lepracauno Inviata 5 Aprile 2009 Segnala Inviata 5 Aprile 2009 Salve in testa ogni tanto mi vengono in mente idee assurde come questa. Quali dovrebbero essere per voi i migliori ingredienti per un gdr che risulti in primo luogo avvincente e in secondo luogo originale? e cosa non vorreste assolutamente vedere?
Urizen- Obsidian Lord Inviato 16 Aprile 2009 Segnala Inviato 16 Aprile 2009 1) Equilibrio Qualunque scelta i giocatori compiano deve essere bilanciata. Le loro scelte si sposterebbero quindi da "voglio la build più forte" a "voglio la build che mi piace di più". 2) Cooperazione Ogni personaggio deve fare bene qualche cosa e farne male altre. I gruppi devono trovare il modo di ricoprire ognuno le debolezze dell'altro. Questo è il fondamento per cui i GDR sono nati. 3) Varietà Ogni pg deve avere accesso a una grande varietà di opzioni, per rendere possibile qualunque cosa abbia in mente (la cosa più difficile è però permetterlo pur mantenendo coerenza con il punto 1). 4) Un buon master e dei buoni giocatori ^^
Heren Inviato 16 Aprile 2009 Segnala Inviato 16 Aprile 2009 Uhm....direi prima di tutto, un buon master: non importa con che sistema giochi e che tipo di regole usi ....finchè il master è interessante, riesce a far divertire, divertirsi, ed "emozionare" i giocatori, allora và bene tutto. Poi, ovviamente l'ambientazione: il master può essere bravo quanto ti pare e piace, ma spesso anche l'ambientazione ed i gusti dei giocatori devono coincidere almeno in parte per fare una campagna avvincente e piacevole....(ma forse stò uscendo dal discorso principale) DOpodichè, ovviamente necessita una buona "gamma di scelta" per la personalizzazione dei personaggi: per quanto una campagna possa essere bella e avere un'ottimo master, se tutti i PG sono o maghi o guerrieri (ed esattamente identici), ovviamente si sente molto questa "mancanza"... Anche la libertà di scelta è una parte molto importante per fare una buona campagna....mi pare inutile spiegare perchè XD Naturalmente, anche i giocatori contribuiscono in gran parte a fare una campagna quel che è: se non c'è interesse ed "impegno" da parte loro, spesso la campagna manca di qualcosa.... Ovviamente questo è tutto "IMHO"....
TartaRosso Inviato 16 Aprile 2009 Segnala Inviato 16 Aprile 2009 Per quanto mi riguarda più che avvincente e originale ti posso parlare di cosa deve avere per farmi divertire Ecco un elenco (sempre relativo ai miei gusti) 1) Che le regole si occupino della "fisica" della narrazione e non della fisica del mondo. 2) Che le regole siano adatte per l'ambientazione oppure se non c'è ambientazione che siano adatte per il tipo di esperienza che promette il gioco. Comunque in questo periodo fortunatamente sto trovando tutto questo in "Avventure in prima serata" e presto spero anche di poter provare un altro gioco ch dovrebbe darmi quello che voglio che si chiama WordPlay
Kurnor Inviato 16 Aprile 2009 Segnala Inviato 16 Aprile 2009 secondo me un buon gdr deve avere delle regole che permettano ai giocatori di variare il più possibile per differenziarsi l' uno dall' altro ,non solo sul piano caratteriale ma anche sul piano delle abilità. non deve incoraggiare o favorire i comportamenti di personaggi quali i power player incoraggiare invece i giocatori a compiere scelte che andando a discapito del proprio gruppo fanno progredire la storia in un modo più coerente . non deve avere regole eccessive che facciano avere un esaurimento nervoso al master di turno ,dovrebbero invece essere facili e veloci in modo da permettere anche ai giocatori un interpretazione più curata. poi naturalmente tutto imho
fenna Inviato 17 Aprile 2009 Segnala Inviato 17 Aprile 2009 @leprecauno ciao, un l'appunto, prendilo bene, però il topic così, per come è messo da una premessa, dici che hai moltissime idee e vorresti incanarle in un gdr che sia coinvolgente e bello, il problema che non stai chiedendo strumenti, ma opinioni. tutte le opinioni sono assolutamente lecite e sicuramente ti daranno una mano, ma il problema è che su un forum stai rischiando di ottenere un feedback poco costruttivo per te e per i tuoi obbiettivi. Ti faccio un esempio, io credo che per un game-designer il ragionamento "il master è sempre la cosa più importante" sia da essere abolito per principio, perché rischi di fare un gioco a cui possano giocare o giocare divertendosi solo gruppi che hanno master bravi, belli e buoni, secondo il tuo punto di vista: un suicidio per un gioco che voglia essere coinvolgente e emozionante per tutti. Stesso motivo per cui un ragionamento "master se ci sono dei buchi, mettici una pezza" è una cosa sbagliata, perché devi essere tu, con il tuo lavoro a mettere le pezze: essendo chiaro, facendo le regole per i giocatori e spiegando le procedure del gioco con esempi di gioco concreti tratti dai playtest, ecc ecc Se non vuole essere un gioco avvincente e bello per "tutti" - è messo fra virgolette non a caso -, ma solo per i tuoi amici: il gioco ce l'hai già, quello che giocate ogni volta divertendovi fra di voi. Quello è il gioco per voi. Inoltre se ci fosse una ricetta per fare quello che chiedi avremmo tutti splendidi giochi in circolazione, ma non è così. Consigli pratici di lavoro: a) leggerti il libri di Nathan Paoletta RPG Design Handbook - è la traduzione italiana, nel sito trovi anche il link all'originale inglese se ti serve - da ottime idee su come fare un gdr, playtest privato, più volte e più sessioni, fai una bozza, fai un playtest con i tuoi amici, ricordati che se cambi una regola durante il test e vedi che funziona meglio, correggila immediatamente c) scrivi tutte le modifiche, metti esempi di gioco dei play test e fai rileggere la bozza del testo a qualcuno, deve essere chiaro a tutti, non solo per te che lo leggi, dopo che l'hai fatto chiedi a quel qualcuno quali parti non sono chiare e riscrivile fino a che non sono chiare d) draft pubblico, metti on line la beta del tuo gioco e fai in modo che si possa fare un test pubblico, in gergo blind playtest e) leggi i punti critici, mi raccomando di non prendertela, la sindrome "ogni scarrafone è bello a mamma soya non fa bene, correggi, rimetti on line fino a che non sei abbastanza sicuro che le cose funzionino, se vuoi vendere il prodotto, chiudi la sessione e lascia la beta o l'alfa a disposizione f) poi fai il tuo bel pdf, o lo lasci free on line oppure, come meglio credi, lo metti su LuLu e buona stampa, nel frattempo hai un prodotto play-testato, hai coinvolto gente nel progetto che ti ha dato consigli e che magari potrebbe essere interessata, insomma hai creato interesse. Se conosci l'inglese consiglio vivamente di mettere il tutto su TheForge. Spero ti sia stato utile.
lepracauno Inviato 19 Aprile 2009 Autore Segnala Inviato 19 Aprile 2009 Grazie fenna per i consigli. In questi anni sto provando a scrivere una ambientazione che per quanto classicamente fantasy abbia una profondità molto forte. Mi piace l'idea che tutto o il più possibile almeno venga giustificato. Motivo per cui ho scritto diversi post su come o cosa fare per una ambientazione. Negli anni, forse anche per autoconvincimento, sono arrivato ad un punto in cui credo che più che le regole sia la cornice che sta intorno alla partita che rende bello il gioco. Il master non centra... Ammetto che mi piacerebbe far leggere la mia ambientazione all'attuale stato delle cose a qualcuno anche perchè visto il periodo non ho playtester... In più sto cercando di creare degli schemi per i master affinchè possano strutturare delle avventure/campagne in maniera che la storia risulti avvincente(dio benedica la storia sceneggiatura!) e credo che in quel versante stia arrivando a qualche conclusione più consistente..
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