manfredellobello94 Inviata 6 Aprile 2009 Segnala Inviata 6 Aprile 2009 In questo topic vedo che molti di voi osannano l'evocazione come scuola ma a me non sembra tutto questo granchè anche perchè potenziare le creature evocate non è moltoutile visto che al massimo la creatura è a livello nuovo. Vorrei un valido motivo per cambiare opinione. Grazie a tutti in anticipo
tamriel Inviato 6 Aprile 2009 Segnala Inviato 6 Aprile 2009 Incantesimo portale. Uno degli incantesimi più optenti del gioco. Credo sia sufficiente, no?
Blackstorm Inviato 6 Aprile 2009 Segnala Inviato 6 Aprile 2009 Incantesimo portale. Uno degli incantesimi più optenti del gioco. Credo sia sufficiente, no? E se proprio vuoi tenerti tranquillo: Summon Monolith Elemental. Chiamala creatura scarsa.
Mago Jin Inviato 6 Aprile 2009 Segnala Inviato 6 Aprile 2009 Io non sono un particolare estimatore degli Evocatori, ma pensa a Pain (se non conosci Pain immagina un mago a caso) che, invisibile, evoca creature enormi e caXXutissime ogni turno... O.O Non un mago di tutti i giorni, ma ha il suo fascino! ^^
Rafim Inviato 6 Aprile 2009 Segnala Inviato 6 Aprile 2009 Senza considerare le nebbie che sono veramente belle.. le nubi.. oltre ai must sopracitati.. molto scenico l'evocatore Rafim, l'Astuto
Mæl§trøM Inviato 6 Aprile 2009 Segnala Inviato 6 Aprile 2009 Senza considerare che a parte tutte le belle cose che possono fare, e i vari utilizzi per cui si possono usare le evocazioni, una creatura evocata è sempre e comunque un bersaglio in più, un qualcosa di sacrificabile che si prende i danni al posto dei pg, e mentre lo fa, oltre a danneggiare gli avversari (tanto o poco, questo è relativo al tipo di evocazione) lascia il mago libero di continuare a fare altro, compreso richiamare altre creature! C'era una volta un pg (malvagio come pochi) che evocava sempre lo stesso goblin e lo mandava avanti quando pensava ci fossero trappole, quando credeva che il pavimento fosse instabile o cmq in qualsiasi situazione di pericolo celato. Praticamente ogni volta che lo evocava, finiva sbrindellato in mille pezzi! Lo soprannominammo Cavius!
SolKanar Inviato 7 Aprile 2009 Segnala Inviato 7 Aprile 2009 Evocare una creatura, di per sé, è una gran figata: hai un cuscinetto di punti ferita fra te e i cattivoni, permette di fare fiancheggiamenti e aiutare i tuoi amici, molte creature hanno anche abilità magiche utilissime fuori dal combattimento. Detto questo, esistono magie di basso, medio e alto livello della scuola di Evocazione semplicemente mostruose. Solo che non lo sembrano, anzi, sembrano scarse. Poi uno le legge bene, e vede di che cosa si tratta: magie che non fanno danno, ma aiutano incredibilmente il gruppo e ti permettono di esercitare un controllo quasi assoluto sul campo di battaglia. Per esempio: - Unto, di 1° livello, è in grado di immobilizzare sul posto uno o più nemici anche per 2-3 round! E, soprattutto, di farli cadere per terra (contro una creatura prona si ha un bel +4 ai tiri per colpire in corpo a corpo). - Polvere Luccicante di 2° livello, è semplicemente devastante. Nel raggio di 3 m, tutte le creature devono effettuare un tiro salvezza sulla Volontà o essere accecate per la durata dell'incantesimo. Immaginati l'effetto su un gruppo di grossi picchiatori con il TS Volontà bassissimo. Un combattente accecato diventa incredibilmente inutile. - Ragnatela di 2° livello, è più difficile da usare (ha un'area enorme e alcune restrizioni) ma rende i nemici immobilizzati sul posto e/o entangled. Entangled: The character is ensnared. Being entangled impedes movement, but does not entirely prevent it unless the bonds are anchored to an immobile object or tethered by an opposing force. An entangled creature moves at half speed, cannot run or charge, and takes a –2 penalty on all attack rolls and a –4 penalty to Dexterity. An entangled character who attempts to cast a spell must make a Concentration check (DC 15 + the spell’s level) or lose the spell. - Nube Maleodorante di 3° livello rende gli avversari nauseati per 1d4+1 rounds dopo che lasciano l'area della nube. Nauseated: Experiencing stomach distress. Nauseated creatures are unable to attack, cast spells, concentrate on spells, or do anything else requiring attention. The only action such a character can take is a single move action per turn. Cioé, ci rendiamo conto? Una creatura vivente che si becca 'sta nube, per minimo 2 round non può fare niente. - Tentacoli Neri di Edvard, di 4° livello. E qui entriamo nell'olimpo delle magie sbrocche, magie che - da sole - possono cambiare il corso di una battaglia. In un'area di 6 m di raggio, tentacoli neri entrano in lotta con tutte le creature, tenendole immobilizzate e facendo anche qualche dannetto. Ma quanto hanno di Lottare, questi tentacoli? Every creature within the area of the spell must make a grapple check, opposed by the grapple check of the tentacles. Treat the tentacles attacking a particular target as a Large creature with a base attack bonus equal to your caster level and a Strength score of 19. Thus, its grapple check modifier is equal to your caster level +8. The tentacles are immune to all types of damage. Un mago di 7° livello (il minimo per lanciare i Tentacoli) creerà quindi tentacoli che hanno +15 di Lottare. Giusto per fare un raffronto, un Troll di taglia Grande ha +14. I rest my case: Evocazione for the win!
KlunK Inviato 7 Aprile 2009 Segnala Inviato 7 Aprile 2009 Personalmente non ho mai osannato la scuola di evocazione, e anche se fosse la migliore, ciò non mi impedirebbe di fare PG che ce l'hanno come scuola proibita. Ad ogni modo, è certamente una bella scuola. Agli incantesimi già citati aggiungo che di evocazione sono gli incantesimi di teletrasporto, e i globi di energia del perfetto arcanista, che accoppiati al talento dividere raggio fanno parecchio male Piuttosto, ho sempre ritenuto inutili gli evoca mostri, che servono perlopiù ai cattivi per tener impegnati i PG. Fatta eccezione per evoca monolita elementale naturalmente
Supermoderatore Ithiliond Inviato 7 Aprile 2009 Supermoderatore Segnala Inviato 7 Aprile 2009 Come disse una volta Wzabo «Evocazione è LA scuola». Vorrei ricordare che Evocazione (Richiamo) è solo una sottoscuola. Gli incantesimi di Evocazione sono tra i più forti e spaziano tutti i TS. Esistono i globi per infliggere danno, porta dimensionale, benign transposition, dimension step, dimension shuffle, e teletrasporto sono gli incantesimi di "mobilità" più importanti del gioco. tentacoli neri di evard e solid fog ti vincono da soli uno scontro. Labirinto non ha bisogno di spiegazioni. Stun ray ha ts sulla Tempra e stordisce irrimediabilmente almeno per un round (se non superi il TS per 1d4+1 rounds). Sphere of Ultimate Destruction è praticamente un'implosione. Arc of Lightning e acid storm fanno ingenti danni e sono di Evocazione. resistance superior rende inutile il mantello della resistenza +6. Poi ci sono anche gli incantesimi di richiamo, non per questo deboli. Ti ho convinto?
Cydro Inviato 7 Aprile 2009 Segnala Inviato 7 Aprile 2009 l'evocazione è la scuola che più di tutte permette al pg di svolgere il ruolo di controller creature che spuntano dal nulla dove vuoi tu, spostamenti, danni e roba che incapacita o stordisce i nemici e questo era il combattimento poi ci sono varie utility tipo viaggi, creature con poteri utilissimi, dimora di morderkainen e altro direi che è abbastanza, evocazione è una gran gran scuola
baraldi Inviato 7 Aprile 2009 Segnala Inviato 7 Aprile 2009 se non ti convince 'evocazione' come scuola, prova a guardare in casa d'altri(altre scuole) per vedere cosa hanno da offrirti e quanta versatilità ti mettono a disposizione. al suo interno c'è più o meno tutto quello che ti serve, dall'infliggere danno, ground control, utility varie, movimento strategico e rapido, protezione(armatura magica in primis), evocazione di creature. personalmente la ritengo la scuola migliore insieme a trasmutazione. le altre sono sacrificabili.
Supermoderatore Ithiliond Inviato 8 Aprile 2009 Supermoderatore Segnala Inviato 8 Aprile 2009 se non ti convince 'evocazione' come scuola, prova a guardare in casa d'altri(altre scuole) per vedere cosa hanno da offrirti e quanta versatilità ti mettono a disposizione. al suo interno c'è più o meno tutto quello che ti serve, dall'infliggere danno, ground control, utility varie, movimento strategico e rapido, protezione(armatura magica in primis), evocazione di creature. personalmente la ritengo la scuola migliore insieme a trasmutazione. le altre sono sacrificabili. Diciamo che anche abiurazione e illusione sono Signore Scuole
LudTW Inviato 8 Aprile 2009 Segnala Inviato 8 Aprile 2009 Diciamo che anche abiurazione e illusione sono Signore Scuole Abiurazione sì, illusione non mi convince, ti sei dimenticato di trasmutazione?
Mago Jin Inviato 8 Aprile 2009 Segnala Inviato 8 Aprile 2009 Insomma Manfred, sono un sacco di motivi se non per apprezzare, almeno per rivalutare la scuola di Evocazione, no? ^^
Supermoderatore Ithiliond Inviato 9 Aprile 2009 Supermoderatore Segnala Inviato 9 Aprile 2009 Abiurazione sì, illusione non mi convince, ti sei dimenticato di trasmutazione? Intendi la regina delle scuole? Pensavo fosse sottointesa Illusione è molto utile soprattutto ai primi livelli (invisibilità, immagine speculare, camuffare sé stessi...)
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora