto buio.

Ieri ho testato la tecnica del cubo gelatinoso, è stato grandioso.

Non sò se sono sadico, ma mi ha divertito vedere i risultati.

In breve i pg dovevano passare per delle miniere.

I nani del posto li avvertono che li aleggia lo spirito di Franor, un eroe nano che 2 anni prima aveva condotto degli incursori orchi nelle miniere per pemettere alle donne e i bambini di mettersi in salvo.

In realtà sia lui che gli orchi erano stati uccisi dal cubo gelatinoso.

Franor aveva un ascia totalmente in argento nanico.

Di lui quindi è rimasta solo questa ascia, che si muove all'interno del cubo.

Coloro ce andarono a cercare il nano videro quest'ascia e interpretarono la cosa come un'apparizione.

Da qui la leggenda delle minier dove franor punisce i malvagi.

Le miniere erano state abbandonate poichè il terreno poroso, e la presenza di un falda, faceva trasudare acqua di continuo dalle pareti rendendo il complesso friabile.

le torce quindi erano poco utilizzabili e il villaggio era troppo piccolo per avere lanterne schermabili.

Cmq la presenza di un muschio fluorescente rendeva possibile con attenzione, avventurarsi all'interno per il gruppo.

Incontrato il cubo i pg non hanno superato la prova osservare, quindi vedendo l'ascia fluttuare verso di loro hanno pensato ad un arma maledetta.

Il continuo sgocciolio poi copriva il rumore del cubo.

Il mago e il nano si sono chinati chiedendo a Franor il permesso di passare, mentre il guerriero bloccava il ladro nano di fosso che tentava la fuga.

Vedendo così i suoi compagni sollevetai dal terreno e consumati come da "un fuoco invisibile e senza fiamma" ( acido), descrizione colorita datagli da dei coboldi con cui erano giunti a patti.

Nel tentaivo di aiutare i compagni anche gli altri pg sono morti.

La difficoltà dell'incontro era dato dallo straniamento della situzione, che non ha permesso ai pg di reagire prontamente, e quindi sembra che io li abbia condannati al loro fato.

Ma come potevano evitare la loro fine...

A livello narrativo:

Avevo posto due incontri importanti, un gruppo di coboldi che gli ha parlato di un'ascia che consuma e rapisce chi si avventura nelle miniere e un othyug, di cui gli parlarono i coboldi descrivendolo come una bocca dai molti occhi.

I coboldi gli accennarono che talvolta riuscivano a mercateggiare con la bocca dai molti occhi, ma vista una zanna eùdel mostro recuperata da un coboldo, e associando il nome a un beholder credo, i pg lo hanno evitato, mentre lui avrebbe potuto dargli altre info.

A livello di gioco:

Il gruppo era di 3 liv, e non avevano pensato a comprare un lanterna schermabile, mentre eccedevano in armi e armature.

Inoltre il mago del gruppo non aveva deciso di preparare neanche un inc di luce che avrebbe abbassato la cd della prova osservare.

Con un inc di ind del male, bene, o del magico inoltre avrebbero potuto rendersi conto che l'arma non aveva nessuan aurea, ergo c'era qualcosa che non tornava.

Fatto ciò scoprire, sistemare o evitare il cubo sarebbe sato facile.

i pg sono morti perchè sono andati in automatico, non relazionandosi con i fatti da loro testati ma con delle leggende sentite in giro.

La prossima volta vedrai che prepareranno inc. inutili come ind del magico o luce e compreranno lanterne schermabili.

Inviato

senza farsi tanti problemi,basterebbero dl finte pozioni di cura trovate "per caso" per strada,che in realtà avvelenano e lasciano 3 giorni di tempo per morire, con atroci apparizioni e visioni del futuro per chi l'ha bevute....:cool:

Inviato

senza farsi tanti problemi,basterebbero dl finte pozioni di cura trovate "per caso" per strada,che in realtà avvelenano e lasciano 3 giorni di tempo per morire, con atroci apparizioni e visioni del futuro per chi l'ha bevute....:cool:

Se leggevi l'inizio forse notavi il senza barare.

In questo topic si parla di strategie tese a far apprendere come utilizzare al meglio i pg e le loro caratteristiche uscendo dalla mentalità basta che fa danno.

Trovo che imporre un evento negativo senza scampo, sia inutile.

Cmq evitiamo lo spam o richiudono tutto.

Inviato

Se leggevi l'inizio forse notavi il senza barare.

In questo topic si parla di strategie tese a far apprendere come utilizzare al meglio i pg e le loro caratteristiche uscendo dalla mentalità basta che fa danno.

Trovo che imporre un evento negativo senza scampo, sia inutile.

Cmq evitiamo lo spam o richiudono tutto.

il mio esempio non è senza scampo come dici te, han 3 giorni apposta per far qualcosa....e poi non p barare, è far usare la testa alle persone questo..

Inviato

Per quanto mi riguarda se guardiamo gli incantesimi ne bastano 3:

oscurità

silenzio

invisibilità

sia in versione migliorata che non, dipende dal livello del gruppo ovviamente.

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Ma che bel thread! Io ho invece trovato divertentissima una sessione in cui ho fatto sperimentare ai mei pg le azioni preparate e i viaggi planari. La situazione era più o meno questa: si trovavano in tre in un labirinto di natura magica, al cui interno viveva un ragno-fase (GS3, pg liv 5). Il ragno, dal piano etereo, li osservava e stava fra di loro, nonappena ne aveva l'occasione appariva alle spalle dell'ultimo della fila e attaccava, per sparire nello stesso turno. Quando hanno capito che sarebbe bastato preparare un'azione lo scontro è durato poco poco.

Non ho fatto enormi danni, ma gli dato un'enorme fastidio.

Hanno imparato qualcosa.

PS

Il gioco con silenzio e le illusioni mi è piaciuto, visto che dovrò fare un bardo a breve penso che mi studierò qualcosina al riguardo...

Un mio giocatore una volta stava per riempirsi la borraccia con una melma grigia...

PPS

Il thread non è su come mettere in pericolo i nostri giocatori, ma ritengo che un buon indovinello possa anche essere in forma di combattimento, spesso si trovano master che ritengono che i mostri non hanno gs apropriati, ma unicamente perchè li usano come carne da cannone, mentre studiando una tattica (come per il vampiro), o creandoci una bella storia attorno (come per i miei amati cubi gelè), il tutto è più stimolante e soddisfacente, per una e per l'altra parte. Spesso i combattimenti si risolvono in forma di tiro di dadi, ma svolti con intelligenza da DM e PG sono molto gratificanti, come un indovinello ben studiato

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