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Inviato

Concordo con Rafim, e vorrei dire a tutti i giovani qui che, imho, il problema non è di bilanciamento tra le classi, anche se voi siete dell’opinione che il problema è questo.

Anche in 2ed, il mago è chiaramente più forte del guerriero, eppure, non ci sono mai stati posts su posts di “uffa, il mio guerriero è inutile, il chierico fa questo e tanto altro di più, ecc.”

Quindi ?

Beh, quindi il problema non è di relativo potere tra le classi.

Il problema, dopo avere giocato abbastanza con la 3.5 (continuo a giocarci tutt’ora) è di regolamento generale della 3.5.

Un guerriero è meno forte di un mago/chierico ?

Certo. Non sarebbe un problema, però, se potesse fare non poche cose, ma un buon numero, meglio del mago.

Il guerriero dovrebbe essere una classe che protegge gli incantatori, in un gruppo, e che fa da tank (in generale). In 3.5 può fare solo l’ultimo punto, ma difficilmente riesce ad impedire qualcuno di picchiare il mago.

La 3.5 è molto centrata sul potenziale offensivo delle classi, ma non su quello difensivo, in sintesi.

E su quello offensivo, ahimè, anche in 3.5 il guerriero è surclassato, anche in CaC, dal chierico.

Insomma, è infatti il regolamento generale ad essere un problema.

Non tanto le classi.

Potrebbero essere uguali, ma se il regolamento desse un ruolo non solo “in apparenza” ma anche “in pratica”, al guerriero, non ci sarebbe questa situazione.

Io mi immagino un guerriero, in un gruppo, come qualcuno che:

- se picchia in CaC, lo fa molto meglio delle altre classi

- che protegge gli altri membri deboli del party, RIUSCENDOCI senza troppi problemi.

In 2ed, tutto questo è valido. Quindi ripeto, il problema non è del fatto che il guerriero sia più debole, ma come il suo ruolo sia stato sbiadito e reso poco efficace in 3.5.

La 4ed fa passi avanti su questo, apparenti, ma allo scapito dell’immagine classica fantasy dove appunto le classi non sono uguali in termine di potere.

La 3.75, non lo so.

Se è riuscita a creare un sistema di classi e di regolamento tale per il quale il guerriero non è ora “utile solo perché picchia e uccide con la stessa potenza dei casters”, ma “perché ha un ruolo che si rispecchia anche a livello regolamento”, allora l’edizione sarà per me un successo.


Inviato

Più che dargli uno o due ruoli fissi, come hanno fatto in 4°, servirebbe dare al guerriero il modo di poter essere efficace in qualsiasi ruolo si scelga, nei limiti delle funzioni che un picchiatore può assumere...

In seconda edizione il guerriero era "quello che usa meglio le armi e le armature"... Che poi le usasse per difendere gli altri membri del gruppo o per demolire gli avversari in mischia o a distanza, era una sua scelta...

Pathfinder fa quello che la 3.5 aveva fatto solo in minima parte: restituisce al guerriero la sua peculiarità, ovvero essere il migliore a maneggiare armi e armature, oltre a rendere effettiva la versatilità come combattente che la terza edizione gli aveva conferito solo sulla carta aumentando il numero e tipo di talenti utili ad ogni livello...

Gli altri picchiatori hanno altri modi per rendersi efficaci (il barbaro pompa se stesso, il paladino pompa i suoi attacchi, il ranger impara le debolezze degli avversari, eccetera), ma anche essi non devono dipendere da un ruolo fisso e prestabilito e possono variare molto come tipologia...

Insomma, per migliorare davvero la 3.5 bisogna rendere effettive le peculiarità delle singole classi, sia in combattimento che fuori, ma senza costringerle in schemi fissi e prestabiliti, andando anche a modificare/eliminare le cose davvero sbilanciate o sbilancianti che possono esserci qua e là (principalmente tra i talenti e gli incantesimi)...

Inviato

La 3.5 è molto centrata sul potenziale offensivo delle classi, ma non su quello difensivo, in sintesi.

Quoto 110%. Da anni che cerco con degli amici una qualsiasi formula per rendere la CA un parametro utile anziché una risorsa apparente. Se pensiamo che un guerriero di 10 avrà un txc almeno di +20 fra armi, potenziamenti ed altro, praticamente colpisce qualsiasi cosa senza possibilità di miss (guerrieri e difensori compresi). Forse perché in dnd l'armatura è una e non divisa in pezzi? Forse perché la CA dovrebbe crescere di pari passo all'avanzamento di tutte le classi (quella base di 10 intendo), distribuita poi con i bonus che più vi aggradano?

Inviato

Considera che un guerriero o un combattente di alto livello colpiranno sempre o quasi col primo attacco, ma avranno molti più problemi coi successivi...

In D&D, purtroppo, l'avanzamento della difesa è fatto tramite l'equipaggiamento, in particolare con armature, scudi o incantesimi vari, non contemplando un "bonus di difesa" da affiancare al bonus di attacco...

In molti avrebbero preferito un sistema che preveda un bonus difensivo di classe con delle armature che riparino dai danni invece che rendere più difficili da colpire, ma implementare un sistema simile in D&D comporterebbe non poche modifiche alle meccaniche di base e a tutto quello che le influenza...

D'altro canto, dipendere solo dalle armature comporta la "sindrome dell'albero di natale", coi giocatori che cercano di collezionare ogni oggetto magico possibile e immaginabile per proteggere i loro personaggi, dato che non c'è altro modo, e rende i PG dipendenti dalla "ricchezza", portando a tutta una serie di problemi in campagne povere o a basso tenore di magia...

Anche in Pathfinder hanno rinunciato a simili modifiche, preferendo restare compatibili con la mole di materiale disponibile per la 3.5... Troppi casini... Hanno comunque migliorato o inserito alcuni talenti e alcune abilità per migliorare la propria CA anche senza troppi oggetti...

Inviato

In D&D, purtroppo, l'avanzamento della difesa è fatto tramite l'equipaggiamento, in particolare con armature, scudi o incantesimi vari, non contemplando un "bonus di difesa" da affiancare al bonus di attacco...

In molti avrebbero preferito un sistema che preveda un bonus difensivo di classe con delle armature che riparino dai danni invece che rendere più difficili da colpire...

Queste due varianti vengono proposte in Arcani Rivelati.

Una variante è appunto la difesa di classe. Una CA che dipende dal livello e dalla classe del personaggio. Non mi sembra però che sia comulabile con la CA data dallarmatura.

La seconda vianate prevede che le armature siano meno efficaci come CA (2/3 del valore da manuale) ma che in compenso trasformino una certa quantità di danno in non letale (1/3).

Inviato

Le conosco entrambe, ma non sono poi così efficaci...

La prima serve solo se si è nudi o quasi, mentre la seconda crea problemi di gestione (dovendo ogni volta dividere il danno in letale e non letale) e peggiora il problema (rendendo più facile per i nemici colpire i PG in armatura, visto che ne riduce l'efficacia), senza peraltro offrire niente in cambio (i PG svengono invece di diventare morenti, quando i danni non letali raggiungono i PF rimanenti, ma sono comunque esposti a colpi di grazia e simili)...

Già meglio la variante che dimezza il valore delle armature ma restituisce il resto come RD X/-, ma andrebbe sistemata un po' meglio, perchè così come è spinge a discriminare certi tipi di armatura ancora più che col sistema normale...

Inviato

Le armature infatti mi sono sempre sembrati mal gestiti in D&D.

Un'armatura non rende più difficili da colpire(anzi) ma serve a proteggere dai colpi, il problema è che trasformare il bonus alla Difesa in resistenze ai danni o danni non letali non funzionano granchè bene.

Se ai bassi livelli una riduzione al danno di 4/x mi può sembrare utile, ad alti livelli è abbastanza facile arrivare a fare centinaia di danni con un colpo, rendendo di fatto risibile una simile riduzione.

Inviato

Le armature infatti mi sono sempre sembrati mal gestiti in D&D.

Un'armatura non rende più difficili da colpire(anzi) ma serve a proteggere dai colpi, il problema è che trasformare il bonus alla Difesa in resistenze ai danni o danni non letali non funzionano granchè bene.

Se ai bassi livelli una riduzione al danno di 4/x mi può sembrare utile, ad alti livelli è abbastanza facile arrivare a fare centinaia di danni con un colpo, rendendo di fatto risibile una simile riduzione.

questo perchè la AC è un'accozzaglia di valori differenti: schivare, destrezza, armatura e parata..... ed è questo secondo me il più grande errore di D&D. O almeno uno dei + grandi errori ;)

se fosse vista in modo differente sarebbe diverso... ma questo dovrebbe significare cambiare un'intero regolamento, a cominciare dal barile di PF che i personaggi ottengono a livelli alti imho del tutto irreale

Inviato

Più che dargli uno o due ruoli fissi, come hanno fatto in 4°, servirebbe dare al guerriero il modo di poter essere efficace in qualsiasi ruolo si scelga, nei limiti delle funzioni che un picchiatore può assumere...

In seconda edizione il guerriero era "quello che usa meglio le armi e le armature"... Che poi le usasse per difendere gli altri membri del gruppo o per demolire gli avversari in mischia o a distanza, era una sua scelta...

Si, è esattamente quello che intendevo, ma detto meglio.

Bravo Mad.

Bisogna aggiungere però la postilla del problema "CA" (che serve a poco) e de problema "se voglio bloccare qualcuno nell'attaccare il mago in CaC non posso".

Parlando della CA:

E' un problema vecchio come il mondo.

Anche in 2ed non era perfetto, nel sistema: un guerriero di alto livello colpiva quasi sempre.

Poi hanno aggiunto, nel Manuale del Perfetto Guerriero, la possibilità di "parare" i colpi (con un semplice TxC), e le cose si sono migliorate nettamente (anche se, imho, necessitava di un altra HR per diventare perfetto).

Infatti, se tu dai la possibilità a qualcuno di parare un colpo in arrivo, allora perdi la problematica "ti attacco = ti colpisco". Che è già la metà del problema.

In 3.5 non è possibile parare un colpo avversario. E implementare tale regola non è facile, in quanto, appunto, i colpi in CaC sono progressivamente meno efficaci, e per il fatto che l'attacco completo è una cosa che si fa solo quando il nemico ti sta di fronte.

Cioè, un guerriero potrebbe mettersi a distanza, aspettare la carica dell'avversario, parare il suo colpo, e poi massacrarlo con un attacco completo.

Abbiamo provato, nel nostro gruppo, ad implementare tale regola, e infatti dopo un pò abbiamo abbandonato.

Sintesi: la CA in se può funzionare bene, basta che gli incrementi seguano appunto la crescita di livelli (insomma, in modo da dare ai PG la possibilità di avere equipaggiamento che dia una buona CA per il loro livello, ma non troppo), e, laddove la CA non serva, almeno ci sia un alternativa (come l'azione di parata, ma può essere altro).

Per l'armatura, che sarebbe meglio come Riduzione al Danno, non è una brutta idea, ma infatti cozza con la 3.5 per la crescita progressiva dei PF, che quindi non vengono limitati in un quadro generale.

Inviato

Si, è esattamente quello che intendevo, ma detto meglio.

Bravo Mad.

Bisogna aggiungere però la postilla del problema "CA" (che serve a poco) e de problema "se voglio bloccare qualcuno nell'attaccare il mago in CaC non posso".

Parlando della CA:

E' un problema vecchio come il mondo.

Anche in 2ed non era perfetto, nel sistema: un guerriero di alto livello colpiva quasi sempre.

Poi hanno aggiunto, nel Manuale del Perfetto Guerriero, la possibilità di "parare" i colpi (con un semplice TxC), e le cose si sono migliorate nettamente (anche se, imho, necessitava di un altra HR per diventare perfetto).

Infatti, se tu dai la possibilità a qualcuno di parare un colpo in arrivo, allora perdi la problematica "ti attacco = ti colpisco". Che è già la metà del problema.

In 3.5 non è possibile parare un colpo avversario. E implementare tale regola non è facile, in quanto, appunto, i colpi in CaC sono progressivamente meno efficaci, e per il fatto che l'attacco completo è una cosa che si fa solo quando il nemico ti sta di fronte.

Cioè, un guerriero potrebbe mettersi a distanza, aspettare la carica dell'avversario, parare il suo colpo, e poi massacrarlo con un attacco completo.

Abbiamo provato, nel nostro gruppo, ad implementare tale regola, e infatti dopo un pò abbiamo abbandonato.

Sintesi: la CA in se può funzionare bene, basta che gli incrementi seguano appunto la crescita di livelli (insomma, in modo da dare ai PG la possibilità di avere equipaggiamento che dia una buona CA per il loro livello, ma non troppo), e, laddove la CA non serva, almeno ci sia un alternativa (come l'azione di parata, ma può essere altro).

Per l'armatura, che sarebbe meglio come Riduzione al Danno, non è una brutta idea, ma infatti cozza con la 3.5 per la crescita progressiva dei PF, che quindi non vengono limitati in un quadro generale.

infatti il concetto di molti giochi di ruolo tipo Warhammer è che l'armatura riduce il danno inflitto e che il colpire sia di base una sorta di prova "abilità di colpire" contro "abilità di schivare".

altra possibilità' potrebbe essere aggiungere talenti (non so se ci sono) che diano +1 AC schivare.

in questo modo un guerriero potrebbe aumentare la CA con questo sistema di gioco

Inviato

Posso dirvi cosa ho provato ad inserire io e i problemi che ho incontrato...

Armature che assorbono danni...

Diventa molto più facile colpire qualsiasi cosa e si rende la RD quasi inutile e sovrabbondante... Le armi diventano tutte pressochè inutili contro le armature più pesanti, a meno di modificarle appositamente...

Bonus difensivo di classe...

Questo riesce a compensare la facilità nel colpire che si riscontra con le armature che assorbono i danni e rende inutile la CA di contatto, andando a costituire la base per i bonus di schivare (10 + BDB + Des), ma in questo modo si rende inutile qualsiasi classe abbia un BAB scarso, visto che non riuscirebbe più a colpire niente...

In particolare, un incantatore di alto livello non colpirebbe quasi più nulla coi suoi incantesimi a contatto e a contatto a distanza, visto che avrebbe un BAB inferiore al BDB di un popolano di pari livello...

Scudi più interessanti...

Gli scudi applicano la loro CA anche contro attacchi magici e danno un bonus ai TS contro qualunque forma di attacco fisico, se abbastanza grandi...

I buckler li ho trasformati nella loro controparte storica, ovvero un piccolissimo scudo rotondo inutile contro gli attacchi a distanza e tenuto con la mano invece che essere attaccato al braccio, molto utile per duellare o per colpire l'avversario...

Questi cambiamenti non li ho provati a fondo, ma dovrebbero rendere molto più interessante un combattente con arma e scudo, costringendo a rinunciare a qualcosa di sostanzioso passando all'arma a due mani...

Manovra di Parata...

Ne ho provate due varianti, ma ancora non abbastanza da decidere se vanno bene oppure no...

La prima prevede un TxC contrapposto ed è un'azione immediata, più efficace con uno scudo che con un'arma... L'oggetto usato per parare subisce il danno dell'attacco... Talenti permettono di usare meglio le armi o di parare con i colpi senz'armi (Deviare Frecce ad esempio)...

La seconda, presa da un suggerimento sui forum della Paizo per Pathfinder, richiede dei talenti, proprio come Deviare Frecce, e funziona allo stesso modo, ovvero automaticamente una volta a round...

Niente punti ferita...

Un sistema che rende le ferite significative, infliggendo condizioni e penalità avverse a chi subisce danno... Ha il pregio di essere più realistico e di adattarsi benissimo alle armature che assorbono e al bonus difensivo, ma rende più macchinosa la gestione dei danni e costringe a riscrivere praticamente ogni mostro, classe o CdP per gli adattamenti necessari, oltre a cambiare moltissimi talenti e incantesimi...

Ho anche progettato, ma ancora mai provato, diversi sistemi di magia senza slot... Alcuni funzionano solo con prove di abilità e condizioni, senza nemmeno punti magia o simili...

Il problema maggiore in questo caso è che bisogna riscrivere tutti gli incantesimi e rifare da zero tutte le classi che lanciano incantesimi o usano magie simili...

Inviato

Posso dirvi cosa ho provato ad inserire io e i problemi che ho incontrato...

Armature che assorbono danni...

Diventa molto più facile colpire qualsiasi cosa e si rende la RD quasi inutile e sovrabbondante... Le armi diventano tutte pressochè inutili contro le armature più pesanti, a meno di modificarle appositamente...

Bonus difensivo di classe...

Questo riesce a compensare la facilità nel colpire che si riscontra con le armature che assorbono i danni e rende inutile la CA di contatto, andando a costituire la base per i bonus di schivare (10 + BDB + Des), ma in questo modo si rende inutile qualsiasi classe abbia un BAB scarso, visto che non riuscirebbe più a colpire niente...

In particolare, un incantatore di alto livello non colpirebbe quasi più nulla coi suoi incantesimi a contatto e a contatto a distanza, visto che avrebbe un BAB inferiore al BDB di un popolano di pari livello...

Scudi più interessanti...

Gli scudi applicano la loro CA anche contro attacchi magici e danno un bonus ai TS contro qualunque forma di attacco fisico, se abbastanza grandi...

I buckler li ho trasformati nella loro controparte storica, ovvero un piccolissimo scudo rotondo inutile contro gli attacchi a distanza e tenuto con la mano invece che essere attaccato al braccio, molto utile per duellare o per colpire l'avversario...

Questi cambiamenti non li ho provati a fondo, ma dovrebbero rendere molto più interessante un combattente con arma e scudo, costringendo a rinunciare a qualcosa di sostanzioso passando all'arma a due mani...

Manovra di Parata...

Ne ho provate due varianti, ma ancora non abbastanza da decidere se vanno bene oppure no...

La prima prevede un TxC contrapposto ed è un'azione immediata, più efficace con uno scudo che con un'arma... L'oggetto usato per parare subisce il danno dell'attacco... Talenti permettono di usare meglio le armi o di parare con i colpi senz'armi (Deviare Frecce ad esempio)...

La seconda, presa da un suggerimento sui forum della Paizo per Pathfinder, richiede dei talenti, proprio come Deviare Frecce, e funziona allo stesso modo, ovvero automaticamente una volta a round...

Niente punti ferita...

Un sistema che rende le ferite significative, infliggendo condizioni e penalità avverse a chi subisce danno... Ha il pregio di essere più realistico e di adattarsi benissimo alle armature che assorbono e al bonus difensivo, ma rende più macchinosa la gestione dei danni e costringe a riscrivere praticamente ogni mostro, classe o CdP per gli adattamenti necessari, oltre a cambiare moltissimi talenti e incantesimi...

Ho anche progettato, ma ancora mai provato, diversi sistemi di magia senza slot... Alcuni funzionano solo con prove di abilità e condizioni, senza nemmeno punti magia o simili...

Il problema maggiore in questo caso è che bisogna riscrivere tutti gli incantesimi e rifare da zero tutte le classi che lanciano incantesimi o usano magie simili...

ma infatti secondo me bisogna lasciare tutto com'è..... era solo un discorso estemporaneo :eek:

Inviato

Scudi più interessanti...

Gli scudi applicano la loro CA anche contro attacchi magici e danno un bonus ai TS contro qualunque forma di attacco fisico, se abbastanza grandi...

I buckler li ho trasformati nella loro controparte storica, ovvero un piccolissimo scudo rotondo inutile contro gli attacchi a distanza e tenuto con la mano invece che essere attaccato al braccio, molto utile per duellare o per colpire l'avversario...

Questi cambiamenti non li ho provati a fondo, ma dovrebbero rendere molto più interessante un combattente con arma e scudo, costringendo a rinunciare a qualcosa di sostanzioso passando all'arma a due mani...

Manovra di Parata...

Ne ho provate due varianti, ma ancora non abbastanza da decidere se vanno bene oppure no...

La prima prevede un TxC contrapposto ed è un'azione immediata, più efficace con uno scudo che con un'arma... L'oggetto usato per parare subisce il danno dell'attacco... Talenti permettono di usare meglio le armi o di parare con i colpi senz'armi (Deviare Frecce ad esempio)...

La seconda, presa da un suggerimento sui forum della Paizo per Pathfinder, richiede dei talenti, proprio come Deviare Frecce, e funziona allo stesso modo, ovvero automaticamente una volta a round...

Hai un link o un documento dove spieghi queste modifiche ?

Magari le provo subito (facciamo una rotazione nella campagna 3.5, e quindi da questo martedi sono io il DM). ;-)

Inviato

Nessun link, solo pochi appunti sulla carta mai messi davvero alla prova...

Avevo chiesto ad un'amica DM del 5° Clone di provare la prima variante della parata e mi aveva dato anche delle ottime dritte di feedback su come ottimizzarla, ma sono mesi che è impegnata con l'uni e non la sento più...

Se mi contatti su MSN magari posso passarti qualcosa o spiegarti il concetto per aiutarti a svilupparne una tua variante...

Inviato

Se mi contatti su MSN magari posso passarti qualcosa o spiegarti il concetto per aiutarti a svilupparne una tua variante...

Non uso msn.

Magari ci becchiamo in chat DL stasera ? ;-)

Inviato

allora per restituire al guerriero e al barbaro il ruolo di tanker bisogna aspettare che abbiano talenti come "incalzare" o "attacco turbinante", o concedergli cdp come "cavaliere difensore" e altre che attirano i danni su di sè

Inviato

Per il barbaro sono più utili i talenti che aumentano i suoi PF o che gli alzano la RD, perchè non può usare molte armature e quindi come tank sarebbe limitato...

Può assumere altri ruoli, però, come quello di picchiatore, di assaltatore, di schermagliatore o di fanteria mobile... Con certe CdP o con talenti apposta potrebbe anche diventare un buffer...

La terza edizione non si basa sui ruoli, ma su tipologie di capacità da assegnare a questa o quella classe... Le migliorie, come ho già scritto, dovrebbero andare in questo senso e non cambiando completamente il concetto base, altrimenti cambiamo proprio gioco, come è accaduto per la 4° edizione...

Si vuole migliorare il barbaro? Gli si dà roba da barbaro...

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