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creazione ambientazione a magia limitata


DTM

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ragazzi ho bisogno di qualche idea:

nella campagna che sto portando avanti volevo fare in modo che i pg arrivassero in un regno che per vari motivi storici che non sto a specificare, nonostante facesse riferimento ad una sola capitale che funge da "arbitro neutrale" sia divisa in 4 parti, ognuna delle quali facesse riferimento a un singolo elemento (acqua fuoco terra aria) proibendo i restanti tre, magicamente parlando. chiunque fosse in grado di utilizzare la magia, straniero o nativo, all'arrivo di uno dei quattro territori viene impossibilitato all'uso di incantesimi con i descrittori degli elementi incriminati.

volevo sapere se secondo voi sia fattibile a livello di meccanica di gioco (squilibrante? impossibile da attuare?)

ovvio che incantesimi sonoro, forza e cure varie sono esenti non avendo il descrittore incriminato.

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Principali partecipanti

No, perchè impossibile?

Certo, un discepolo elementale dall'animo infuocatissimo avrà qualche problema a girare per la zona "antifuoco", ma sarà al massimo un pg su...quattro? Nel caso non voglia, è possibile "aggirare" il problema o sarà una cosa alla campo anti-magia?

^^

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Non mi sembra una buona idea: la sua applicazione coerente produrrà personaggi del tutto privi di incantesimi e poteri elementali, dal momento che questi potrebbero diventare completamente inutili per lunghi periodi (pessima idea in qualunque tipo di gioco). Meglio evitare.

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Non è così limitante per i pg (imho): se proprio non vogliono rinunciare a castare palla di fuoco nel regno dell'aria si possono sempre prendere sostituzione energetica e il problema è bypassato senza troppa difficoltà...:bye:

E allora è un elemento inutile. Appena entrati nel Regno del Fuoco, tutti i "maghi del gelo" cominciano a castare coni di fuoco e tempeste di cenere? Uau. Che coerenza.

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forse avrei dovuto dare un paio di info in più :-D

nel gruppo gli unici castatori sono

anima prescelta

mago combattente

forse un teplare devoto.

il mago combattente non ha problemi da una tale limitazione nel senso che già di suo sceglie il tipo di "descrittore".

l'ìimpedimento arriva da una specie di "restrizione magica" fatta con un piccolo rituale: i personaggi avranno impresso un simbolo sulla fronte a seconda dell'elemento. chi usufruisce magia "proibita" è punito e perseguito per legge

le scuole permesse poi sono quelle curative "ma non nelle versioni infliggi"

e le divinità sono solo quelle legali. le altre sono "sopportate" se buone illegali il resto.

lo scopo è di fare in modo che il gruppo "lotti" in particolari condizioni giusto per dare un po' di pepe alla campagna.

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ma quindi questo marchio gli impedisce di castare incantesimi di altri elementi oppure "segnala alle autorità" se gli incantesimi vengono lanciati?

In entrambi i casi secondo me è una buona idea, e anche se uno dei pg fosse uno stregone/sapiente elementale non è detto che non gli possa capitare una cosa del genere, il bello di un pg sta nel giocarlo anche nei casi difficili

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In entrambi i casi secondo me è una buona idea, e anche se uno dei pg fosse uno stregone/sapiente elementale non è detto che non gli possa capitare una cosa del genere, il bello di un pg sta nel giocarlo anche nei casi difficili

I "casi difficili" sono quelli in cui un giocatore deve sfruttare creativamente le proprie risorse, non quando queste gli vengono sottratte.

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ma quindi questo marchio gli impedisce di castare incantesimi di altri elementi oppure "segnala alle autorità" se gli incantesimi vengono lanciati?

In entrambi i casi secondo me è una buona idea, e anche se uno dei pg fosse uno stregone/sapiente elementale non è detto che non gli possa capitare una cosa del genere, il bello di un pg sta nel giocarlo anche nei casi difficili

previene dal castare una palla di fuoco se hai il marchio dell'aria per esempio....

semplicemente non riesce e perde l'incantesimo.

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I "casi difficili" sono quelli in cui un giocatore deve sfruttare creativamente le proprie risorse, non quando queste gli vengono sottratte.

il che è la stessa cosa se ci pensi.... deve sfruttare al meglio le "risorse rimaste"

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A me sembra una buona idea che da un pò di variabilità alla campagna. Non mi sembra così opprimente, a prima vista .

Però come tutte le cose, consiglierei di usarla per un tempo limitato ( un'avventura ) perchè a lungo andare può stufare.

Mi ricordo la frustrazione dei chierici nel Ravenloft, praticamente gambizzati nei loro poteri .

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A me sembra una buona idea che da un pò di variabilità alla campagna. Non mi sembra così opprimente, a prima vista .

Però come tutte le cose, consiglierei di usarla per un tempo limitato ( un'avventura ) perchè a lungo andare può stufare.

Mi ricordo la frustrazione dei chierici nel Ravenloft, praticamente gambizzati nei loro poteri .

quello è vero... anche io ho giocato un chierico a ravenloft ed è stata una tragedia :D

avevo pensato a due soluzioni:

o diventano "maghi fuorilegge" non facendosi applicare il sigillo e vivendo nell'illegalità, oppure potrebbero ottenere dei "permessi speciali".

la parte della campagna non è ancora delineata in modo definitivo e preciso..... per cui ho tempo:eek:

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gli incantatori, per quanto si possono trovare senza un elemento, non sono mai senza risorse...

Non direi proprio.

l'ìimpedimento arriva da una specie di "restrizione magica" fatta con un piccolo rituale: i personaggi avranno impresso un simbolo sulla fronte a seconda dell'elemento.

Quindi se sono nella terra dove l'elemento associato è fuoco mi viene impressa una runa e non posso castare incantesimi con descrittore fuoco?

chi usufruisce magia "proibita" è punito e perseguito per legge

le scuole permesse poi sono quelle curative "ma non nelle versioni infliggi"

e le divinità sono solo quelle legali. le altre sono "sopportate" se buone illegali il resto.

Da un mondo così cercherei di levarmi dalle scatole il più in fretta possibile, fossi nei pg.

lo scopo è di fare in modo che il gruppo "lotti" in particolari condizioni giusto per dare un po' di pepe alla campagna.

Se deve lottare in condizioni un po' particolari non vedo il bisogno di creare simili artifizi, ma se tu e loro vi divertite, va bene così.

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Quindi se sono nella terra dove l'elemento associato è fuoco mi viene impressa una runa e non posso castare incantesimi con descrittore fuoco?.

il contrario: con la runa del fuoco posso usare il descrittore fuoco e solo quello

lo so che diventa complicato per questo ho aperto il topic..... per avere consigli magari su come mitigare la cosa se è regolisticamente inapplicabile o sbilanciante in modo esagerato.

tieni presente anche quali sono le classi dei miei pg pero'.....

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pensaa cosa potrà fare i lmago e i lchierico del gruppo: niente. Sarà divertente per loro? Boh, se dura poco... altrimenti cambia ambientazione

il mago è un mago combattente..... per cui a parte palla di fuoco e raggio rovente ha a disposizione tutti incantesimi con le varie versioni di danno lanciabili senza memorizzarli prima..... il chierico è un'anima prescelta, pochi incantesimi conosciuti e (a meno cdi sbagliarmi) i chierici non hanno molte spell con descrittore elementale.....

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Perchè non ribalti il concetto ? Ovvero in certe zone alcuni descrittori sono potenziati ?

Così avresti cattivi con più spessore e non toglieresti nulla al divertimento dei giocatori che non si sentono limitati .

ci avevo pensato ma alla fine non è una limitazione bensì un bonus....

dato che il mago combattente ha ioncantesimi senza tiro salvezza molto forti e completamente "adattabili" senza sforzo sarebbe un vantaggio troppo grande non credi?

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