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Inviata

Salve volevo sapere seero l'unico a ritenere decisamente migliore la vecchia edizione dell'ad&d ( skill e powers escluso) rispetto all'attuale terza edizione.

In breve ritengo che l'ad&d fosse decisamente più finalizzato al gdr rispetto a questa nuova edizione più mirata allo sfruttamento e al sistema wargame.

Ovvio che se uno vuole può fare gdr anche con questa, infatti io ci gioco, ma sono l'unico ad essere un nostalgicone, che amava il vecchio sistema che difficilmente generava pg dopati?


Inviato

No, non sei l'unico.

A dir la verità per certi versi preferisco anche io la vecchia edizione. Nulla da togliere a questa, che secondo me ha reso più immediate le meccaniche di gioco e soprattutto, con l'introduzione delle CdP, ha reso possibile una maggiore flessibilità nello sviluppo e nella personalizzazione del proprio PG. Peccato che però tutto sia sfociato un una massiccia manovra commerciale.

Credo che le premesse di questa edizione fossero buone. Peccato che il tutto sia stato sfruttato male. E' questo che mi spinge a preferire la vecchia a quella attuale.

Certo, si può obiettare che anche con questa si può fare gioco di ruolo (ed infatti io lo faccio), ma non si può negare che, con la quantità di materiale a disposizione, un neofita che si avvicina al genere usando la 3° edizione (o la 3.5) sia più portato ad uno stile di gioco da videogioco, rispetto a quello che invece dovrebbe essere il vero spirito di un GDR cartaceo...

Inviato

quando uscì la 3.0 il nostro gruppo aveva appena terminato una campagna, se non erro con me come master, ed un giocatore insistette parecchio per provarla. mi ricordo che mi opposi in tutti i modi, poi lui comprò i manuali base e fece da master per una avventura di prova (cittadella senza sole e forgia della furia). allora mi resi conto che tra Ad&d e la 3.0 c' era un' enorme differenza di qualità. sono tutt' ora convinto che non ci sia assolutamente confronto. sinceramente nutro dei seri dubbi sui famosi personaggi "dopati" che il sistema 3.0 (o ancor meno 3.5) sembrerebbe generare e sul loro effettivo strapotere.

anzi, sono convinto del contrario. il fatto che Ad&d avesse un sistema meno pignolo e preciso certamente concedeva maggiori spazi all' interpretazione (e non sempre con buoni risultati), ma anche al cosiddetto e tanto temuto power play (anche senza l' utilizzo di skill & powers). dirò di più: da quando gioco con la 3.0 o la 3.5 non ho più visto con i miei occhi neanche l' ombra di un power player, sebbene sembrino tanto diffusi. i power player, quelli veri, non erano maghi con velocità o guerrieri con attacco poderoso e arma a 2 mani, che al confronto sembrano pivellini.

Inviato

Salve volevo sapere seero l'unico a ritenere decisamente migliore la vecchia edizione dell'ad&d ( skill e powers escluso) rispetto all'attuale terza edizione.

In breve ritengo che l'ad&d fosse decisamente più finalizzato al gdr rispetto a questa nuova edizione più mirata allo sfruttamento e al sistema wargame.

Ovvio che se uno vuole può fare gdr anche con questa, infatti io ci gioco, ma sono l'unico ad essere un nostalgicone, che amava il vecchio sistema che difficilmente generava pg dopati?

Andiamo per gradi... all'inizio condividevo le tue stesse diffidenze in merito... poi leggendo attentamente i manuali (mi riferisco alla 3.5)... sono arrivato q queste conclusioni:

Con questa nuova edizione puo giocare "come vuoi TU", hai tutti gli strumenti per "customizzare" il tipo di gioco.

In pratica date le regole... scegliere se "adottare la griglia di battaglia o meno"... o altre parti del regolamento...

Una cosa è sicura la 3.5 (e 3.0) fornisce delle evidenti migliorie:

1- L'introduzione dell AdO (Attacco di Opportunità) e del sistema a griglia di battaglia rendono i combattimenti decisamente più realistici.... I personaggi stile "faccio un salto mortale doppio carpiato e lancio contemporaneamente 3 incantesimi ed un pugnale da lancio"... qui sono Out..!! Il regolamento è chiaro e preciso... lasciando così i personaggi (ma anche il DM) in grado di gestire la tattica in modo realistico e personale. Adesso puoi davvero creare personaggi che "combattono in maniera assolutamente personale e potenzialmente diversi gli uni dagli altri".

2- Lo stile WarGames (che tra l'altro puoi ignorare se vuoi) ti permette di gestire spostamento ed azioni in maniera univoca... Per esempio personaggi con armature "pesanti" e molto carichi qui sono "inevitabilemente rallentati e svantaggiati" in combattimento... col vecchio regolamento (meno vincolante) era facile "scordarsi" di uno zaino da 80 kili sulla schiena... E' bello vedere Pg, con la nuova edizione, che "scelgono" armature leggere o addirittura non la usano... (mai visto in tanti anni da Dm e Giocatore!!).

3-Hai la possibilità di interpretare praticamente ogni essere (mostri compresi) che incontri... perche ognuno dispone di Caratteristiche-Abilità-Talenti e tabelle di avanzamento....!! (ti pare poco?)

4-Si introducono concetti come "L'azione preparata"... o i "Controincantesimi" e le azioni di attacco "Speciale"... che danno spessore all'azione...

5-Idem per il concetto di attacco normale o attacco completo... decisamente azzeccato...

6-La possibilità di "customizzare" i Pg con Talenti e Abilità... è decisamente migliore che in Ad&D...

7-La gestione stessa dei combattimenti specie a livelli che consentono multiattacco è meno "cerebrale" che nella vecchia...

Su due piedi e alle 3 di notte mi viene da dirti questo... tu potrai dirmi che si tratta di mero "regolamento"... ma io più di vederlo come un gabbia... riesco a vederci enormi opportunità...

Tre parole per riassumere: Realismo, Univocità di Interpretazione ed Utilizzo, Customizzabilità

In finale poi dipende sempre da come lo gestiscono Pg e Dm...

P.s.Concordo con chi ha rilevato un certo piglio "commerciale" della nuova edizione... ma anche nel glorioso Ad&D... la TSR non manco' di riservare agli appassionati certe "sòle" dal gusto decisamente amaro... Basta rimanere con gli occhi aperti...!! :D

Inviato

bè vedi io non ho subito la seconda fase, come la chiamo io, di Ad&d utilizzavo tre manuli mostri master e giocatore e amen, anche perchè in italiano c'erano solo quelli.

Fondamentalmente i pg erano meno potenti, sapevi usare poche armi, il massimo che un guerriero poteva avere era +3 al colpire e +6 al ferire,ma dovevi avere un notevole sedere con i dadi, insomma eri una bestia più unica che rara.

Nella media un guerriero aveva +1 al colpire e un+1 a ferire (con 17 di forza), MENTRE QUALUNQUE ALTRA CLASSE, poteva ambire con un 18 a un +1 al colpire e +2 al ferire, infatti solo i guerrieri potevano avere una forza straordinaria.

Anche le armi erano meno letali uno spadone faceva 1d10, poi c'erano i danni differenziati per la taglia del nemico.

Poi non sapevi usare tutte le armi che sanno usare i pg della terza, ne sceglievi alcune ed eri competente solo in quelle.

Gli oggetti magici erano più potenti, ma anche più rari e quando li trovavi ballavi il ballo del mattone.

Gli inc erano bellisimi charme ad esempio durava in base all'int della vittima poteva durare anche mesi.

Poi avevi solo 10 dv con i pg e basta, non potevi fare biclassamenti assurdi e alcune classi non si potevano fare con certe razze, tipo nani maghi.

Insomma era un altro mondo, forse più limitato, ma meno snaturato della terza.

Per la questione del pp non sò dirti, in ad&d abiamo giocato sempre multiclassi versatili e poco potenti al dunque, tipo ammaliatrice ladra, si charmavi uno e risolvevi, ma in combattimento satvo sempre a scappare o nascondemi.

Mi ricordo una gita negli abissi, ci restammo mm 4 round il tempo di arrivare prenderle e scappre con 3 pf.

Riguardo a giocare i mostri era previsto anche in ad&d, cmq non critico in se la terza, semplicemente rimpiango un pò uno stile di gioco meno formale diciamo, più intuitivo, che proprio per la sua regolamentazione l terza in parte ha escluso.

io cmq una bell campgna ll'ad&d me la rifarei subito

  • Amministratore
Inviato

Il fatto che in italiano ci fossero solo 3 manuali di AD&D non significa nulla...

AD&D aveva parecchi manuali (la serie "complete" era composta da oltre 13 manuali), per non parlare degli altri.

La Wizards oggi pubblica circa 1 supplemento al mese per D&D, la TSR nel "periodo d'oro" pubblicava 4-5 supplementi al mese.

Il problema maggiore di AD&D (sia prima che seconda edizione) era l'esistenza di vari "sottoinsiemi" di regole... i TS dovevi fare alto, i check sulle abilità basso, la resistenza alla magia era in percentula cos' come le abilità del ladro, l'iniziativa usava il d10, ecc...

Gente che giocava da anni ad AD&D quando tirava un dado spessisimo chiedeva "alto o basso?" o anche "che dado tiro?"...

La 3E ha avuto l'enorme vantaggio di uniformare il sistema e questo non è poco.

Inoltre ha creato un sistema di multiclasse sicuramente migliore di quanto non fosse in seconda edizione.

Per ciò che riguarda la solita critica (da 30 anni a sta parte) sul fatto che la 3E è stata una mossa commerciale, vorrei solo sottolineare che nel 1989 quando la TSR uscì con AD&D 2a Edizione (e in quel caso "io c'ero") la critica era esattamente la stessa...

bye

Inviato

Salve volevo sapere seero l'unico a ritenere decisamente migliore la vecchia edizione dell'ad&d ( skill e powers escluso) rispetto all'attuale terza edizione.

In breve ritengo che l'ad&d fosse decisamente più finalizzato al gdr rispetto a questa nuova edizione più mirata allo sfruttamento e al sistema wargame.

Ovvio che se uno vuole può fare gdr anche con questa, infatti io ci gioco, ma sono l'unico ad essere un nostalgicone, che amava il vecchio sistema che difficilmente generava pg dopati?

Evidentemente usavi solo le regole base di AD&D! Con tutte le varianti nate in seguito potevi creare altro che PG superpompati... creavi chierici che tiravano palle di fuoco e boiate simili... tutte sbilanciate rispetto al resto del mondo... :banghead::banghead::cry:

Meglio D&D 3... :cool::cool:

Più bilanciata... e più giocabuile e regolisticamente equilibrata...

Eppoi....

IL GIOCO DI RUOLO NON DOVREBBE DIPENDERE PIU' DAI GIOCATORI CHE DALLE MECCANICHE DI GI0CO IN SE?

;-):cow:

Inviato

Si, nel 1989 AZA aveva già 55 anni e c'era...

ahahahahhaha

mi ricorda il film "La Compagnia dell'Anello" quando Elrond dice a Gandalf che lui c'era più di 3.000 anni prima.

Lode lode al ns. buon vecchio aza!!!!!

Riprendiamo le fila del discorso.

Non conosco la 3.5.

Gioco alla 3.0 da 2 - 3 anni.

Prima ho giocato a AD&D per TAAANTI anni...

Aza ha ragione: in AD&D c'erano tante cose poco logiche che egli ha già elencato.

Una di quelle grosse era la classe armatura negativa. Non aveva senso.

PERCHE'?

Infatti nella 3a edizione hanno messo la CA positiva e la vita adesso mi sorride.

Non c'è dubbio che la 3.0 sia MOLTO meglio di AD&D.

Il fascino risiede nelle meccaniche più veloci, nella customizzazione dei PG e c'è un fascino particolare nel multiclassamento e CdP che ti fa creare PG sempre unici.

Hanno fatto una lavoro egregio.

Per quanto riguarda l'operazione commerciale ce la vedo molto di più tra 3.0 e 3.5, ma questo rientra nel puro stile MAGIC della WOTC e quindi c'era da aspettarselo.

Non mi meraviglierei se già ci fosse una Beta della versione 4.0..........

Insomma con la 3a edizione ho riscoperto una nuova magia nel giocare a D&D che avevo un po' perso...

ABBASSO il Thac0!!!!!!!!!!! viva il d20 system!

Però... però..

è vero che se nella campagna il Master ci frulla dentro tutte le espansioni...... allora sorgono i powerplayer che fanno man bassa di combo.

Si, COMBO.

Fanno le COMBO come a MAGIC.....

Questo prima non succedeva......

Inviato

...Questo prima non succedeva......

mi permetto di dissentire: questo prima succedeva, eccome se succedeva, ed era molto peggio. adesso più in là di tanto non ci si può spingere, anche volendo

Inviato

Le ultime edizioni sono + customizzabili secondo me.

Il DM può discostarsi anche molto da regole e ambientazioni x creare una buona avventura, poi i nuovi manuali forniscono abbastanza spunti, sia creativi che interpretativi.

Naturalmente tutto ciò è a mia discrezione.

Inviato

Sarà la millesima volta che lo dico, ma con i nostalgici del sistema di gioco di AD&D / OD&D, e con i fautori di manovre "commerciali" et similia, sono in disaccordo TO-TA-LE.

Sapete dove AD&D era meglio? Nei manuali di ambientazione (e NON nel sistema di gioco, ribadisco), almeno per i FR. I "vecchi" manuali di ambientazione (sono davvero tanti) erano ricchissimi di informazioni sull'ambientazione vera e propria, mentre questo spazio è assai ridotto nei nuovi manuali per far spazio a spells, prc & feats che, immagino, vendano di più (ma, si badi, meglio avere una WoTC che vende e fa manuali, piuttosto che una che non vende e non ne fa più).

Dunque, se volete dare un maggiore spessore narrativo alle vostre avventure, usate i vecchi manuali: statistiche a parte, non sono per nulla obsoleti ed anzi perfettamente utilizzabili.

Si, nel 1989 AZA aveva già 55 anni e c'era...

Ha parlato il giovincello...... :twisted::twisted::twisted:

Inviato

Nessuno toglie alla 3° Edizione il pregio di aver donato a D&D una libertà pazzesca nella personalizzazione del proprio alter-ego avventuriero. Io ho amato da subito i manuali delle CdP, perchè le vedo come un modo di rendere il mio mago diverso dal tuo, o il mio guerriero diverso da quello dei miei compagni.

Io gioco alla 3° (anzi, alla 3.5, per essere precisi), e non mi lamento di com'è. E' solo che questa edizione mi da un senso di videogioco, che a me fa solo storcere il naso, ma che ad altri (e mi riferisco a coloro che iniziano ad avventurarsi nell'universo dei GdR con D&D 3° Edizione) può far apparire un GdR come la trasposizione cartacea di un gioco di ruolo per PC.

Forse molti di voi non hanno avvertito questa cosa perchè sono, come me, giocatori veterani, e quindi sono abituati a giocare di ruolo. Chi invece inizia adesso può facilmente essere portato a vedere D&D come un semplice wargame su carta. E vi spiego pure perchè! Il regolamento della 3° edizione, per cercare di rendere più veritiere le situazioni di combattimento, ha sfornato regole per ogni cosa: regole per quanti passi fare in un round, regole per stabilire se due azioni si possono fare nello stesso round o no, regole per stabilire quali azioni si possono fare a gratis e quali no...

Ora, dico io, va bene il realismo, ma questo metodo toglie spazio alla fantasia! Il caro vecchio metodo "a spanne" che usavo io quando giocavo ad AD&D era molto meglio! Sapevo che il mio guerriero poteva fare un attacco a round e muoversi di un po'. Punto. E tanto mi bastava. Io dicevo al master cosa facevo, e lui mi diceva se secondo lui era fattibile o no. E quindi cercavo di inventarmi cose strane, tipo scivolare sotto il tavolo per evitare di essere colpito dal nemico e quindi comparirgli alle spalle, tentando di fargli più male. Poi lui giudicava.

Adesso la stessa scena sarebbe descritta dal PG come "Faccio una prova di acrobazia per evitare L'AdO, mi muovo di tre metri verso nord e mi fermo nella casellina dietro al nemico, poi lo attacco una sola volta perchè ho fatto più di 1,5m nel round..."

Cavolo!!!

Primo, e il master??? A me piace dire qualcosa ed attendere che sia il master ad emettere il verdetto "ok, pui farlo", piuttosto di sapere già in anticipo se posso farlo e come in ogni suo dettaglio.

Secondo: Apparte la nota nostalgica di sopra, dove finisce la fantasia? Tutto è codificato in regole, si pensa solo secondo le regole e non secondo la scena che si ha davanti!!!

Poi lo dico, molti di voi mi smentiranno, ma solo perchè sono giocatori veterani! Molti niubbi invece vengono portati a pensare come ho descritto sopra, e non potere negare che questo porti ad ammazzare la fantasia...

Mmm... Quasi quasi scrivo un libro con questo post che ho fatto... Magari ci guadagno pure qualcosa!!!!

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Inviato

Mai giocato ad AD&D, ma mi sento molto vicino al pensiero di Elin...

:clapclap::clapclap::clapclap::clapclap::clapclap::clapclap:

Questo non toglie però che ci si può concedere qualche spazio di fantasia anche con le nuove edizioni... ammorbidendo il ricorso alle regole...

Per esempio, mi ricordo una volta che un pg del gruppo voleva fare una corsa su alcune gabbie di ferro appese al soffitto e poi buttarsi a dare un colpo di spada su un mostraccio che stava affrontando il party... beh, ho lasciato perdere quanto movimento avesse fatto, quanto fosse necessario bilanciarsi (ad ogni gabbia) e l'ho lasciato fare... penso che ci si possa comportare così con tutti quelli che vogliono dare del "realismo" o del pittoresco nel loro modo di giocare. Chiudendo i manuali e dimenticando alcune regole...

Inviato

Mai giocato ad AD&D, ma mi sento molto vicino al pensiero di Elin...

:clapclap::clapclap::clapclap::clapclap::clapclap::clapclap:

Questo non toglie però che ci si può concedere qualche spazio di fantasia anche con le nuove edizioni... ammorbidendo il ricorso alle regole...

Per esempio, mi ricordo una volta che un pg del gruppo voleva fare una corsa su alcune gabbie di ferro appese al soffitto e poi buttarsi a dare un colpo di spada su un mostraccio che stava affrontando il party... beh, ho lasciato perdere quanto movimento avesse fatto, quanto fosse necessario bilanciarsi (ad ogni gabbia) e l'ho lasciato fare... penso che ci si possa comportare così con tutti quelli che vogliono dare del "realismo" o del pittoresco nel loro modo di giocare. Chiudendo i manuali e dimenticando alcune regole...

Straquoto, in medio stat virtus ;-) .

Io giocavo con l'Edizione Base di D&D.

Effettivamente la 3.0 di miglioramenti (IMHO) ne ha apportati parecchi dal punto di vista della descrizione delle azioni, del realilsmo ecc., ma io e il mio gruppo l'abbiamo sempre presa un pò 'con le pinze'. (Leggasi prendiamo ciò riteniamo più utile e spannometro a canna :-D ).

Inviato

Giustissimo sharuwen. Ed infatti (fortunatamente) anche io gioco in quel modo!

In fondo, come è stato già detto, il gioco di ruolo è indipendente dal sistema di regole usate.

E' solo che le regole contano perchè danno l'impostazione di base al gioco. E come dicevo prima, un niubbi alle prese con la 3° Edizione può facilmente acquisire lo stile di gioco da VIDEOgioco...

Inviato

dissento. un "niubbi" si avvicina al gioco di ruolo in tanti modi diversi e potenzialmente tutti validi: la differenza con i giocatori della vecchia guardia non sta tanto nell' esperienza con questa o quella edizione, quanto nell' approccio. la maggior parte del mio gruppo ha iniziato a giocare affascinata da letteratura fantasy con Tolkien in testa, ora invece l' introduzione la fanno più spesso videogiochi di vario tipo; è ovvio a questo punto che ci siano sostanziali differenze.

le regole a me piacciono così come sono, proprio per la loro precisione e completezza: ammesso (e non concesso) che un sistema "a maglie più larghe" conceda più spazio alla fantasia, concede anche più spazio agli abusi. dove era il master a decidere in prima persona della fattibilità delle cose entravano inoltre in campo alcuni fattori, come la sua inesperienza o ignoranza (non intesa in senso offensivo) o la sua simpatia per questo o quel giocatore: e dato che un master perfetto non esiste, nessuno era al riparo da questi inconvenienti anche involontari. ricordo ad esempio della volta che morì un mio personaggio di relativamente alto livello per una caduta di 3 metri, dato che il master non conosceva il sistema dei danni proporzionali alla caduta e s' invento lì per lì un colpo critico (giocavamo a girsa) di tipo E; a parte il fatto che erano settimane che voleva uccidermi il personaggio, come dargli torto? eppure non fu per niente giusto. ora invece un giocatore con poco impegno può conoscere il sistema ed essere in grado da solo di sapere se e come fare qualcosa, e il mestiere di master è incredibilmente semplificato

Inviato

Straquoto, in medio stat virtus ;-) .

prendiamo ciò riteniamo più utile e spannometro a canna :-D .

Quoto!

E' vero che lo spannometro è suscettibile alle variazioni di umore del master, ma perlomeno gli rende giustizia. Alcune volte reputo che un'azione non si possa fare ed il PG replica facendomi vedere che, seppur facendo il tutto al limite del regolamento, si può fare.

E chi sono io? Sono l'arbitro di gioco, non la Fabbrica dei Mostri...

Inviato

dissento. un "niubbi" si avvicina al gioco di ruolo in tanti modi diversi e potenzialmente tutti validi: la differenza con i giocatori della vecchia guardia non sta tanto nell' esperienza con questa o quella edizione, quanto nell' approccio. la maggior parte del mio gruppo ha iniziato a giocare affascinata da letteratura fantasy con Tolkien in testa, ora invece l' introduzione la fanno più spesso videogiochi di vario tipo; è ovvio a questo punto che ci siano sostanziali differenze.

Non nego che tu abbia ragione. E' verissimo che non è solo il regolamento a fornire al giocatore l'ipostazione da videogioco, ma di sicuro gli facilitano il passo!

Inviato

Quoto!

E' vero che lo spannometro è suscettibile alle variazioni di umore del master, ma perlomeno gli rende giustizia. Alcune volte reputo che un'azione non si possa fare ed il PG replica facendomi vedere che, seppur facendo il tutto al limite del regolamento, si può fare.

E chi sono io? Sono l'arbitro di gioco, non la Fabbrica dei Mostri...

allora, perdona l' intromissione (e la presunzione), non hai ragione. sei tu che entrando nel merito di cose che dovrebbero divenire automatiche ti retrocedi al rango di "arbitro di gioco"; quando, grazie al regolamento che tutto comprende, ti potresti limitare a "supervisore di gioco" e spendere le tue preziose energie in altri aspetti ugualmente, se non più, meritevoli, come la trama, la gestione dei png, l' ambientazione

Inviato

Non nego che tu abbia ragione. E' verissimo che non è solo il regolamento a fornire al giocatore l'ipostazione da videogioco, ma di sicuro gli facilitano il passo!

questo può essere, ma non è automaticamente vero

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