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Inviato

Presento qua 4 delle mie combo preferite... nulla di troppo eccessivo ma sicuramente molto simpatiche...

prima combo: Il Tank Immortale

1) Talento duro a Morire sul tank di fiducia (o stullo stesso chierico)+ delay death... Magari permanente o persistente ma generalmente basta la durata normale

Magari con il chierico in questione che usa subito dopo la seconda combo (questa volta di talenti) in esame, altrimenti un dissolvi e tutto va in fumo...

2) Iniziativa migliorata e controincantesimo migliorato per poter prendere controincantesimo reattivo, ed il talento (di cui mi sfugge il nome per usare i tentativi di scacciare (lv incantesimo +1 tentativi mi pare) per effettuare controincantesimi, meglio del mago XD

Altra combo difensiva... L' Aumento magico di CA

Mago o Str con progressione che comprende lv da sapiente argenteo (2 bastano) da abjurant champion (tutti e 5) e da paragnostic apostle (ne basta 1)... Poi castiamo la nostra armatura magica superiore automaticamente rapida e automaticamente prolungata da +15 Ca, ed il nostro scudo come sopra ma da +13... In questa combo si considera che il caster in questione sia di lv abbastanza alto per aver accesso a classi di prestigio che si iniziano a lv altini (8-10 circa) ma considerando anche che non si perdono lv da caster è molto interessante...

Ancora meglio affiancata al talento discepolo arcano divino, con un dominio che conceda scudo della fede, che ci porterebbe altri 10-12 punti di CA comulativi, per un totale di 40 punti circa di CA che si possono ottenere in un singolo turno perche tutti questi incantesimi si castano come rapidi e prolungati...

Per carità si è vulnerabili a dissolvi incantesimi vari ma come primo turno aumentare la ca di 40 è cmq una gran cosa...

Passiamo ad una + aggressiva e + complicata: La tempesta di dardi incantati

-Si inizia con il talento dragonico e l'incantesimo Arcane spellsturge, se si è dragonblood subtype si casta come azione gratuita direttamente... Questo abbassa il tempo di casta da standard a gratuita per round per livello...

-Verda incantesimi massimizzati inferiori +incantesimi massimizzati istantanei (talento)

-Una pochino di pergamene di arcane fusion greater

-1 Lv da sapiente argenteo (per fare +2 danni con effetti di forza)

-Anello stregoneria I, II e/o III

-Variante dello stregone che usa i talenti di metamagia NON con azioni di round completo

-Carisma MOLTO alto per avere a disposizione tanti incantesimi di alto lv (ne servono vadi di 8 lv)

-Twins spell (raddoppio magico mi pare sia in italiano)

-Verga dell'assorbimento con tante cariche gia usate per potenziae i contri incantesimi senza usare slot maggiori (consumando cariche)

-Verga incantesimi potenziati minore, ed incantesimi potenziati istantanei

-Talento per abbassare il costo dei talenti di metamagia, che non essendo noi maghi specialisti sarà con prerequisito un altro talento per noi poco utile...

-Belf of Battle

E poi ripetere finche si riesce la serie di incantesimi sottostante, ma per essere incisivi è bene premunirsi un pochino... quindi

1)

-Arcane spellsturge(non serve che sia rapido lo possiamo fare come standard)

-Digiunzione di mordenkainen (rapida a questo punto sul bersaglio per levare protezioni magiche)

-Poi usiamo la belt of battle per rifare un turno completo... con azione di movimento o rapida rimanente

2)

-Arcane Fusion greater twin spell (azione gratuita)--->Arcane Fusion*4--->Dardo incantato migliorato *8 (quello di 2 lv che fa D6+1 senza il massimo di 5 dardi mi sfugge dove si trovi ora)

-Arcane Fusion greater twin spell (azione standard)--->Arcane Fusion*4--->Dardo incantato migliorato *8

-Arcane Fusion greater twin spell (azione movimento)--->Dardo Incantato*4

Così facendo avreo usato qualcosa come 3 slot di 8, più 8 slot di 5 (se non arriviamo ad averne così tanti castiamo qualcosaltro di lv più basso) e qualcosa come 12 incantesimi circa di 1, 2 e 3 lv, quando potenziamo ed in base a come potenziamo:

3 votle al giorno abbassando di 1 lo slot, 1 volta al giorno con gli immediati istantanei e 3 volte al giorno con la verga dei potenziati... il resto con cariche della nostra verga dell'assorbimento.

Consumando 18-30 cariche della nostra verga dell'assorbimento per le twin spell e per potenziare i nostri dardi.

Cosa succede? Avremo uno sproposito di dardi incantati, 12 incantesimi di dardi ognuno da 5-10 dardi incantati che fanno D4/D6+3 *1,5 danni da forza (poco resistibili) ma che permettono resistenza agli incantesimi...

Ne vale la pena? Come danni se non prendiamo persone che alta RI sicuramente, infondo si parla di un migliaio di danni circa, si ma sopratutto: E FASHION!!!! La mitraglia di dardi incantati è uno dei modi più soddisfacendi si uccidere!!! Provare per credere XDDDD

Ultima combo... L'invulnerabilità Necromantica...

Semplicemente un maestro esangue (meglio di 10 lv anche se funziona volendo gia dal 7 lv) con il talento (da dragon) sangue di troll (rigenerazione 1) o altri modi per ottenere rigenerazione anche se meno persistenti come mantello del troll (incantesimo) o la trasformazione, considera i danni SEMPRE (dipende molto da che rigenerazione possiede in realtà) non letali ed è immune a questi... diventa immune a quasi tutti i dannni, senza contare che il maestro esangue di lv alto è immune a molti effetti necromantici e di morte ecc... Con un'armatura antitrasmutazione ci siamo veramente premuniti al 95% dai problemi della vita... XDDDD

  • Supermoderatore
Inviato

castiamo la nostra armatura magica superiore automaticamente rapida e automaticamente prolungata da +15 Ca, ed il nostro scudo come sopra ma da +13 [...] si possono ottenere in un singolo turno perche tutti questi incantesimi si castano come rapidi e prolungati...

Per carità si è vulnerabili a dissolvi incantesimi vari ma come primo turno aumentare la ca di 40 è cmq una gran cosa

Si può lanciare un solo incantesimo rapido per Round, in quanto consuma l'azione veloce del personaggio.
Inviato

vero, mi ero dimenticato del "dettaglio"... ma si può ovviare alla cosa castando rapido, normale e bevendo una pozza fatta da noi, per la combo della ca che casta tutti incantesimi di basso lv è una cosa risolvibile così...

Per quella dei dardi invece di castare come azione standard, gratuita e di movimento (che non si può fare) si casta come standard, si casta celerity greater e si ricasta come standard e come gratuita... alla fine anche qua si può ovviare al mio errore di struttura della combo...

Ricordiamoci che erano le 5.54 di notte, la mente a quell'ora non è lucida XD

  • Supermoderatore
Inviato
si può ovviare alla cosa castando rapido, normale e bevendo una pozza fatta da noi
Normalmente no:
Activation: Drinking a potion or applying an oil requires no special skill. The user merely removes the stopper and swallows the potion or smears on the oil. The following rules govern potion and oil use. Drinking a potion or using an oil on an item of gear is a standard action.
Inviato

Noi normalmente utilizziamo le pozze come azione di movimento...

Ora è da verificare se questo errore è dovuto a un non leggere il regolamento oppure ad una HR che oramai diamo per scondato... Facciamo così da anni XD

Per la combo in questione allora non si può fare...

SI casta standard e repido 2 dei 3 incantesimi in un turno e nel secondo si usa il cast rapido per finire di "pomparsi" la CA...

Fermorestando che armatura magica castata come prolungata dura 2 ore per lv e magari era attiva fin da prima del "combattimento"

  • Supermoderatore
Inviato

è da verificare se questo errore è dovuto a un non leggere il regolamento oppure ad una HR che oramai diamo per scondato
E' una vostra HR, il pezzo che ho riportato dall'Srd è lo stesso riportato nel MdG:
Drinking a potion or using an oil on an item of gear is a standard action.

Non è molto bilanciata, ma se giocate così da anni e la date per scontata usatela. ;-)

Inviato

Ora è da verificare se questo errore è dovuto a un non leggere il regolamento oppure ad una HR che oramai diamo per scondato... Facciamo così da anni XD

Pg 229 Guida del DM, Pozioni e Oli.

Bere una pozione o applicare un olio è un'azione standard.
Inviato

Si ma infatti mi rendo conto che le HR non sono cose "per tutti" ma ogni gruppo/master normalmente si fa le sue in base ai loro problemi e/o modi di giocare... Semplicemente dopo anni che si usa una specifica hr avvolte ci si scorda di usarla e la si da per scontata, anche in contesti dove risulta fuoriluogo.

Le cattive abitudini sono dure a morire XD

Inviato

le combo più "gettonate" sono:

Tentacoli neri (ragnatela per maghi di basso livello)+ incantesimo ad area ( che sia immobilizzati o no perdono la destrezza al t.s.

Barriera di lame (o Anello di lame) + Magnetismo ( per attirare di peso i nemici corazzati in trappola)

Creare acqua ( o usare della polvere prosciugante usata) + Sfera congelante (questa va fatta in collaborazione con un alleato, le vittime colpite dalla biglia di polvere prosiugante vengono investite da 450 litri di acqua che si congela all'istante)

Anello di lame è utile anche se si viene inghiottiti

Fare Scudo di fuoco (anche la versione "di massa") su di un alleato in lotta (aiuta a far mollare la presa)

Coltello di ghiaccio + Sfera al vetriolo (abbassa il t.s. sui riflessi degli incantatori alleati)

Tenebre magiche (di qualsiasi tipo) + Palla di fuoco Ritardata ( non vedono la gemma e quando entrano nell'oscurità BUMM!)

non mi viene in mente altro....

Inviato

Una combo molto carina è Quill Blast massimizzato + quello che piace con TS (Distruggere viventi, Dominare mostri, Baleful Polymorph eccetera); efficacissimo contro creature mastodontiche o colossali. Trasformi un drago in un ranocchio o lo rendi il tuo migliore amico.

La combo non funziona con la versione aggiornata di Quill Blast sullo Spell Compendium ma solo con l'originale del Complete Divine.

Un'altra, che non so se ho già scritto, è Parassiti Giganti + Venomfire massimizzato. I tuoi parassiti infliggeranno con ogni attacco velenoso 6 danni x LI, danni da acido senza TS né RI. Venomfire dura un'ora per livello :-o

E' molto scenografico anche in sinergia con Mano del Ragno. Ti stacchi la mano e la trasformi in un ragno colossale che fa centinaia di danni da acido ad ogni attacco.

  • 4 mesi dopo...
Inviato

Ragazzi, questo post è meraviglioso, una bibbia per qualsiasi mago, me lo sono letto tutto d'un fiato!!Complimenti davvero!!!

Vorrei partecipare anc'io con qualche piccola combo di mia invenzione:

Celerity (manuale del giocatore II) + Trucco della traslocazione (magia del ferun) = Se siamo contro un pary e abbiamo un barbaro con ira che ci attacca, usiamo celerity come azione immediata e trucco della traslocazione su un'altro membro del party avversario (magari con basso ts su volontà): se la combo possiamo evitare attacchi mortali, usandoli a nostro vantaggio!

Celerity (manuale del giocatore II) + Dimension shuffle (manuale del giocatore II) = Simile alla prima, ma se un mago avversario ci lancia una palla di fuoco massimizzata che coinvolga più persone del nostro party, possiamo salvarle sostituendole con gli avversari (magari compreso il mago stesso!!)

Come vedete sono dei counter (dopotutto combo da blaster ce ne sono già parecchie!). Cosa ne pensate?

Inviato

Tentacoli neri (ragnatela per maghi di basso livello)+ incantesimo ad area ( che sia immobilizzati o no perdono la destrezza al t.s.

Non mi risulta che essere in lotta o nell'area dei Tentacoli Neri neghi il bonus di destrezza al TS riflessi.

Ragazzi, questo post è meraviglioso, una bibbia per qualsiasi mago, me lo sono letto tutto d'un fiato!!Complimenti davvero!!!

Vorrei partecipare anc'io con qualche piccola combo di mia invenzione:

Celerity (manuale del giocatore II) + Trucco della traslocazione (magia del ferun) = Se siamo contro un pary e abbiamo un barbaro con ira che ci attacca, usiamo celerity come azione immediata e trucco della traslocazione su un'altro membro del party avversario (magari con basso ts su volontà): se la combo possiamo evitare attacchi mortali, usandoli a nostro vantaggio!

Celerity (manuale del giocatore II) + Dimension shuffle (manuale del giocatore II) = Simile alla prima, ma se un mago avversario ci lancia una palla di fuoco massimizzata che coinvolga più persone del nostro party, possiamo salvarle sostituendole con gli avversari (magari compreso il mago stesso!!)

Come vedete sono dei counter (dopotutto combo da blaster ce ne sono già parecchie!). Cosa ne pensate?

Per essere ancora più sicuri ci vorrebbe (agli alti livelli) l'incantesimo Previsione, in modo da poter lanciare Celerity anche prima del proprio primo turno di iniziativa (ok, è una cosa scontata ma fa sempre bene ricordarlo).

  • 1 anno dopo...
Inviato

combo n1: lama del dolore e della paura + risucchiare i caduti: un livello negativo per ogni colpo inflitto e puoi fari tanti attacchi quanti ne permette il tuo BAB

combo n2: anello di lame + risucchiare i caduti: i nemici attorno a te si infliggono un livello negativo ogni volta che ti attaccano

combo n3: metamagia divina + inc. persistenti + campo debilitante superiore: per 24 ore tutto ciò che ha 9 o meno punti ferita e fallisce il TS muore donandoti +2 in forza, 1d8 pf temporaneo e +1 LI (cumulativi)... fatti un giro in città e poi vai a caccia di terrasque ^^

Inviato

combo n1: lama del dolore e della paura + risucchiare i caduti: un livello negativo per ogni colpo inflitto e puoi fari tanti attacchi quanti ne permette il tuo BAB

combo n2: anello di lame + risucchiare i caduti: i nemici attorno a te si infliggono un livello negativo ogni volta che ti attaccano

non vorrei sbagliare, ma risucchiare caduti da livello negativo solo al primo danno della spell

Metamagia Divina applicata sul Talento Irresistible spell+Implosione = con pochi round di concentrazione si trasforma il campo di battaglia in un mattatoio

con l'errata irresistibile spell aggiunge "solo" +10 alla CD, quindi il ts lo fanno comunque

Inviato

No, avevo già controllato e per quei due incantesimi funziona perchè non è un danno over time ma risolto ogni volta separatamente... Se fosse stato 10 danni a round per Xround si sarebbe applicato solo ai primi danni

Inviato dal mio GT-I9000 usando Tapatalk

Inviato

nell'ambientazione kingdoms of kalamar ci sono 2 talenti di cui non ricordo il nome, chiamiamoli A e B

A ti fa tornare in memoria un incantesimo appena lanciato, e puoi usarlo un numero di volte al giorno pari al tuo bonus di intelligenza

B ti fa lanciare un incantesimo che normalmente concederebbe TS senza concederlo, è un talento di metamagia e occupa slot di 4 livelli in più

la combo sarebbe: ti procuri una verga metamagica media con B (170000 mo), e per 3 round lanci carne in pietra, tanto ti torna in memoria

sono 3 morti sicuri in 3 round!

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