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Inviato

A dire il vero mi sembra stessero chiedendo di rifare il bardo, non il barbaro... quello è meglio se lo tengono così.

Io vorrei vedere anche un bel rifacimento del ranger, che mi sa tanto di insipido.

Chissà poi come si potrebbe cambiare per fare il paladino della tirannia e quello del massacro... bisognerebbe variare leggermente le auree perchè siano offensive e rivedere la specializzazione del Bastione d'argento (difficile pensare ad un CM che si prende il colpo destinato ad un altro).

Il talento retribution del quale si parla quale sarebbe? Io ne ho trovato uno in una raccolta di talenti che comprende manuali e dragon magazine, che è molto simile all'abilità del crusader (di cui ora non ricordo il nome) di prenderesi dei danni e avere dei bonus per colpire nel round successivo.


  • Supermoderatore
Inviato

A dire il vero mi sembra stessero chiedendo di rifare il bardo, non il barbaro... quello è meglio se lo tengono così.

Hai ragione avevo letto male :rolleyes1

In realtà un bardo competitivo si può fare, anche senza troppo ingegno... Quello che andrebbe potenziato (imho) è la sua musica.

Comunque Dokai non ha creato niente, solo tradotto ;-)

  • 2 mesi dopo...
  • 2 settimane dopo...
Inviato

rimane comunque il fatto di poterlo utilizzare 5 volte per incontro... cosa che un mago / stregone non credo riesca a fare senza usare oggetti particolari o riposando per otto ore tipo videogame.

Sarò sincero però, non sono comunque un genio del bilanciamento... quindi potrei tranquillamente sbagliarmi.

Si fà una modifica e ne spendi 2 anzichè 1 u.u

comunque è stupendo, veramente potente, il paladino classico non ti fà sentire portatore di giustizia come questo.

Davvero eccellente, io come master lo metterei al posto di quello classico.

Se fosse possibile vorrei averne una versione in PDF da poter utilizzare.

Inviato

Peccato.

Certo che i poteri ad incontro fanno storcere il naso, infatti li metterei sempre giornalieri dato che mediamente non si affrontano più di 2 massimo 3 incontri al giorno.

Comunque sarebbe bellissimo da proporre a qualche DM per vedere cosa ne pensano....

  • Supermoderatore
Inviato

Leggendo le varianti di Arcani Rivelati per il Paladino della Tirannia e del Massacro, ho notato che cambiano radicalmente l'aura di coraggio e l'imposizione delle mani. Propongo un riadattamento per questa versione :

(Le capacità sono sostitutive per quelle di pari livello)

Aura demoralizzante (Sop): A partire dal 3° livello, il paladino può diffondere un aura maligna che fa disperare gli avversari, imponendo una penalità di -2 ai tiri salvezza sulla Volontà a tutti gli avversari entro 9 metri. Il malus si incrementa col livello. All'8° diventa -3, al 10° -4, al 18° -5. Questa è un'aura intercambiabile.

Aura debilitante (Sop): Una volta raggiunto l'8° livello, il paladino può diffondere un aura maligna che impone una penalità di -1 alla CA di tutti gli avversari entor 9 metri. A livello 13, questo malus aumenta a -2. Al livello 18, questo malus aumenta a -3. Questa è un'aura intercambiabile.

Tocco mortale (Sop): Come nel manuale Arcani Rivelati (infligge danni invece che curare). Può essere riempita nuovamente con 10 minuti di meditazione, 1+Car/2 (arrotondato per difetto) volte al giorno.

Tocco velenoso (Sop): Raggiungendo il 6° livello, ogniqualvolta un paladino spende almeno 10 punti di danno del tocco mortale, infligge gli effetti effetti dell'incantesimo veleno (CD 10+metà livello+Sag).

Tocco avvizzente (Sop): A partire dal 9° livello il paladino può usare il suo tocco mortale per infliggere danni alle caratteristiche a una creatura che tocca, in aggiunta ai danni inflitti. Infligge 1 danno per ogni 10 punti danno inflitti (CD 10+metà livello+Sag).

Tocco di esaurimento (Sop): A partire dal 12° livello ogni volta che spende almeno 10 punti del suo tocco mortale, la creatura diventa esausta. Questo in aggiunta ai danni inflitti.

Tocco struggente (Sop): A partire dal 19° livello, il paladino può infliggere un livello negativo a un soggetto per ogni 20 punti della sua abilità tocco mortale (CD 10+metà livello+Sag). Questo in aggiunta ai danni inflitti.

Note: Le altre due aure non sono particolarmente "buone" e imho vanno bene come sono. I tocchi, seppur forti, in realtà non mi sembrano troppo utili. Personalmente da paladino malvagio preferirei imposizione delle mani :rolleyes1

Inviato

Personalmente da paladino malvagio preferirei imposizione delle mani

Intendi dire una cosa per auto-curarti?

Da quel che mi risulta ogni incantesimo che infligge ferite cura i non-morti

Se lo fai non-morto......

  • Supermoderatore
Inviato

Se lo fai non-morto......

Ci perdi innegabilmente in PF. Non credo convenga, salvo tipologie particolari di non morti.

[EDIT]@Dokai: Hai tradotto male il talento Retribuzione chiamandolo Punizione

  • Supermoderatore
Inviato

La traduzione è giusta, vanno bene entrambi i termini, ma "punizione" mi piaceva di più di "retribuzione" :)

Si ma scegline una. Nella specializzazione del Bastione Argenteo l'hai chiamata Retribuzione :rolleyes1 Mi sono scervellato per ben 5 minuti prima di capire.

Inviato

Leggendo le varianti di Arcani Rivelati per il Paladino della Tirannia e del Massacro, ho notato che cambiano radicalmente l'aura di coraggio e l'imposizione delle mani. Propongo un riadattamento per questa versione :

(Le capacità sono sostitutive per quelle di pari livello)

Aura demoralizzante (Sop): A partire dal 3° livello, il paladino può diffondere un aura maligna che fa disperare gli avversari, imponendo una penalità di -2 ai tiri salvezza sulla Volontà a tutti gli avversari entro 9 metri. Il malus si incrementa col livello. All'8° diventa -3, al 10° -4, al 18° -5. Questa è un'aura intercambiabile.

Aura debilitante (Sop): Una volta raggiunto l'8° livello, il paladino può diffondere un aura maligna che impone una penalità di -1 alla CA di tutti gli avversari entor 9 metri. A livello 13, questo malus aumenta a -2. Al livello 18, questo malus aumenta a -3. Questa è un'aura intercambiabile.

Tocco mortale (Sop): Come nel manuale Arcani Rivelati (infligge danni invece che curare). Può essere riempita nuovamente con 10 minuti di meditazione, 1+Car/2 (arrotondato per difetto) volte al giorno.

Tocco velenoso (Sop): Raggiungendo il 6° livello, ogniqualvolta un paladino spende almeno 10 punti di danno del tocco mortale, infligge gli effetti effetti dell'incantesimo veleno (CD 10+metà livello+Sag).

Tocco avvizzente (Sop): A partire dal 9° livello il paladino può usare il suo tocco mortale per infliggere danni alle caratteristiche a una creatura che tocca, in aggiunta ai danni inflitti. Infligge 1 danno per ogni 10 punti danno inflitti (CD 10+metà livello+Sag).

Tocco di esaurimento (Sop): A partire dal 12° livello ogni volta che spende almeno 10 punti del suo tocco mortale, la creatura diventa esausta. Questo in aggiunta ai danni inflitti.

Tocco struggente (Sop): A partire dal 19° livello, il paladino può infliggere un livello negativo a un soggetto per ogni 20 punti della sua abilità tocco mortale (CD 10+metà livello+Sag). Questo in aggiunta ai danni inflitti.

Note: Le altre due aure non sono particolarmente "buone" e imho vanno bene come sono. I tocchi, seppur forti, in realtà non mi sembrano troppo utili. Personalmente da paladino malvagio preferirei imposizione delle mani :rolleyes1

anche io avevo pensato di farlo in questo modo per i due paladini malvagi, le uniche differenze dopo erano nella scelta degli incantesimi.

Le specializzazioni andavano probabilmente riguardate anche quelle: punitore e cavaliere vanno bene, ma il bastione d'argento non ce lo vedo molto bene per un malvagio.

Avevo valutato anche il paladino della libertà, quello CB, e al posto dell'aura di coraggio ce n'era uno contro gli effetti di influenza mentale se ben ricordo. Ovviamente anche un quel caso alcuni incantesimi erano diversi.

  • Supermoderatore
Inviato

anche io avevo pensato di farlo in questo modo per i due paladini malvagi, le uniche differenze dopo erano nella scelta degli incantesimi.

Le specializzazioni andavano probabilmente riguardate anche quelle: punitore e cavaliere vanno bene, ma il bastione d'argento non ce lo vedo molto bene per un malvagio.

Avevo valutato anche il paladino della libertà, quello CB, e al posto dell'aura di coraggio ce n'era uno contro gli effetti di influenza mentale se ben ricordo. Ovviamente anche un quel caso alcuni incantesimi erano diversi.

Bastione argenteo lo vedo più come legali, quindi direi che è appropriato per Paladini classici e della Tirannia. Per quelli della Libertà e del Massacro ci vorrebbe qualcosa di diverso, magari che li faccia combattere bene con 2 armi, con relativo talento Croce Divina, e simili.

Inviato

Le due aure che ti permettono di re-rollare sono state tradotte male. Per come sono state tradotte sembra che la scelta vada fatta prima di sapere qual'è il risultato del tiro [cosa assurda], mentre va effettuata prima di sapere se il tiro è superato ma dopo che il PG avrà conosciuto il suo valore. ;-)

Per il resto mi sembra una proposta interessante che rende il paladino una classe marziale molto competitiva anche senza CDP, forse ci sono un paio di cose che cambierei [ad esempio eliminerei i 2 talenti bonus].

Inoltre la nuova spell list permetterebbe a un archivista di lanciare Guarire di 4°, potendo quindi conoscerlo al 7°... Qualcosa mi dice che preferirà quello a cura ferite critiche :lol:

L'imposizione delle mani inoltre rischia di diventare DAVVERO FORTE.

Consideriamo un paladino ottimizzato di 20° livello per capire:

Avrebbe presumibilmente il carisma: 18[base]+2[race]+4[lvl]+6[potenziamento]+5[inherent]= 35 [+12]

Il che gli permetterebbe di avere un'imposizione "base" di 20[lvl]x12[CHA]= 240, ricaricabile con 10min di pausa ben 1+6[CAR 1/2]= 7

Per un totale potenziale curabile di 1920 PF/gg... Con cui può togliere veleni, danni alle caratteristiche, livelli negativi, esaurimento, fatica, stanchezza e nausea, incantesimi.

Tra l'altro non si capisce se spendendo 40 punti di imposizione possa attivare la capacità da 40 più tutte le inferiori, o se l'uso di una capacità esclude l'altra.

Insomma, potenzialmente bello ma si presta fin troppo ad abusi IMHO ;-)

Inviato

L'imposizione delle mani inoltre rischia di diventare DAVVERO FORTE.

Consideriamo un paladino ottimizzato di 20° livello per capire:

Avrebbe presumibilmente il carisma: 18[base]+2[race]+4[lvl]+6[potenziamento]+5[inherent]= 35 [+12]

Il che gli permetterebbe di avere un'imposizione "base" di 20[lvl]x12[CHA]= 240, ricaricabile con 10min di pausa ben 1+6[CAR 1/2]= 7

Per un totale potenziale curabile di 1920 PF/gg... Con cui può togliere veleni, danni alle caratteristiche, livelli negativi, esaurimento, fatica, stanchezza e nausea, incantesimi.

Tra l'altro non si capisce se spendendo 40 punti di imposizione possa attivare la capacità da 40 più tutte le inferiori, o se l'uso di una capacità esclude l'altra.

Insomma, potenzialmente bello ma si presta fin troppo ad abusi IMHO ;-)

credo che tu abbia ragione

e se facciamo la ricarica ogni 2-3 ore?

  • 3 mesi dopo...
Inviato

Concordo sull'eccessiva potenza dell'imposizione delle mani, renderebbe semi inutili alcuni incantesimi da chierico, così come il poter ricaricare dopo una pausa. Anche i punire "a incontro" non mi piacciono, troppo quarta edizione.

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