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migliorare la versione 3.5


Pau_wolf

Messaggio consigliato

ho notato leggendo il topic su pathfinder che sostenete tutti che le classi base (specialmente il guerriero) della 3.5 siano ancora poco bilanciate. Io non sono abbastanza esperto di regole per stabilire se sia vero, vi crederò in parola. Però sono un perfezionista, e mi chiedo se esiste un modo per equilibrarle meglio senza passare all'edizione 3.75... magari qualche cdp ufficiale, qualche talento, qualche privilegio d classe alternativo o qualche regola strana (ma sempre tra il materiale 3.5 ufficiale) può fare in modo d rendere le classi piu equilibrate?

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Bhè una lista di talenti per potenziarlo non è che c'è, i talenti sono sempre buoni per il loro scopo. Vuoi un ribilanciamento? Cambia gioco, D&D è lontano miglia e miglia dal bilanciamento, seppur tutti i manuali usciti.

Se non vuoi cambiare gioco, al massimo cerca di limitare gli incantatori o di fare parecchia attenzione a cose anche piccole come reagenti degli incantesimi ecc!

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Gli incantatori non vanno toccati.

Sono loro a mettere un pò di pepe nel gioco.

Se proprio non vuoi arrenderti, puoi cercare di potenziare i picchiatori senza sgravarli.

P.S. non è che "pare" che il guerriero sia una schiappa... il guerriero va bene i primi livelli, dopo diventa l'ultima ruota del carro, tenuto in vita dagli incantatori solo perchè non vogliono sorbirsi le lagne del giocatore che interpreta il guerriero.

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Un piccolo chiarimento: se trovi (tu intendo, quello che sostiene la gente non conta se tu ti trovi bene col sistema così com'è) che le classi 3.5 siano poco bilanciate (cosa che secondo me non è necessariamente un male), perché cercare un modo "ufficiale" (che non esiste) di ribilanciarle? Perchè non passare direttamente alla 3.75, visto che la beta, che cambierà molto poco, è ancora gratis e il materiale dovrebbe essere retrocompatibile?

:bye:

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Gli incantatori non vanno toccati.

Sono loro a mettere un pò di pepe nel gioco.

Se proprio non vuoi arrenderti, puoi cercare di potenziare i picchiatori senza sgravarli.

P.S. non è che "pare" che il guerriero sia una schiappa... il guerriero va bene i primi livelli, dopo diventa l'ultima ruota del carro, tenuto in vita dagli incantatori solo perchè non vogliono sorbirsi le lagne del giocatore che interpreta il guerriero.

Potenziare i picchiatori senza sgravarli, i picchiatori così come sono vanno benissimo eh...sono gli incantesimi degli incantatori che sono troppo forti e stop.

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Diavolo, tornatene a giocare alla 4e!

Con i maghi che ti sparano delle palle di fuoco da 3d6 danni...

Gli incantatori non devono essere depotenziati perchè non sarebbe realistico (e ora tirerete fuori il discorso "ma ded non è fatto per essere realistico, e ci ci ci, gne gne gne..."). D&D è ispirato al fantasy classico in cui il mago ti fa esplodere con lo sguardo.

Voi picchiatori vi fate i picchiatori e rimanete indietro se tanto vi piace.

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ho notato leggendo il topic su pathfinder che sostenete tutti che le classi base (specialmente il guerriero) della 3.5 siano ancora poco bilanciate. Io non sono abbastanza esperto di regole per stabilire se sia vero, vi crederò in parola. Però sono un perfezionista, e mi chiedo se esiste un modo per equilibrarle meglio senza passare all'edizione 3.75... magari qualche cdp ufficiale, qualche talento, qualche privilegio d classe alternativo o qualche regola strana (ma sempre tra il materiale 3.5 ufficiale) può fare in modo d rendere le classi piu equilibrate?

Ti rispondo con una domanda...tu rietieni che le classi base siano sbilanciate? Se si, allora puoi cercare di bilanciarle (molto probabilmente creando situazioni poco gestibili)..

Se no, come pare dal tuo post, perchè seguire gli altri nel dire che sono sbilanciate e cercare un modo per bilanciarle?

Comunque, e parlo per esperienza personale, dopo quasi 10 anni di gioco non mi sono mai trovato in una situazione, e dico una, in cui ritenevo che il mio pg piuttosto che quello di un mio amico fossero sbilanciati rispetto agli altri. :cool:

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Diavolo, tornatene a giocare alla 4e!

Con i maghi che ti sparano delle palle di fuoco da 3d6 danni...

Gli incantatori non devono essere depotenziati perchè non sarebbe realistico (e ora tirerete fuori il discorso "ma ded non è fatto per essere realistico, e ci ci ci, gne gne gne..."). D&D è ispirato al fantasy classico in cui il mago ti fa esplodere con lo sguardo.

Voi picchiatori vi fate i picchiatori e rimanete indietro se tanto vi piace.

Quando mi spieghi cosa c'entra la 4ed.... ( e ps, non ci gioco...tanto per dirlo)

Purtroppo non sono io che mi lamento, ma espongo solo i fatti, gli incantesimi sono troppo forti, punto. Se uno vuole tentare di ribilanciare deve partire da lì, perchè potenziare i picchiatori porterebbe ad una confusione ancora maggiore. Non ho mai detto che non è giusto che sia così, dopotutto la magia è magia...è ovvio che sia più potente di un colpo di spada...

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hai mai giocato a livelli alti o ti basi solo su duelli?

picchiatore vs incantatore vince incantatore

picchiatore vs incantatore che ha finito gli incantesimi vince il picchiatore

ciò è naturale

ma in una normalissima campagna dove, teoricamente, nei duelli sleali il gruppo è in inferiorità numerica e in quelli leali/tornei si è 1 vs 1 dove si da il massimo senza build iper-sgrave, sai dirmi che succede a un povero mago o a un chierico a cui hanno rotto il simbolo???

Ora: voi ci giocate con gli slot incantesimi, le ore di riposo, gli incantesimi al giorno, le scuole proibite, il numero di incantesimi conosciuti, le pagine del libro, incantesimi al giorno etc... ???

Si: allora non dovreste pensarla così, in particolare ai livelli bassi

No: allora non potete dire che gli incantatori sono sgravati perchè non li avete giocati

Io personalmente, anche senza applicare tutte le regole qui sopra, posso dire che il mago lv. 1 fa pena, lv. 3 è già "accettabile" e solo dal lv. 5/6 diventa veramente utile al gruppo.

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Equilibrare le classi è un'impresa. Volendo provarci, potresti prendere in considerazione le meccaniche del Tome of Battle: Book of Nine Swords che introduceva classi da picchiatore in grado di usare "mosse" simili ad incantesimi.

Comunque, se ti preoccupa l'equilibrio del gioco, prova la 4.0; in essa (soprattutto per quanto riguarda il combattimento) le capacità delle diverse classi sono state testate per essere complementari e parimenti utili. Questo ha portato altri difetti, ma non è questo il topic per parlarne.

Andando leggermente OT:

hai mai giocato a livelli alti o ti basi solo su duelli?

picchiatore vs incantatore vince incantatore

picchiatore vs incantatore che ha finito gli incantesimi vince il picchiatore

ciò è naturale

ma in una normalissima campagna dove, teoricamente, nei duelli sleali il gruppo è in inferiorità numerica e in quelli leali/tornei si è 1 vs 1 dove si da il massimo senza build iper-sgrave, sai dirmi che succede a un povero mago o a un chierico a cui hanno rotto il simbolo???

Un "povero mago", a partire dal 5°-7° livello circa, in un duello 1 vs 1 è in grado di spaziodisintegrare qualsiasi picchiatore senza farsi neanche vedere. Invece un chierico (che potrebbe anche avere un simbolo sacro di riserva ^_^;) si fa vedere eccome, diventa alto circa 6 m e schiaccia per terra qualsiasi guerriero/paladino/ranger/ecc. picchiando nettamente meglio di lui, essendo più resistente e con CA più alta.

Ora: voi ci giocate con gli slot incantesimi, le ore di riposo, gli incantesimi al giorno, le scuole proibite, il numero di incantesimi conosciuti, le pagine del libro, incantesimi al giorno etc... ???

Si: allora non dovreste pensarla così, in particolare ai livelli bassi

No: allora non potete dire che gli incantatori sono sgravati perchè non li avete giocati

Io personalmente, anche senza applicare tutte le regole qui sopra, posso dire che il mago lv. 1 fa pena, lv. 3 è già "accettabile" e solo dal lv. 5/6 diventa veramente utile al gruppo.

Perdonami se lo dico, ma non hai mai giocato con qualcuno che sapesse usare un Mago con competenza.

Al 1° livello un mago ha già un paio di magie che sono pienamente in grado di ribaltare uno scontro. E' ovvio che se ti concentri su "classici" come dardo incantato ti sembreranno poco efficaci...ma unto e sonno ai primi livelli sono in grado di risolvere scontri difficili in UN ROUND.

Poi è ovvio che il Mago ai primi livelli ha pochi punti vita, e con un colpo di spada va giù. Però al 3° livello guadagna ragnatela e polvere luccicante (che sono altre magie in grado di uccidere un gruppo di mostri praticamente da sole), più altri incantesimi di utilità fortissimi (invisibilità); ma supponiamo ancora per finta che sia equilibrato rispetto ad un Guerriero di pari livello.

Al 5° livello iniziano ad esserci le cose sbrocche: nube maleodorante, lentezza, volare...ecco, il fatto è che da questo punto in poi il Mago smette di essere "equilibrato" rispetto al Guerriero. Nel senso che fa più cose sia dentro che fuori dal combattimento, mentre il Guerriero fa qualcosa solo in combattimento.

Tuttavia, il gioco è (teoricamente, da manuale base) su 20° livelli. Se dopo i primi 5 alcune classi (Chierico, Druido, Mago, Stregone) sono nettamente più interessanti delle altre sotto tutti i punti di vista, capirai anche tu che il gioco non è tanto equilibrato.

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Il ribilanciamento non dipende dalle classi, ma da ciò che le fa funzionare...

La maggior parte delle classi ha una marea di "livelli morti", ovvero livelli in cui non prende altro che BAB, TS, PF e l'occasionale slot di incantesimo...

Altre classi hanno una progressione piena o quasi, ma gonfia di roba inutile e fissa o messa lì non si sa perchè...

Entrambe queste cose ledono versatilità e personalizzazione dei personaggi, tanto che andare a caccia di CdP è diventata quasi subito una costante in terza edizione...

La prima cosa da fare, quindi è rendere interessanti e modificabili le classi...

A causare il maggiore squilibrio tra maghi, chierici druidi e il povero guerriero, invece, sono altre due cose:

Gli incantesimi sbroccati da subito...

I talenti mosci quando invece dovrebbero diventare importanti...

Un guerriero non è più scarso del mago perchè come classe è costruita male, anche se qualche miglioria gliela si potrebbe dare per togliere tutti quei livelli morti (e anche il mago non è che sia costruito meglio, specialmente se si guardano gli specialisti), ma perchè alla fine i talenti che vale davvero la pena prendere sono pochissimi e neanche lontanamente efficaci quanto la media degli incantesimi...

Un esempio clamoroso lo si trova tra i talenti di specializzazione: un talento di 8° che dà lo stesso identico beneficio di un talento di 1° livello e un talento di 12° che dà lo stesso identico beneficio di un talento di 4°...

E questo nonostante il pesante requisito di livello...

Si salva solo il clamoroso Weapon Supremacy, che però è un talento di "fine albero" ad altissimi livelli...

Pathfinder RPG è stato pensato fin da subito per andare a risolvere, almeno in parte, proprio questi problemi, con in mente di:

Rendere più flessibili tutte le classi base...

Rendere "piene" le progressioni di quante più classi possibili...

Riportare gli incantesimi sbroccati ad un livello più "gestibile"...

Rendere utili e adeguati quanti più talenti possibile, aumentandone il numero per i livelli medio alti...

Ridurre il multiclasse da 1-2 livelli...

Snellire le meccaniche meno intuitive...

Mantenere una buona retrocompatibilità con la 3.5 (maggiore di quella tra 3.0 e 3.5, almeno nelle intenzioni)...

Devo dire che il lavoro fatto con la beta è stato eccellente, anche se ovviamente non ancora perfetto... Vedremo la versione definitiva...

Chiunque parli di "ribilanciamento della 3.5" deve aspettarsi di dover fare una mole di lavoro almeno altrettanto grossa quanto quella che è stata fatta per Pathfinder...

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io nn vorrei passare necessariamente alla 3.75, dato che poi sembra che cambino anche gli oggetti magici e altri dettagli... se cambian solo i privilegi di classe posso starci... ma poi che me ne faccio di tutti i manuali che ho? Sarebbero da convertire alla 3.75 e non so quanto sarebbero sgravati

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detta come ca detta, per la mia esperienza personale (quindi rigorosamente IMHO):

gli incantatori in questo gioco sono indubbiamente sgravi: se usati bene come portato con l'esempio sonno, anche ai primi livelli...... sta al master fare in modo che gli scontri siano difficilemte risolvibili solo a colpi di incantesimi.... l'ho provato sulla mia pelle (di master)..... lo scopo del guerriero? tenere lontano a colpi di spada i vari mostri che se arrivano addosso al mago gli fanno il cappotto...... specialmente quando lancia sonno che va in porto al round dopo tanto per dirne una......

insomma dipende.

poi che sia vero che gli incantatori siano molto sgravi non c'è dubbio.....

ribilanciare il D&D? quoto con chi dice di passare ad altro gioco... si fa prima.

P.S.

cos'è sta questione della 3.75? è una battuta vero? ditemi di si vi prego....

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io nn vorrei passare necessariamente alla 3.75, dato che poi sembra che cambino anche gli oggetti magici e altri dettagli... se cambian solo i privilegi di classe posso starci... ma poi che me ne faccio di tutti i manuali che ho? Sarebbero da convertire alla 3.75 e non so quanto sarebbero sgravati

Da quel che so, è perfettamente compatibile. E' solo una revisione del materiale uscito alla luce dei tanti manuali a disposizione.

P.S.

cos'è sta questione della 3.75? è una battuta vero? ditemi di si vi prego....

No, in realtà 3.75 è solo un modo veloce per indicare proprio questo lavoro di revisione, ma sempre di 3.5 si tratta.

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Da quel che so, è perfettamente compatibile. E' solo una revisione del materiale uscito alla luce dei tanti manuali a disposizione.

No, in realtà 3.75 è solo un modo veloce per indicare proprio questo lavoro di revisione, ma sempre di 3.5 si tratta.

ok mi era venuto un panteco

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Da quello che ho letto, il Pathfinder Roleplaying game (PRPG) chiamato anche un pochino impropriamente 3.75 sarà un gioco "nuovo", che sfrutterà l'impianto della 3.5 riveduto e corretto, sopratutto per "ribilanciare" le classi base, ritenute finore sfavorite rispetto alle espansioni uscite in seguito e rivedere alcuni incantesimi/ talenti .

Uno dei punti salienti, secondo me azzeccati dalla Paizo, è la retrocompatibilità con l'edizione 3.5, cioè è possibile usare senza o con pochissimi aggiustamenti i manuali 3.5

La paizo ha già annunciato il PRPG monster manual e tutte le avventure , a partire da settembre 2009 saranno specifiche per il regolamento PRPG , a partire dalla quinta adventure path ( Council of thieves )

A detta dei capi della paizo , questo prodotto dovrebbe catalizzare i "nostalgici" della 3.5 e gli "scontenti" della 4.0 che troverebbero un prodotto fresco . A corredo , l'ambientazione Pathfinder che pur nata da poco , si sta rivelando già un "classico"

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  • 2 settimane dopo...

Riguardo alla Paizo e al pathfinder vi rimando al topic poco più sopra.. riguardo al bilanciamento.. ma perchè un mago e un guerriero devono essere alla pari?? Io non riesco a comprenderlo.. se volete le classi Bilanciate (e non vuole essere ironico ne critico) giocate alla 4 edizione dove tutto è stato bilanciato, avrà le sue pecche e anche lì ci sarà da ridere perchè tanto non si può accontentare tutti, ma è sicuramente più bilanciata della 3.5!!!

Io proverei a vedere la cosa da un punto di vista differente, come cerco di spiegare anche al mio gruppo: Perchè confrontiamo il mago con il guerriero?? io non ne vedo il motivo. Nell'arco di tanti scontri, un gruppo senza guerriero o comunque piacchianti va a rilento. Ladri, guerrieri, barbari.. sono tutte classi che se hanno Punti Ferita a sufficienza, sono sempre al TOP del rendimento. (ripeto cose già dette). Lo stregone è un caso a parte da trattare con altro metro di giudizio. Il mago copre varie situazioni e un bravo mago ha sempre lo spell giusto che la situazione richiede.. tramite le perle del potere ne recupera qualcuno, ci sono oggetti magici ecc.. ma gli spell si esauriscono rapidamente..

Se si ragiona come gruppo.. servono alla stessa maniera, perchè uno copre le pecche dell'altro.

Perchè dobbiamo confrontarli in combattimento? Tra parentesi ricordo a tutti che ogni volta che si parla dello scontro con un mago, emergono tutti i SE:

Un mago è molto forte se ha abbastanza incantesimi disponibili.

Un mago è molto forte se ha gli incantesimi giusti per quella situazione e per l'avversario che affronta.

Certo se guardate la lista degli incantesimi, ci sono incantesimi che coprono TUTTE le situazioni, ma il mago può averne 4 per livello (+ modificatore di intelligenza). Tra protezioni per se stesso, protezioni per il gruppo, incantesimi di controllo, incantesimi di attacco e un paio di spell come via di fuga.. è facile capire che può trovarsi in difficoltà. Certo se si fa uno scontro su un ring 1) ben illuminato 2) lungo 100 metri 3) gli si dice prima di memorizzare che cosa deve affrontare 4) lo scontro successivo è il giorno dopo - allora il mago è indiscutibilmente il personaggio più forte che uno possa fare :cool:

Con questo non sto cercando di vendervi l'idea che il mago è scarso..

il mago è forte, ma la sua forza non è eterna.. che poi potenzialmente sia più forte di un guerriero, ci sta. ma penso che sia giusto.

Ho visto giocatori che hanno giocato guerrieri e barbari e poi, stanchi e invidiosi, si sono messi a giocare il mago.. dopo qualche tempo hanno ripreso i loro vecchi PG perchè, alla fine, non si divertivano.

Mio fratello gioca sempre il guerriero, rosika perchè ha meno possibilità di un caster, però quando gli ho proposto di fare un mago mi ha mandato a quel paese: a lui piacciono i picchiatori.

Sta anche ai DM tante situazioni che possono esaurire le risorse del mago e che mettano in risalto l'uso delle abilità, della furtività, delle abilità fisiche..

Leggetevi il Topic aperto più su sul pathfinder 3.75 e scaricatelo.. io lo adoro e lo sto usando, e i menanti sono molto ben curati questa volta.. hanno sicuramente più opzioni.

Rafim, l'Astuto

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