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Consiglio incantesimi


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Principali partecipanti

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la cosa migliore secondo me è bilanciarlo.

primo perchè si incontrano creature contro cui la magia è indispensabile....

ma molti incantesimi sono utilissimi anche per il gruppo come ingrandire persone ad esempio.......

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Io prediligo i maghi trasmutatori, spesso orientati alla build "God" ....ergo, potenziamento, depotenziamento e "controllo del campo" in genere......

(praticamente non faccio quasi punti danni, ma sono comunque vitalmente utile al party, sia dentro che fuori combattimento)

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Non sono un mago ma sinceramente come ladro ho sempre amato i maghi che davano supporto furbo intelligente al gruppo nel momento giusto, quindi non quelli di "palla di fuoco", ma quelli di "grazia del gatto" "forza del toro" "ingradire persone" etc

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Il mago che potenzia e depotenzia è sempre un'ottima scelta.

Tutto dipende da che hai creato e dal livello del mago.

Mano a mano che sali di livello tattiche e strategie cambiano. Spesso potenziare

gli amici e depotenziare i nemici risulta anche conveniente visto che il combattimento

potrebbe risolversi rapidamente con un netto risparmio di incantesimi.

Quando hai nel gruppo guerrieri e barbari in arma a 2 mani i danni non mancano mai..

Comunque ai bassi livelli come difese hai a disposizione varie possibilità:

- Invisibilità: ai bassi livelli i mostri che vedono l'invisibile sono pochi

- Immagine speculare: Non male..

- Distorsione: non male nemmeno questo..

A me piacciono molto anche le nebbie come Protezione personale e difesa del gruppo

soprattutto nelle situazioni di svariati mostri sul campo..

Molto dipende anche dallo "stile" che vuoi dare al tuo mago, e per stile intendo

proprio la connotazione RPG.

Comunque in linea di massima se stai a guardare l'utilità, il mago serve proprio

a coprire un pò tutto, e la scelta di incantesimi influenza molto il suo ruolo.

Considera che facendo il confronto con un mago combattente sei una pippa a

fare danni e non hai la possibiltà di scegliere gli incantesimi al volo.. e fino a quando

non sei arcimago fatichi.

Un mago di 6° livello lancia un Fulmine (incantesimo di 3° livello danni 6d6)

contro un mostro ha un valore medio di danno di circa 20 e c'è il tiro salvezza

per dimezzare. Se lo stesso mago memorizza un Raggio di Indebolimento Potenziato

(incantesimo di 3° livello danni alla Forza pari a (1d6+3) x 1,5, forse questa

seconda opzione può risultare più utile, visto che il mostro successivamente

colpirà meno il guerriero e, se lo colpisce, farà meno danni.

Ma Raggio di Indebolimento ha bisogno di un contatto a distanza.. quindi un

tiro per colpire, mentre fulmine colpisce e basta..

Queste sono 2 possibiltà con incantesimi di livello basso.. pensa quando sei di

alto livello quante opzioni puoi avere.

Il trucco? studiati bene gli incantesimi e provali in varie situazioni.

Comunque come ti hanno già accennato la Trasmutazione e la Necromanzia sono

due possibili opzioni decisamente valide :-D

Un evoca mostri III convocando un gorilla crudele immondo col Aumentare Evocazione

fa molti più danni di una palla di fuoco..

Salendo di livello poi le cose di complicano maggiormente e servirebbero

pagine di post per teorizzare tattiche e spell..

Alla fine io sono un fanatico del mago e ti consiglio di PROVARE.

tanto nel tempo puoi prendere tutti gli incantesimi che vuoi, quindi puoi

sbizzarrirti.

..mmMmmm.. non vorrei essere uscito dal tema della discussione.. se ti serve

qualche consiglio comunque.. scrivimi un messaggio privato

Rafim, l'Astuto

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