Obluraski Inviato 15 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 15 Novembre 2007 Mi aspettavo combo migliori... Quella di invertire la gravità è counterabile da Volare. A questi livelli, non avere niente che permetta di volare attivo è chiedere comunque la morte, imho. 1) di mostri con GS alto incapaci di volare ce ne sono tanti. 2) anche creature alate, ma momentaneamente appoggiate a terra ci finiscono. 3) per la mia esperienza personale tutti i pg/png di alto livello hanno qualcosa che permetta loro di volare per un tot tempo, ma pochi hanno incantesimi per volare 24 ore al giorno. Siccome gli oggetti che permettono di volare per un tempo definito richiedono un qualche tipo di azione per essere attivati, non possono salvare dalla combo "inversione di gravità + xyz". 4) se proprio siete pieni di avversari volanti, un dissolvi magie superiore lanciata il round prima dovrebbe bastare. EDIT: Per tenere il portale aperto devi mantenere la concentrazione quindi non puoi lanciare un altro incantesimo. Beh, allora basta lanciare inversione della gravità prima e portale rapidizzato dopo. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Anatra di Gomma Inviato 15 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 15 Novembre 2007 Ferire + Dardo Incantato? Ferire è stato cambiato da 3.0 a 3.5..ora non ti riduce più a 1d4 di pf. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Leonard Sylverblade Inviato 15 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 15 Novembre 2007 Ferire è stato cambiato da 3.0 a 3.5..ora non ti riduce più a 1d4 di pf. Allora è un bene che io giochi ancora alla 3.0 Comunque in rete ci sono una miriade di incantesimi che permettono di fare altrettante combo. Ovviamente previa approvazione del master. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zandramas Inviato 15 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 15 Novembre 2007 Allora è un bene che io giochi ancora alla 3.0 Comunque in rete ci sono una miriade di incantesimi che permettono di fare altrettante combo. Ovviamente previa approvazione del master. nella 3.5 hanno cercato appunto di mettere pezza agli sgravi della 3.0 ferire, come velocità, come guarigione come scudo... ecc. ecc. Non lo considererei un vantaggio giocare alla 3, anche perchè, il vantaggio che ne trarrebbe il mago andrebbe a discapito del vantaggio del ranger, del monaco, del bardo e di tutte le classi che nella 3.5 sono state equilibrate. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
allsunday Inviato 15 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 15 Novembre 2007 nella 3.5 hanno cercato appunto di mettere pezza agli sgravi della 3.0 ferire, come velocità, come guarigione come scudo... ecc. ecc. Non lo considererei un vantaggio giocare alla 3, anche perchè, il vantaggio che ne trarrebbe il mago andrebbe a discapito del vantaggio del ranger, del monaco, del bardo e di tutte le classi che nella 3.5 sono state equilibrate. quoto tutto, oltre al fatto che molte altre classi sgravate e con caratteristiche/abilità sbilanciate son state rimesse apposto. Infine, in rete potete cercare finche si vuole, ma ci sono due o tre incantesimi che possono essere abusati, tutti gli altri sono equilibrati e non si possono utilizzare per combo (:banghead:) a meno di fantasiose trovate che qualunque master con un pò di esperienza vieterebbe. Ripeto, al di fuori di Maze, trap the soul e altri 4 o 5 incantesimi che non danno tiro salvezza effetti di vittoria istantanea sui nemici son praticamente inesistenti. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
thondar Inviato 15 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 15 Novembre 2007 Beh, allora basta lanciare inversione della gravità prima e portale rapidizzato dopo. E' vero così può funzionare perchè inverti gravità non è istantaneo e quindi impieghi del tempo per cadere (1 round per raggiungere la sommità). E' anche vero che potresti aver tempo per reagire ma per questo basta sentire il DM come si vuol regolare. anche creature alate, ma momentaneamente appoggiate a terra ci finiscono Nella descrizione dell'incantesimo non fa cenno a questa eccezione, parla solo di capacità di volo: Creatures who can fly or levitate can keep themselves from falling. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Obluraski Inviato 15 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 15 Novembre 2007 Nella descrizione dell'incantesimo non fa cenno a questa eccezione, parla solo di capacità di volo: Vero, qui non ci avevo fatto caso. Andavo a logica, pensando che se anche una creatura ha le ali gli ci vuole almeno un tot di tempo per aprirle, ma evidentemente le regole non mi smentiscono. E' anche vero che potresti aver tempo per reagire ma per questo basta sentire il DM come si vuol regolare.: Quando lancio il portale rapidizzato, lo lancio un metro sopra a dove si trova l'avversario, quindi ammeno che questo non abbia preparato un'azione, direi che si arrangia (da master, almeno mi comporterei così), comunque le regole potrebbero smentirmi un'altra volta. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
VincentUkikiMonkey Inviato 16 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 16 Novembre 2007 ha ha ha!!Pensate che nel mio gruppo qualche mese fa avevamo pensato di usare "evoca mostri" per evocare un capodoglio o un rineceronte sopra al nemico,ma il master ce l'ha bannata...hahaha:lol::lol::lol: Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Obluraski Inviato 16 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 16 Novembre 2007 ha ha ha!!Pensate che nel mio gruppo qualche mese fa avevamo pensato di usare "evoca mostri" per evocare un capodoglio o un rineceronte sopra al nemico,ma il master ce l'ha bannata...hahaha:lol::lol::lol: E ha fatto bene, perchè è contro in regolamento. Una creatura deve essere evocata in un ambiente in grado di sostenerla. Un capodoglio, ad esempio puoi evocarlo solo in acqua. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
thondar Inviato 16 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 16 Novembre 2007 Quando lancio il portale rapidizzato, lo lancio un metro sopra a dove si trova l'avversario, quindi ammeno che questo non abbia preparato un'azione, direi che si arrangia (da master, almeno mi comporterei così), comunque le regole potrebbero smentirmi un'altra volta. No, le regole non ti smentiscono ma devi metterti d'accordo col master. La combo funziona perchè per reverse gravity è indicato un tempo di caduta altrimenti non avresti fatto in tempo a lanciare il portale swift prima che il bersaglio raggiungesse la sommità. Una creatura deve essere evocata in un ambiente in grado di sostenerla. Un capodoglio, ad esempio puoi evocarlo solo in acqua. Esattamente! E non solo. Deve essere eevocato su una superficie in grado di sostenere il suo peso quindi niente elefanti a mezz'aria. It must arrive in an open location on a surface capable of supporting it. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Luca Inviato 20 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 20 Novembre 2007 Per un chierico che ha il dominio della morte: Ferire + Tocco di morte. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Anatra di Gomma Inviato 20 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 20 Novembre 2007 Per un chierico che ha il dominio della morte: Ferire + Tocco di morte. Mi autocito: Ferire è stato cambiato da 3.0 a 3.5..ora non ti riduce più a 1d4 di pf. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Luca Inviato 20 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 20 Novembre 2007 Mi autocito: E allora? All'11° livello puoi uccidere senzo tiro salvezza in due round chiunque abbia 90 punti ferita o meno (140 col tiro salvezza). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Alexander Loch Inviato 21 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 21 Novembre 2007 Ciao a tutti, volevo mettere anch’io qualche combo carina. Nulla di che, quelle più famose le avete già scritte voi. Cercando di stare a livelli bassi, dove si gioca di solito, potrei suggerire: Alterare se stesso + Armatura luminosa (Imprese eroiche) (Incantesimi da mago di 2° livello + Incantesimi santificati) Ci trasformiamo in un Troglodita, che non è un granchè da vedere, ma aiuta a evitare le mazzate. In totale abbiamo un +11 alla C.A. che diventa un +15 contro avversari in mischia. Dura 10 minuti per livello, 20 minuti se si usa una verga degli incantesimi estesi da 3000 mo. Freccia acida di Melf + Ape ronzante di Mordenkainen (Manuale delle miniature) (Incantesimi da mago/stregone di 2° livello) Se si lancia una freccia acida estesa (con la mitica la verga) su un incantatore, lo si costringe ad effettuare una prova di concentrazione CD 20 + ½ danni subiti per poter lanciare i suoi incantesimi, finchè la freccia rimane attiva. Dal momento che l’ape dura 1 minuto per livello e che la freccia colpisce a lungo raggio, possiamo lanciargliene altre in caso di bisogno. Con gli incantesimi di 3° livello viene bene con Molte fauci (Guida del giocatore a Faerun) che fanno fino a 10d4 a round al 10°livello. Cecità + Suono fantasma: (Incantesimi da mago/stregone/bardo di 2° livello) Se riusciamo ad accecare un bersaglio possiamo lanciare suono fantasma per confondere il nostro avversario, in modo da rendere più difficili (a discrezione del DM) le prove di ascoltare che gli servono per individuarci mentre noi ci spostiamo attorno a lui anche lanciando incantesimi con componenti vocali. Bloccapersone + Ray of Dizziness (Spell Compendium): (Incantesimi da mago/stregone/bardo di 3° livello) Se il Bloccapersone ha effetto, Ray of Dizziness impedisce al bersaglio di liberarsi fino alla fine dell’incantesimo. Funziona anche con Bloccamostri. Bands of Steel (Spell Compendium) + Ray of Dizziness (Spell Compendium): (Incantesimi da mago/stregone di 3° livello) Come sopra, ma il tiro salvezza del primo incantesimo è sui riflessi. Saluti. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
thondar Inviato 22 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 22 Novembre 2007 Ecco delle combo carine che non tentano di sfruttare bug del sistema per ottenere effetti improponibili! Mi piaciano, complimenti Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
allsunday Inviato 22 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 22 Novembre 2007 Ecco delle combo carine che non tentano di sfruttare bug del sistema per ottenere effetti improponibili! Mi piaciano, complimenti si, però il problema è che non sono combo, e che in D&D (non essendo in magic), le combo non esistono e chiunque pensi a come utilizzare combo in D&D, IMHO, non ha capito molto del gioco. Comunque sia uno degli incantesimi più potenti per vittorie quasi sicure è Cloudkill, basta usarlo in congiunzione con incantesimi come web, slow, unto o qualunque altra cosa simile e riesce ad eliminare praticamente tutto ciò che ha una costituzione (beh, una costituzione che non sia 40 si intende) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Xarius Inviato 24 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 24 Novembre 2007 Premetto che non ho letto il topic quindi(anzi sicuramente )qualcuno mi ha preceduto... tentacoli neri di evard +nebbia acida Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Yuric83 Inviato 27 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 27 Novembre 2007 domanda voi mettere tutti Portale come inca di 9 liv... ma per un chierico di 11 liv.. c'è altro di combo da usare? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Anatra di Gomma Inviato 30 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 30 Novembre 2007 E allora? All'11° livello puoi uccidere senzo tiro salvezza in due round chiunque abbia 90 punti ferita o meno (140 col tiro salvezza). Allora perchè usare anche tocco di morte? Se tanto ti basta già ferire come incantesimo...ergo non è una combo... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Luca Inviato 30 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 30 Novembre 2007 Allora perchè usare anche tocco di morte? Se tanto ti basta già ferire come incantesimo...ergo non è una combo... Con ferire da solo non uccidi nessuno. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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