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Inviata

salve,

controllando miei vecchi appunti per una ambientazione avevo escogitato questa idea..

in breve alla creazione del PG il master tira un d100 e controlla la tabella che sancirà il destino del PG.

con questo indico un'evento particolare della sua vita che potrebbe coincidere col BG del PG..

l'idea è nata leggendo Figli di Hurin dove alla fine la maledizione del suo sangue ha avuto la meglio sugli sforzi dei protagonisti...

così mi piacque e la sviluppai..

il pensiero di avere un PG che per qualche coincidenza è sempre al posto sbagliato al momento sbagliato, o quello che anche senza volerlo si ritrova ad essere conte o barone, chi verrà prima o poi ucciso dal migliore amico..insomma diventa qualcosa di più profondo..

o sbaglio?!


Inviato

salve,

controllando miei vecchi appunti per una ambientazione avevo escogitato questa idea..

in breve alla creazione del PG il master tira un d100 e controlla la tabella che sancirà il destino del PG.

con questo indico un'evento particolare della sua vita che potrebbe coincidere col BG del PG..

l'idea è nata leggendo Figli di Hurin dove alla fine la maledizione del suo sangue ha avuto la meglio sugli sforzi dei protagonisti...

così mi piacque e la sviluppai..

il pensiero di avere un PG che per qualche coincidenza è sempre al posto sbagliato al momento sbagliato, o quello che anche senza volerlo si ritrova ad essere conte o barone, chi verrà prima o poi ucciso dal migliore amico..insomma diventa qualcosa di più profondo..

o sbaglio?!

Io direi che diventa qualcosa di frustrante. Costringi i pg a diventare fatalisti. E i giocatori pure. A che pro fare qualcosa se poi succede ugualmente quello che non volevo? Una cosa del genere va bene una volta, due, ma poi basta. La narrativa tolkieniana stessa non fa di questa cosa l'evento dominante. In Tolkien è evidente che ci sono cose che non dipendono da te, non sono nelle tue mani, ma questo non vuol dire che il destino sia scritto. Le scelte delle persone sono importanti. Ora, se tu vuoi trasporre una cosa come quella dei figli di Hurin con la tabella del destino... beh, vuol dire far diventare i pg e i giocatori meri spettatori. Quano pensi che possa durare, se ogni pg che fanno qualsiasi sforzo faccia, qualsiasi cosa si inventi, deve andare a parare lì? Allora ci sediamo sulla riva del fiume e aspettiamo. Anche perchè un pg particolarmente fantasioso ti costringerebbe ad usare espedienti da deus ex machina, che notoriamente sono tanto più fastidiosi quanto più palesi.

Ad esempio, il mio migliore amico mi deve uccidere? Lo uccido e lo brucio, in qualche modo, se sono a conoscenza della profezia. Tu master cosa fai? Fai passare un chierico di 17 livello che è interessato esattamente a sto tipo bruciato e lo recupera come non morto al suo servizio o cose del genere? Non ti sentiresti frustrato? O quello che è destinato ad essere sfortunato, e magari nel bg racconta solo eventi fortunati. Come collimi le due cose?

Inviato

ok,

inanzitutto il tiro è segreto, lo sa solo il master, e la conoscenza del proprio destino può rivelarsi pericolosa.

secondo: l'evento capita una volta sola.

terzo: non è detto che l'evento si avveri precisamente.. se tu uccidi l'amico, beh semplicemente non morirai per mano di un amico.

che forse tutti i suoi eventi fortunati hanno portato ad altri dei problemi e prima o poi i nodi tornano al pettine..

il tiro del destino è solo all'inizio del gioco, e non c'è una data in cui la tal cosa si avvererà. è come un promemoria.

come un evento che nella vita del PG si potrà rivelare tanto felice quanto triste.

è qualcosa che può rendere la cosa fuori dagli schemi della storia in se...

Inviato

di seguito posto la lista delle mie idee per i destini segnati..non tutti mi piacciono sinceramente... l'idea è che nasca più da una interpretazione che da una serie di regole. per esempio: Abile combattente, non vuol dire che il PG sia effettivamente bravo ma che risulti così agli degli altri; Amico degli eroi è come essere infin dei conti quello che vive all'ombra dei salvatori, quello che nessuno calcola.

Abile combattente

Amare la persona sbagliata

Ambire qualcosa che non avrai mai

Amico degli eroi

Amore non corrisposto

Anonimo

Breve gloria

Buon /Cattivo re

Comandare bene/male

Condannato a morte

Conquistatore

Depresso (?)

Diseredato

Distruttore

Dittatore

Diventare famoso

Diventare ricco

Diventare un assassino

Diventare un eroe o re

Diventare un fuggiasco

Essere protetto da qualcuno

Essere rapito

Essere ricordato per sempre

Essere un rivoltoso

Famoso senza giusta causa

Fidarsi della persona sbagliata

Figlio di un traditore

Figlio di una maledizione

Finire disperso

Fortunato

Illuso per tutta la vita

Immischiato negli intrighi

Immolarsi per gli altri

Incolpato ingiustamente

Incontrare un drago

Indovinare sempre la risposta

Inventore

Le persone moriranno per i tuoi sbagli

Malato

Maledetto

Morire con il tuo nemico

Morire per difendere il re

Morire per i soldi

Morire per i tuoi sbagli

Morire per mano di tuo figlio

Morire presto

Morire violentemente

Morte dei genitori

Morte della famiglia

Morte nel sonno

Non raggiungerà mai la sua meta

Perdere la memoria

Perdita degli averi

Perdita dei cari

Perseguitato

Povero

Profetizzare la morte altrui

Prole numerosa

Rancoroso

Ricattato per tutta la vita

Rimanere offeso ad un arto

Rimanere povero

Salvare il regno

Salvatore dei deboli

Sbagliare sempre

Schiavizzato

Sconfitto, senza mai vittoria

Scopritore

Senza amici

Senza carriera

Senza discendenza

Senza talento

Sfortunato

Sfuggire al proprio assassino

Soggetto ad un segreto inviolabile

Soggetto all’umiliazione

Tiranno

Torturato

Traditore

Uccidere il tuo salvatore

Uccidere la persona più cara

Uccidere un amico

Ucciso da tuo fratello

Veder morire i figli

Veder morire la moglie

Vedere morire gli amici

Vittima di una vendetta

Vittima inconsapevole

Vivere a lungo

Vivere nascondendoti

Vivere nel rimorso

Vivere nella vendetta

Inviato

penso che possa dare un forte senso delle sottotrame..poi pensandoci ho sempre cercato un sistema che aiutasse il master sia nella pianificazione che nella improvvisazione..

Domanda, i giocatori sono a conoscenza della meccanica in questione?

Inviato

in breve alla creazione del PG il master tira un d100 e controlla la tabella che sancirà il destino del PG.

con questo indico un'evento particolare della sua vita che potrebbe coincidere col BG del PG..

ci deve essere un sistema simile in un gioco sulla gracia, mi sembra Mythos che puoi trovare per las rete gratis (in una forma non definitiva). Penso che possa essere molto interessante leggerlo

Io direi che diventa qualcosa di frustrante. Costringi i pg a diventare fatalisti. E i giocatori pure. A che pro fare qualcosa se poi succede ugualmente quello che non volevo? Una cosa del genere va bene una volta, due, ma poi basta.

In teoria dovrebbe trattarsi di una evento unico, non un qualcosa che si ripete e non dovrebbe essere chiaro e diretto. In breve il DM se lo giostra come vuole. Nel gioco suddetto mi sembra che fosse addirittura il giocatore a giostraselo come vuole, ovvero a decide quando una certa situazione aveva a che fare col destino.

Il fatalismo è un effetto voluto della regola (o almeno dovrebbe)

il mio migliore amico mi deve uccidere? Lo uccido e lo brucio, in qualche modo, se sono a conoscenza della profezia. Tu master cosa fai?

il destino può essere anche più fumoso ma comunque quello che hai detto è classico quindi ci sta. Anni dopo quando (e se, perchè un modo per evitarlo ci può essere) morirai scoprirai che in realtà tutto è nato dal tuo assassinio anni prima o che lui è effettivamente resuscitato etc. Il dm ha tempo per escogitare qualche storia.

inanzitutto il tiro è segreto, lo sa solo il master, e la conoscenza del proprio destino può rivelarsi pericolosa.

così ha poco senso, meglio se i ltiro è scoperto, è qui il bello

terzo: non è detto che l'evento si avveri precisamente.. se tu uccidi l'amico, beh semplicemente non morirai per mano di un amico.

ok ma non dovrebbe essere così facile

Inviato

penso che al momento della creazione del PG, il tiro sul destino sia segreto.

solo se nel gioco gli va di sapere cosa dice il destino su di lui, il tiro potrà essere scoperto.. almeno PNG come un cartomante, un ciarlatano, hanno un valore in più...

In più non a tutti interessa sapere cosa il destino riserva per lui.

cmq l'idea è ancora grezza..

voi che suggerite!?

Inviato

Suggerisco di introdurre questi tiri nell'avventura sotto forma di profezie. Visto che si è citato Tolkien io cito Goodkind, il quale impronta la sua storia su di esse.

Secondo me dovrebbero essere criptiche ed ambigue della serie non " Ucciso da tuo fratello" ma " Sangue chiama sangue", che potrebbe essere inteso come "più ucciderai, più sarai costretto ad uccidere" oppure "il tuo stesso sangue (tuo fratello, tuo padre, tua zia) ti ucciderà" e mille altre interpretazioni così da tenere i pg sempre attenti e con la mente sveglia e aperta.

Spero di essere stato anche solo un minimo d'aiuto.

:bye:

Inviato

si, hai giocatori viene detto che alla creazione viene tirato il dado e gli viene spiegato cosa è e come funziona.

non si comunica il risultato, ovviamente.

perchè?!?

Per il semplice fatto che io potrei da pg incuriosirmi sul fatto che le cose vanno in una maniera che non vorrei (ovvero io giocatore muovo il pg in maniera da andare contro il mio destino... prima o poi qualcosa che va storto lo vedo), e mi incuriosico. Scopro l'antica profezia, faccio qualche prova per vedere se tutto mi spinge in quella direzione, e poi lo faccio davvero: mi siedo sulla riva di un fiume e aspetto. Diciamo che la mia profezia personalizzata dall'oracol-o-matic è qualcosa del tipo "le tue gesta verranno cantate dal mondo intero" o qualcosa del genere. Se vedo che io, pur facendo di tutto per mantenere l'anonimato, vengo inneggiato in ogni dove, mi posso benissimo sedere sulla riva del fiume o in casa, e aspettare. Mi metto a fare il contadino. O il mendicante. Tanto il mio destino è segnato, se non ha senso remare contro, che senso può avere andare a cercarlo? Se è segnato arriverà, che lo voglia o meno.

In teoria dovrebbe trattarsi di una evento unico, non un qualcosa che si ripete e non dovrebbe essere chiaro e diretto. In breve il DM se lo giostra come vuole. Nel gioco suddetto mi sembra che fosse addirittura il giocatore a giostraselo come vuole, ovvero a decide quando una certa situazione aveva a che fare col destino.

Il fatalismo è un effetto voluto della regola (o almeno dovrebbe)

Ok, ma in dnd, personalmente non la trovo una meccanica adatta. Sia per come è fatto, sia perchè mi pare di aver capito che non è un evento unco... ossia tutti i giocatori avranno il loro marchio del destino. Il problema è che il fatalismo a cui spinge questa regola, almeno trasposta in dnd, non è che vada molto d'accordo con il concetto di eroe che vi vige.

il destino può essere anche più fumoso ma comunque quello che hai detto è classico quindi ci sta. Anni dopo quando (e se, perchè un modo per evitarlo ci può essere)

Mah, a quanto dice leprecauno non mi pare che ci sia modo.

morirai scoprirai che in realtà tutto è nato dal tuo assassinio anni prima o che lui è effettivamente resuscitato etc. Il dm ha tempo per escogitare qualche storia.

Sicuramente, ma se lo uccido, non evito il mio destino, se lo lascio in vita nemmeno, se fuggo su un altro piano pure, se cerco di farmi ammazzare anche... Tu non saresti frustrato? Una cosa del genere, che profetizza la mia morte per mano di un altro, a cosa serve se non a farmi sentire inutile?

Inviato

è anche vero che a nessuno si richiede di sapere cosa vuole il destino da te.

se poi il tuo PG si vuole arrendere al destino, qualunque esso sia, beh sono fatti suoi...

è un gioco di RUOLO quindi, volendo, non tutti gli eroi raggiungono la fama no!?

nessuno ti dice che arriva domani e nessuno ti spiega sotto quale forma.

l'idea visto che si basa sulla interpretazione e non fa riferimento a nessun regolamento può essere usato anche da altri giochi e non per forza da D&D.

l'interpretazione del destino da parte del master è importante.

se uno vuole interpretarlo in maniera fumosa, beh che sia così; se vuole vederla come qualcosa di Onnipresente e Opprimente beh che lo faccia così. Qui si entra nel concetto di quanto possa essere importante il destino in un gdr e sopratutto nella ambientazione che il master gioca o improvvisa.

in dnd, anche se come detto non per forza bisogna giocarlo con questa rule, non si inizia come dei in terra e poi il fatalismo potrebbe essere anche un bel punto di inizio per poter fare un PG... prendi tutti il signore degli anelli in cui frodo ha il destino segnato verso monte fato, prendi Ladyhawk dove il destino della coppia è legato alla maledizione, Dragonheart, Lo hobbit, le fate dell'ombra, e tutti quei libri che hanno a che fare con il destino.. il PG può arrendersi o combatterlo.

Inviato

Se vedo che io, pur facendo di tutto per mantenere l'anonimato, vengo inneggiato in ogni dove, mi posso benissimo sedere sulla riva del fiume o in casa, e aspettare. Mi metto a fare il contadino. O il mendicante. Tanto il mio destino è segnato, se non ha senso remare contro, che senso può avere andare a cercarlo?

Questa descritta può ricordare la classica scena dove non vuoi essere coinvoilto ma ti ci ritrovi tuo malgrado. Comunque non è segnato tutto il tuo destino ma solo un aspetto quindi hai comunque motivazioni ad agire. Se ti dedichi all'avventura per liberare la principessa (perchè la ami o per bontà etc) il fatto che diventerai comunque famoso non vedo come possa cambiare questa scelta. Nel caso invece in cui il destino coincida preciso con la tua motivazione (cosa strana) credo questo possa essere un motivo in più per darsi una mossa: diventerai famoso (speri non come martire) perchè rimandare? vincerai la lotteria, perchè aspettare?

mi pare di aver capito che non è un evento unco... ossia tutti i giocatori avranno il loro marchio del destino

diventerai famoso significa che per una volta nella vita (e verso fine campagna) diventerai (e resterai) famoso, non che ad ogni passo vieni acclamato. In questo senso l'evento è unico

Il problema è che il fatalismo a cui spinge questa regola, almeno trasposta in dnd, non è che vada molto d'accordo con il concetto di eroe che vi vige.

questo può essere, penso sia molto soggettivo, il pg può comunque avere altre motivazioni. Certo in ambientazione greca ci sta meglio

se lo uccido, non evito il mio destino, se lo lascio in vita nemmeno, se fuggo su un altro piano pure, se cerco di farmi ammazzare anche... Tu non saresti frustrato?

se non puoi evitarlo in nessun modo un destino del genere (morte) rappresenta ovviamente al fine della campagna (perchè ipotizzo che non basti un semplcie raise dead altrimenti non avrebbe senso). Il pg dovrebbe avere altro a cui pensare nel frattempo, non è che tutte le sessioni sono passate a scappare dal tipo

penso che al momento della creazione del PG, il tiro sul destino sia segreto.

solo se nel gioco gli va di sapere cosa dice il destino su di lui, il tiro potrà essere scoperto.. almeno PNG come un cartomante, un ciarlatano, hanno un valore in più...

Può non essere profetizzato subito ma finchè non viene introdotto non raggiunge il suo scopo e direi che vada introdotto nei primi livelli, diciamo non oltre il 7-8° (ammesso che tu arrivi almeno al 20°)

se uno vuole interpretarlo in maniera fumosa, beh che sia così

è anche una questione di comodo: un destino troppo chiaro può essere difficile per il master da gestire

Inviato

Ovviamente credo che i destini segnati vadano usati in campagne abbastanza corpose altrimenti il senso dell'avventura si può anche sconvolgere.

ripeto che l'idea dovrebbe essere vista anche fuori dal d20 e quindi anche in ottiche non per forza PP.

prendiamo ad esempio giochi come WFRP ars magica, o altri dove la progressione è molto più sensibile e meno PP e dove sapere cosa vuole il destino aggiunge altro spessore al gioco in se.

in ogni caso cosa aggiungereste o eliminereste dall'elenco sopra postato?!?!

Inviato

Ovviamente credo che i destini segnati vadano usati in campagne abbastanza corpose altrimenti il senso dell'avventura si può anche sconvolgere.

ripeto che l'idea dovrebbe essere vista anche fuori dal d20 e quindi anche in ottiche non per forza PP.

Scusami, in quale punto ti ho dato l'impressione che il sedermi ad aspettare il mio destino sia una atteggiamento PP? Perchè non capisco perchè tu hai tirato fuori i pp quando nessuno ne stava parlando.

Inviato

io mi riferivo a Thondar che ha parlato di livelli..

In ogni caso, cosa può migliorare i destini segnati? cosa lo può rendere migliore senza imbarcamenarsi in regolamenti!?!

Inviato

io mi riferivo a Thondar che ha parlato di livelli..

In ogni caso, cosa può migliorare i destini segnati? cosa lo può rendere migliore senza imbarcamenarsi in regolamenti!?!

La consapevolezza di poterli cambiare, con sague, sudore e fatica. Ovviamente, ammesso che il pg sappia di avere un certo destino.

Inviato

io mi riferivo a Thondar che ha parlato di livelli..

Ho usato i livelli come riferimento per lo sviluppo della trama, il PP non c'entrava nulla.

In ogni caso, cosa può migliorare i destini segnati?

leggersi il gioco che ti ho consigliato

cosa lo può rendere migliore senza imbarcamenarsi in regolamenti!?!

in che senso?

Vuoi fare una regola senza imbarcamenarti nel regolamento?

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