aislin Inviato 27 Novembre 2009 Segnala Inviato 27 Novembre 2009 Ecco la seguente combo contro nemici che non possiedono metodi per teletrasportarsi. Freezing fog + Nube mortale Il primo incantesimo permette, senza TS, di bloccare un nemico, obbligandolo a muoversi di massimo 1,5m a round. Matematicamente parlando il nemico riesce solo al 4° round a uscire dalla nebbia. A questo punto si lancia nube mortale che infligge danni alla costituzione. Di norma un nemico, se supera tutti i TS ( che sono sia sui riflessi che sulla tempra. oltre che alla prova di equilibrio ) subisce almeno 4d4 / 2 danni alla costituzione, per una media di 5 danni alla costituzione. Il bello è che questa combinazione può essere ripetuta fintanto che un personaggio posside slot disponibili, inoltre: - Nessuno dei due incantesimi concede RI - Nessuno dei due incantesim concede TS che blocchino la combinazione ( alleviano solo i danni ricevuti ). - Non ci sono tiri per colpire o altro - Quello/i all' interno non hanno visuale all'esterno.. quindi non attaccano. Ovviamente ha i suoi limiti : - C'è gente che è immune ai danni alle caratteristiche e al veleno. - Cìè gente che si teletrasporta
Ji ji Inviato 27 Novembre 2009 Segnala Inviato 27 Novembre 2009 Freezing glance + programmed amnesia Come convincere un Balor che è il tuo miglior amico dai tempi dell'asilo.
flaineck Inviato 27 Novembre 2009 Segnala Inviato 27 Novembre 2009 Ed ha anche tutti i bonus? Secondo me si applica bene la regola zero dei gdr: "sulle questioni di buon senso il master può modificare le regole come ritiene opportuno" Personalmente, anche se i miei pg ladri mi hanno odiato per questo, se non ti puoi muovere perchè paralizzato (o qualsiasi condizione in cui saresti soggetto a colpo di grazia) prendi 1 sui riflessi, ovvero fallimento automatico. Se sei intralciato invece puoi salvare (con le regole sopracitate) perchè puoi fare cose come coprirti con il mantello o altri oggetti e limitare i danni. In ogni caso la capacità eludere necessità capacità di muoversi per essere utilizzata, io ho sempre applicato una regola personale per cui quando "eludi" un effetto ad area devi (a tua scelta): -uscire dall'area d'effetto (movimento gratuito se riesce il TS) -nasconderti dietro una copertura totale (anche qui movimento gratuito perchè ti tuffi) Non ho mai amato che un personaggio investito dalle fiamme o da un fulmine non subisca danni pur rimanendo nello stesso posto. Come esistono check di abilità *impossibili* lo stesso vale per i tiri salvezza. A livello di buon senso, voglio vedere in una stanza cubica 3x3x3, completamente vuota, come fai a non essere colpito da una palla di fuoco per niente. Puoi certamente diminuire i danni se sei fortunato, ma uscirne illeso è troppo insensato se non hai incantesimi a proteggerti. PS: la combo armatura magica + scudo comunque è utile ai bassi livelli se si vuole fare un cavaliere mistico ad esempio. oppure un guerriero/mago con alcuni livelli di Argent Savant (non ricordo la traduzione), per avere un +6 di armatura e +6 di scudo senza spese e penalità alla destrezza o fallimento incantesimi.
Lock-naah Do'urden Inviato 28 Novembre 2009 Segnala Inviato 28 Novembre 2009 Secondo me si applica bene la regola zero dei gdr: "sulle questioni di buon senso il master può modificare le regole come ritiene opportuno" Personalmente, anche se i miei pg ladri mi hanno odiato per questo, se non ti puoi muovere perchè paralizzato (o qualsiasi condizione in cui saresti soggetto a colpo di grazia) prendi 1 sui riflessi, ovvero fallimento automatico. Se sei intralciato invece puoi salvare (con le regole sopracitate) perchè puoi fare cose come coprirti con il mantello o altri oggetti e limitare i danni. In ogni caso la capacità eludere necessità capacità di muoversi per essere utilizzata, io ho sempre applicato una regola personale per cui quando "eludi" un effetto ad area devi (a tua scelta): -uscire dall'area d'effetto (movimento gratuito se riesce il TS) -nasconderti dietro una copertura totale (anche qui movimento gratuito perchè ti tuffi) Non ho mai amato che un personaggio investito dalle fiamme o da un fulmine non subisca danni pur rimanendo nello stesso posto. Come esistono check di abilità *impossibili* lo stesso vale per i tiri salvezza. A livello di buon senso, voglio vedere in una stanza cubica 3x3x3, completamente vuota, come fai a non essere colpito da una palla di fuoco per niente. Puoi certamente diminuire i danni se sei fortunato, ma uscirne illeso è troppo insensato se non hai incantesimi a proteggerti. PS: la combo armatura magica + scudo comunque è utile ai bassi livelli se si vuole fare un cavaliere mistico ad esempio. oppure un guerriero/mago con alcuni livelli di Argent Savant (non ricordo la traduzione), per avere un +6 di armatura e +6 di scudo senza spese e penalità alla destrezza o fallimento incantesimi. Concordo in pieno..... Tradotto il "Silver Savant" è "Sapiente Argenteo" e se usi "armatura magica superiore" (3° livello che è nello stesso manuale) hai un bonus di +6 per "scudo" e +8 per "Armatura Magica Superiore" aggiungici anche "Mano interposta di Bigby" e magari "Barriera di Lame" e la c.a. sale vertiginosamente di altri 12 punti!!!1
flaineck Inviato 28 Novembre 2009 Segnala Inviato 28 Novembre 2009 Concordo in pieno..... Tradotto il "Silver Savant" è "Sapiente Argenteo" e se usi "armatura magica superiore" (3° livello che è nello stesso manuale) hai un bonus di +6 per "scudo" e +8 per "Armatura Magica Superiore" aggiungici anche "Mano interposta di Bigby" e magari "Barriera di Lame" e la c.a. sale vertiginosamente di altri 12 punti!!!1 Occhio che il bonus di +2 alla CA del sapiente argenteo non funziona sulla mano interposta di Bigby, secondo me. Questo perchè non è l'effetto di Forza a darti un bonus alla CA, ma la copertura che questa offre... Io non lo applicherei, perchè non si può avere una copertura più di copertura totale (+4 alla CA). Barriera di Lame poi è un incantesimo divino, che difficilmente si sposa con il sapiente, a parte facendo un teurgo mistico forse. E comunque attenzione che anche Barriera di Lame da bonus di copertura, quindi i due spell non sono cumulabili, in quanto effetti identici.
Ayor Inviato 30 Novembre 2009 Segnala Inviato 30 Novembre 2009 Inserico una combo molto arguta ideata dal Paladino del gruppo che masterizzo: Vigore divino+Sacrificio Divino+Punire il male Nel primo round ti prendi 20 PF in più. Nel secondo lanci sacrificio divino Il terzo vai dal mopstrone e (sacrificando 10 Pf) gli mazzi Arma+Forza+5D6 (S.D.)+Punire il male. Una media di 50-70 danni con un solo attacco. Il tutto ovviamente presoppunendo di avere due round di vantaggio prima del corpo a corpo.
Supermoderatore Richter Seller Inviato 30 Novembre 2009 Supermoderatore Segnala Inviato 30 Novembre 2009 sacrificando 10 Pf) gli mazzi Arma+Forza+5D6 (S.D.)+Punire il male. Una media di 50-70 danni con un solo attacco [...] presoppunendo di avere due round di vantaggio Presupponendo anche altre cose, visto che la media dei 5d6 extra (17.5) è ben lontana dai 50-70.
flaineck Inviato 30 Novembre 2009 Segnala Inviato 30 Novembre 2009 Presupponendo anche altre cose, visto che la media dei 5d6 extra (17.5) è ben lontana dai 50-70. beh un paladino di 15° con forza 20 e armato di spadone (diciamo +5 per voler azzardare) 2d6+5+5+15+5d6=7d6+25 (32-67) Non sono male come danni. Io però al punire il male, con un mod di carisma decente, ci accosterei un attacco poderoso
Supermoderatore Richter Seller Inviato 30 Novembre 2009 Supermoderatore Segnala Inviato 30 Novembre 2009 paladino di 15° con forza 20 e armato di spadone (diciamo +5 per voler azzardare)Ed infatti, come ho scritto, per cercare di raggiungere quella soglia di danno hai aggiunto elementi in più alla semplice combinazione d'incantesimo, che non è più tale in quanto dipende dal livello (per Punire), dal suo valore di For e, soprattutto, dall'arma che utilizza. Quanto di più lontano da una letale combinazione di incantesimi. 2d6+5+5+15+5d6=7d6+25 (32-67)I danni aggiunti derivanti dalla For sarebbero +7 (For x1.5, Arma a due mani). Questo porterebbe il totale a 2d6+7+5+15+5d6 = 7d6+27 = 51.5 danni medi. Si arriva quindi al limite dei 50, ne mancano ancora una ventina per arrivare a farne 70 di media. Una media di 50-70 danni con un solo attacco.
flaineck Inviato 1 Dicembre 2009 Segnala Inviato 1 Dicembre 2009 Ecco la seguente combo contro nemici che non possiedono metodi per teletrasportarsi. Freezing fog + Nube mortale Il primo incantesimo permette, senza TS, di bloccare un nemico, obbligandolo a muoversi di massimo 1,5m a round. Matematicamente parlando il nemico riesce solo al 4° round a uscire dalla nebbia. A questo punto si lancia nube mortale che infligge danni alla costituzione. Di norma un nemico, se supera tutti i TS ( che sono sia sui riflessi che sulla tempra. oltre che alla prova di equilibrio ) subisce almeno 4d4 / 2 danni alla costituzione, per una media di 5 danni alla costituzione. Il bello è che questa combinazione può essere ripetuta fintanto che un personaggio posside slot disponibili, inoltre: - Nessuno dei due incantesimi concede RI - Nessuno dei due incantesim concede TS che blocchino la combinazione ( alleviano solo i danni ricevuti ). - Non ci sono tiri per colpire o altro - Quello/i all' interno non hanno visuale all'esterno.. quindi non attaccano. Ovviamente ha i suoi limiti : - C'è gente che è immune ai danni alle caratteristiche e al veleno. - Cìè gente che si teletrasporta Questa mi era sfuggita. Aggiungi ancora dimensionale e togli il secondo limite per quello che dice Seller, vero non è una eccezionale combo di incantesimi, soprattutto non sono incantesimi A sto punto ci includo pure la combo per il cavaliere mistico con livelli da paladino, citata altrove: colpo accurato + attacco poderoso + divine might + punire il male: con colpo accurato si ci può permettere di usare tutto il bab per attacco poderoso, per il doppio dei danni con un'arma a due mani. La combo divine might + punire il male inoltre aggiunge carisma a tiri per colpire e danni, più i (pochi) livelli da paladino del cavaliere mistico. A conti fatti un personaggio di 15° Paladino4/Stregone6/CavMis5 armato con uno spadone +5 (come quello prima) con for 14 e carisma 25 farebbe un attacco con: attacco +29 (senza contare altri talenti) danni 2d6+5+3+7+24+4=2d6+43 (senza contare altri talenti) Un colpo che fa parecchio male e va a botta quasi sicura. E si può ripetere più volte senza problema.... EDIT: @ Seller: corretto al volo, era un errore ripetuto
Supermoderatore Richter Seller Inviato 1 Dicembre 2009 Supermoderatore Segnala Inviato 1 Dicembre 2009 citata altrove: colpo accurato + attacco poderoso migliorato + divine might + punire il male Ancora? Immagino tu intenda come nell'altro topic Attacco Poderoso, ma specifico per non far confondere chi legge la combinazione di cui sopra: Attacco Poderoso Migliorato non è un talento, bensì una capacità del Berserker Furioso: [...] il requisito di allineamento non ne permetterebbe un multiclasse con Paladino.
Lock-naah Do'urden Inviato 6 Dicembre 2009 Segnala Inviato 6 Dicembre 2009 Lama di Sangue (Blade of Blood nel PH2) + il Talento Sapienza nera di Moil (+1d6) Spendi 5 p.f. ed aggiungi 4d6 al danno con un azione veloce
Luxor di Antares Inviato 6 Dicembre 2009 Segnala Inviato 6 Dicembre 2009 Wu jen di 11 lvl con talenti colpo senz'armi migliorato e lottare migliorato... Metamorfosi in Elefante + Crescita animale arrivi tranquillo a +40 in lotta. Se qualcuno lancia ancora dimensionale sul pg inibendo i teletrasporti è davvero finita per chiunque si possa incontrare all'11 LVL
il berta Inviato 7 Dicembre 2009 Segnala Inviato 7 Dicembre 2009 un combo di un chierico potrebbe essere -benedizione del girallon di liv 3 che ti 2 braccia in più o tre sei di taglia grande -fondere braccia di liv 3 che per ogni paio di braccia che unisci ti da +4 alla forza durano entrambe 10 min per liv quindi te li puoi castare prima di entrare in un dungeon e te ne puoi castare anche più di una volta. oppure potresti usare l'incantesimo di liv 6 triade di azuth (non sono sicuro di come si scriva) e quindi puoi fare questa combo altre 3 volte. siccome le braccia che ti spuntano in più le puoi usare solo per portare oggetti o darti una mano a usare un'arma a due mani, io di solito mi tengo un mia mano libera per gli incantesimi, l'altra mia mano con una mano aggiunta per tenere un'arma a due mani e fare 1.5 danni in più e l'ultima mano aggiunta per tenere lo scudo. poi il tutto mentre sono castato persistente giusto potere e potere divino e ho i domini della forza e della distruzione. quando li attivo il mio dm mi odia. faccio uno sfracelo di danni e sono di 12 liv adesso. ps poi ci sta anche il bardo che ispira coraggio...
Lock-naah Do'urden Inviato 8 Dicembre 2009 Segnala Inviato 8 Dicembre 2009 Occhio che il bonus di +2 alla CA del sapiente argenteo non funziona sulla mano interposta di Bigby, secondo me. Questo perchè non è l'effetto di Forza a darti un bonus alla CA, ma la copertura che questa offre... Io non lo applicherei, perchè non si può avere una copertura più di copertura totale (+4 alla CA). Barriera di Lame poi è un incantesimo divino, che difficilmente si sposa con il sapiente, a parte facendo un teurgo mistico forse. E comunque attenzione che anche Barriera di Lame da bonus di copertura, quindi i due spell non sono cumulabili, in quanto effetti identici. è vero i bonus di copertura non dovrebbero sommarsi, comunque il warmage (da cui ho tratto l'esempio) ha "barriera di lame" come incantesimo arcano.
primate Inviato 3 Febbraio 2010 Segnala Inviato 3 Febbraio 2010 freezing fog + maw of chaos sono entrambi a round, nessuno dei due concede Ts mentre maw of chaos da RI però infligge: LI*d6 in LI/round...per 4 round un totale di 80d6 senza TS!!!! I danni sono innominati, quindi niente immunità, e l'aria influenzata è di 4,5 metri. Ovviamente casti un mawo of chaos ogni turno...e i danni lievitano...
Wahnsinn Inviato 4 Febbraio 2010 Segnala Inviato 4 Febbraio 2010 Non mi pare sia già stata postata ma... nube mortale + sfera elastica di otiluke può funzionare?(ovviamente solo contro bersagli piccoli abbastanza e non immuni al veleno/danni alla cos) l'avversario in questione rimane intrappolato con la nube e muore piano piano... tra l'altro colgo l'occasione per andare leggermente OT.. è possibile applicare incantesimi ampliati(widen spell) alla suddetta sfera? e tra l'altro è effettivamente "gestito" cosi' male questo spell? nel senso che mi pare che da descrizione infulenzi le creature in base all'altezza praticamente, piuttosto che alla taglia... cioè magari incontro un ogre alto 2m e 10 e va tutto bene.. poi magari ne incontro uno alto 2m e 12 ed è immune...?
ganpal Inviato 6 Febbraio 2010 Segnala Inviato 6 Febbraio 2010 Allora la combo definitiva è silenzio e dopo tentacoli neri di evard...utilissima soprattutto contro incantatori che si ritrovano irrimediabilmente bloccati e li lasci li a morire prendendosi 1d6 danni + For a turno..abbiamo distrutto un potente bardo cosi...
Supermoderatore Richter Seller Inviato 6 Febbraio 2010 Supermoderatore Segnala Inviato 6 Febbraio 2010 combo definitiva è silenzio e dopo tentacoli neri di evard [...] si ritrovano irrimediabilmente bloccati e li lasci li a morire prendendosi 1d6 danni + For a turnoDefinitiva? Un Anello di libertà di movimento o un incantesimo di fuga silenzioso la rende inutile, per non parlare di una semplice RD.
Ji ji Inviato 6 Febbraio 2010 Segnala Inviato 6 Febbraio 2010 Oppure un Warblade di 5° livello che elimina uno dei due effetti a scelta con Iron Heart Surge, senza neanche la prova contrapposta.
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