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Combo spaziale v1.0: secondo voi funziona?


gandalf88bis

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Principali partecipanti

Incredibilmente mi trovo d'accordo. Ok che la 4ed non mi piace, ma questo vuol dire renderla impossibile da giocare.

infatti non so come faremo senza la possibilità di giocare di nuovo un potere già usato... va bè ci arrangeremo come abbiamo sempre fatto.

Mi sa che hai capito male...:-D:-D

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ricordo vagamente qualcosa attinente ai poteri giornalieri degli oggetti...

manuale del giocatore pag.260

credo sia una cosa diversa,

credo, se ben interpreto che quella riga faccia riferimento (spiegato meglio a pag 226) a questo concetto:

ogni personaggio, al giorno, può usare SOLTANTO un potere giornaliero DEGLI OGGETTI MAGICI posseduti

poi, ogni volta che si raggiunge una pietra miliare, si recupera l'uso di un ulteriore potere giornaliero DEGLI OGGETTI MAGICI il tutto fino a un riposo lungo.

ad avvalorare questa interpretazione sta il fatto che quella frase è sotto il paragrafo Oggetti Magici

Magic Items

Each time you reach a milestone, you gain one additional use of a magic item daily power (page 226).

a pag 226 poi spiega dicendo:

Each time you reach a milestone (page 260), you gain one additional use of a magic item daily power.

This benefit can be used to activate any magic item daily power that you have not already used this day (even if you’ve already used a different daily power from that magic item).

After you take an extended rest, all of your magic item daily powers are renewed, and you start fresh with regard to the number of magic item daily powers you can use per day.

buona serata

Fabio

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Per quanto riguarda il warlock, come citava Fraco e credo a cui accennava anche LetBloodline, ha una possibilità, di recuperare i poteri ad incontro che abbiano fallito l'attacco contro tutti i loro bersagli, esiste un talento (dragon 366 pag 20) "Sacrifice to Caiphon"che permette quanto sopra pena autoinfliggersi un danno pari al livello del potere; unico requisito essere warlock... praticamente un must per il warlock (o multiclasse warlock) :-)

buonanotte

Fabio

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dato il Topic vorrei sottoporre al vostro esame una combo di poteri senza senso capitata ed utilizzata in gioco dai miei giocatori. ne bastano 2 per l'esattezza...

i poteri in questione sono corona di gloria del paladino e muro di fuoco del mago (adesso è ancora meglio il muro di spine del druido). allora il paladino utilizza la sua corona di gloria che fino alla fine dell'incontro ha l'effetto aggiuntuvo di rallentare tutti i nemici che incominciano il loro turno adiacenti al personaggio. a quel punto il mago o il druido in questione piazza esattamente sotto le chiappe del povero nemico in questione il suo muro (di fuoco o di spine a seconda della classe). ora per uscire dalla zona calda o muoversi anche solamente di un quadretto il malcapitato dovrebbe potersi muovere di 4. peccato che sia rallentato e si possa muovere solo di 2. in + basta un effettino di frastornamento che ogni classe ne ha a vagonate... ed il tizio è gi bello che finito. il gruppo deve solo preoccuparsi di tenere in vita il pally che è bello chiatto si cura pure da solo... che ne dite?

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Beh, detta così sembra un'applicazione corretta dei poteri... Ma tieni conto che servono 4 quadretti di movimento per entrare in un quadretto di muro, e non per uscirne! Fate attenzione, gli incantesimi di muro (p.272 MDG) sono costituiti da quadretti che non possono avere più di due lati adiacenti ad altri quadretti del muro.

Pertanto, anche se il muro di spine ha area 8, ad esempio, non lo puoi piazzare su due file di 4 quadretti. Quindi la vittima della combo in linea di massima avrà sempre accanto a sé almeno un quadretto libero nel quale sfuggire a costo uno.

Certo, la combo può funzionare se altri personaggi si posizionano adeguatamente per coprire queste "vie di fuga", ma l'operazione risulterebbe tatticamente molto più impegnativa rispetto a prima.

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Beh, detta così sembra un'applicazione corretta dei poteri... Ma tieni conto che servono 4 quadretti di movimento per entrare in un quadretto di muro, e non per uscirne! Fate attenzione, gli incantesimi di muro (p.272 MDG) sono costituiti da quadretti che non possono avere più di due lati adiacenti ad altri quadretti del muro.

Pertanto, anche se il muro di spine ha area 8, ad esempio, non lo puoi piazzare su due file di 4 quadretti. Quindi la vittima della combo in linea di massima avrà sempre accanto a sé almeno un quadretto libero nel quale sfuggire a costo uno.

Certo, la combo può funzionare se altri personaggi si posizionano adeguatamente per coprire queste "vie di fuga", ma l'operazione risulterebbe tatticamente molto più impegnativa rispetto a prima.

hai ragione anche tu... in effetti non ti ho descritto a pieno il quadro della situazione, sorry! :-)...

la creatura era un drago bianco anziano, taglia enorme, e il muro è stato piazzato nella striscia di quadretti centrale. il paladino in + era un campione dell'ordine e col punto azione mi ha piazzato pure il potere ad incontro giusto castigo (che personalmente reputo senza senso...)...

alle spalle del drago si era piazzato il guerriero (che se lo stava tankando inizialmente), il mago ha rallentato l'iniziativa al pally agendo così simultaneamente nello stesso turno...

ed ecco che un mostro solitario di lv 17 se ne è andato al creatore nel giro di una 7/8 turni di totale impotenza contro un gruppo di lv 14 così composto... guerriero, paladino, chierico, mago, warlock...

gli altri sono stati cmq solo contorno hanno accellerato il risultato... avrebbero potuto gestirsela tranquillamente solo i primi 2.

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scusa, volare via?

non può... il muro è alto 4 quadretti il drago è un 3x3. così facendo entrerebbe in un nuovo quadretto del muro se si alzasse verso l'alto, quindi dovrebbe muoversi di 4 quadretti ma è rallentato e può muoversi solo di 2.

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con un doppio movimento però si sposta in volo di un quadretto e in 4 round vola via sia dal paladino che dal muro di fuoco, oppure provava a dazzare il pala così o sosteneva o faceva qualsiasi altra cosa.

Ora che ci penso, se aveva almeno un potere con status dazed lo lancia sul pala, usa il punto azione e usa un bull rush sul paladino senza muoversi. Se riescono entrambi gli attacchi il paladino sceglierà se tornare vicino al drago o se sostenere il suo potere. In entrambi i casi il drago vola via e si fionda sul mago

Edit, se corre in volo era fuori dal muro in 2 round poi erano cavoli amari

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con un doppio movimento però si sposta in volo di un quadretto e in 4 round vola via sia dal paladino che dal muro di fuoco, oppure provava a dazzare il pala così o sosteneva o faceva qualsiasi altra cosa.

Ora che ci penso, se aveva almeno un potere con status dazed lo lancia sul pala, usa il punto azione e usa un bull rush sul paladino senza muoversi. Se riescono entrambi gli attacchi il paladino sceglierà se tornare vicino al drago o se sostenere il suo potere. In entrambi i casi il drago vola via e si fionda sul mago

Edit, se corre in volo era fuori dal muro in 2 round poi erano cavoli amari

forse non ti sono chiari gli effetti che il drago aveva addosso... il drago era rallentato (corona di gloria), frastornato ed indebolito (giusto castigo) ed in + c'era il muro.

quando sei rallentato il tuo movimento viene ridotto a 2 quadretti ergo anche correndo ti muovi di 2 cmq. essendo frastornato il drago può fare solo un'azione standard ogni round. e poi pensi che non ci abbia provato? il drago ha un solo attacco da poter utilizzare in questo caso la presenza terrificante, potere ad incontro che ancora meglio stordisce (ts termina). poi ho speso il punto azione che rimaneva (dato che il primo lo aveva speso nella prima fase contro il warrior) e ha "spallato" (passatemi il termine ;-)) il pally via di 1 quadretto per potersi liberare dai suoi effetti.

peccato che subito dopo sia arrivato il chierico che con una fiamma sacra ha fatto fare il ts al paladino che prontamente lo ha passato; e durante il suo turno si è rialzato come azione di movimento ed ha tramutato la sua azione standard in un'altra azione di movimento tornando adiacente al drago senza provocare attacchi di opportunità (dato che era frastornato) e mantenendo attiva la sfida con tutti gli effetti annessi...

dunque cosa avresti fatto ora? :lol:

io non ho fatto altro che fare i complimenti al mio gruppo e ricompensarli con un bonus su exp e tesoro del drago... ;-)

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quando sei rallentato il tuo movimento viene ridotto a 2 quadretti ergo anche correndo ti muovi di 2 cmq

no, il tuo movimento non può aumentare oltre due quadretti ma la corsa ti fa muovere del tuo movimento +2 quindi ti muovi lo stesso di 4

Indubbiamente il tuo gruppo è stato molto bravo, probabilmente la svista sulla corsa è l'unica cosa che sarebbe potuta andare meglio anche se sinceramente non di molto in quanto l'AdO del guerriero avrebbe potuto fermare una delle azioni di movimento del drago

Cmq quanto è durato il frastornamento? Ogni volta che lo appioppiamo ad un mostro se ne libera puntualmente alla fine del turno T_T

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no, il tuo movimento non può aumentare oltre due quadretti ma la corsa ti fa muovere del tuo movimento +2 quindi ti muovi lo stesso di 4

Indubbiamente il tuo gruppo è stato molto bravo, probabilmente la svista sulla corsa è l'unica cosa che sarebbe potuta andare meglio anche se sinceramente non di molto in quanto l'AdO del guerriero avrebbe potuto fermare una delle azioni di movimento del drago

Cmq quanto è durato il frastornamento? Ogni volta che lo appioppiamo ad un mostro se ne libera puntualmente alla fine del turno T_T

non ha durata... il potere giustizia certa, incontro di lv11 del cammino leggendario per paladini Campione dell'ordine, recita che:

se il bersaglio è marchiato, rimane anche indebolito e frastornato da questo attacco, fintanto che il marchio rimane in effetto. quindi nessun ts...

Inoltre cito anche cosa dice con esattezza la regola a pagina 277 del MdG per rallentato:

la velocità del personaggio diventa 2. questa velocità si applica a tutte le sue modalità di movimento, ma non al teletrasporto o ai tentativi di tirarlo, spingerlo o farlo scorrere. il personaggio non può portare la sua velocità al di sopra di 2 e la sua velocità non aumenta se era inferiore a 2. se è rimasto rallentato mentre si muoveva, smette di muoversi qualora si sia già mosso di 2 o più quadretti.

a me sembra piuttosto chiaro, ti muovi di 2 e stop...

e da questa combinazione di poteri ci sono pochi modi di salvarsi... a meno di un teleport opp movimento forzato... (anche se cmq cambierebbe poco poichè il paladino al turno successivo non deve far altro che venirti in corpo a corpo per mantenere la sfida...) l'altra soluzione è stordire o frastornare il paladino in modo che abbia difficoltà a mantenerti attivi questi effetti letali, ma se il gruppo lo supporta, sono problemi...

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