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Inviata

In questo topic postiamo le bozze ed eventuali discussioni su passaggi poco chiari nella traduzione dei testi. Possiamo qui organizzarci anche per l'assegnazione dei lavori. Nell'altro topic rimangono le proposte sul materiale da tradurre...

..e speriamo che sia la volta buona.

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Inviato

Intendi questo?

NOME MOSTRO

TAGLIA E TIPO(Sottotipo)

DV:

Iniaziativa:

Velocità:

ecc...

ecco, se avessimo una cosa cosi` da completare sarebbe abbastanza comodo

Inviato

ecco, se avessimo una cosa cosi` da completare sarebbe abbastanza comodo

Così va bene?

NOME MOSTRO

TAGLIA E TIPO(Sottotipo)

DV:

Iniziativa:

Velocità:

Classe Armatura: XX(x+x+x+x), Contatto XX, Colto alla Sprovvista XX

Attacco Base/Lotta:X/XX

Attacco:

Attacco completo:

Spazio/Portata: Xmetri/Xmetri

Attacchi Speciali:

Qualità Speciali:

Tiri Salvezza:

TAlenti ed Abilità:

Caratteristiche:

Ambiente:

Organizzazione:

GS:

Tesoro:

Allineamento:

Avanzamento:

Modificatore di livello:

Se volete vi potrei dare una mano con i mostri ma non molto di più.Fatemi sapere.

Ciao:wizard:

Inviato

Così va bene?

NOME MOSTRO

TAGLIA E TIPO(Sottotipo)

DV:

Iniziativa:

Velocità:

Classe Armatura: XX(x+x+x+x), Contatto XX, Colto alla Sprovvista XX

Attacco Base/Lotta:X/XX

Attacco:

Attacco completo:

Spazio/Portata: Xmetri/Xmetri

Attacchi Speciali:

Qualità Speciali:

Tiri Salvezza:

TAlenti ed Abilità:

Caratteristiche:

Ambiente:

Organizzazione:

GS:

Tesoro:

Allineamento:

Avanzamento:

Modificatore di livello:

Se volete vi potrei dare una mano con i mostri ma non molto di più.Fatemi sapere.

Ciao:wizard:

mi piace: ancora meglio sarebbe una lista delle abilita` in cui inserire solo i punteggi: qualcuno ce l'ha gia` in italiano?

Inviato

via col primo, non e` completo perche` non sapevo quante liberta` prendermi, ci sono un paio di cose di cui non ho trovato la traduzione o non mi piaceva la mia, indicate con __ prima e dopo.

Uargleth

Aberrazione Larga (Acquatico)

Dadi Vita: 8d8+40(76pf)

Iniziativa: +1 (Des)

Velocità: 9m

CA: 17 (-1 taglia, +1 Des, +7 naturale), Contatto 10, Colto alla Sprovvista 16

Attacco Base/Lotta: +6/+16

Attacco: tentacolo +12 (1d6+6)

Attacco completo: 4 tentacoli +12 mischia (1d6+6)

Spazio/Portata: 3m/3m

Attacchi Speciali: Trasformazione, poteri psionici, assoggettare

Qualità Speciali: Scurovisione

Tiri Salvezza: Temp +7, Rif +3, Vol +10

Caratteristiche: For 22, Des 12, Cos 20, Int 13, Sag 15, Car 15

Abilità: Concentrazione +10, Nascondersi -3, Conoscenza (una qualsiasi) +12, Ascoltare +12, Osservare +12

Talenti: Arma Focalizzata (tentacolo), Sensi Acuti, Volontà di Ferro,

Ambiente: Sottosuolo

Organizzazione: Solitario o branco (1 più 1d6 skum o altre creature schiave)

GS: 7

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente neutrale malvagio

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: --

Questa creatura ha le dimensioni di un gigante delle colline, ma con una forma mostruosa. Le sue braccia sono grassi ammassi di tentacoli, la sua testa ha anch´essa tentacoli e in più tre occhi pallidi, e il suo corpo termina con una lunga coda spessae simile ad un´anguilla. La sua pelle è umidiccia e la creatura nel suo insieme puzza di pesce morto.

Anche i perfidi aboleth hanno rappresentanti così corrotti e malvagi da rivoltarsi contro la loro stessa specie; gli aboleth che scoprono un traditore usano i loro poteri psionici e di metamorfosi per trasformare il trasgressore in un orrore terricolocon solo una parvenza dei suoi precedenti poteri. Maledetto da una forma per lui orrida e esiliato dalla sua stessa razza, unuargleth (¨mangia-fratelli¨ nella lingua degli aboleth) vaga nei freddi cunicoli prossimi a laghi e fiumi sotterranei, attirato dall´acqua dalle sue origini ma capace di muovervisi poco meglio dei lordi-camminatori che odia. A volte un aboleth anzianoparticolarmente crudele trasforma uno dei suoi piccoli in un uargleth per sapere di più sulle aree asciutte vicino alla sua tana; al discendente mutato viene promesso che il suo genitore annullerà la trasformazione quando avrà riferito abbastanza informazioni, ma di solito è una menzogna per assicurarsi l´obbedienza della creatura.

Un uargleth è solitamente solitario, ma alcuni sono abbastanza fortunati da trascinare alcuni dei loro servitori skum insiemea se stessi nell´esilio. La sua forma naturale è una versione rovinata e torturata del suo corpo precedente; le sue ¨braccia¨a tentacolo sono spesso asimettriche (per esempio con tre tentacoli in un ¨braccio¨ e uno nell´altro). Anche se può respirareacqua, il suo nuovo corpo non è adatto nuotare (almeno comparato con la sua forma originale) e trascorre poco tempo in acqua dopo la trasformazione.

Anche se la trasformazione da aboleth a uargleth indebolisce la sua mente, un uargleth è sempre una creatura malvagia che desidera dominare gli altri, e usa le sue abilità per questo scopo al meglio delle sue possibilità. Un uargleth cerca di rubare gli skum agli altri aboleth, solitamente tendendo imboscate ad esploratori solitari ed usando la sua abilità assoggettare. Quelli che non riescono a trovare skum possono creare una guardia con altre creature sotterranee, come orchi, drow, pulciorsi e trogloditi.

Un uargleth è alto circa 3 metri e pesa circa 850 chili.

Gli uargleth parlano l´__Aquan__, l´__Undercommon__ e la lingua degli aboleth.

Combattimento

Un uargleth usa le strategie degli aboleth, sfruttando le sue illusioni per ingannare i nemici e attirarli in trappole o imboscate, tenendo i suoi tentacoli solo come ultima risorsa. Talvolta usano la loro abilità cambiare sembianze per far finta di essere __ogres__ o __ophidian creatures__ per spiare meglio gruppi più grandi o per infiltrarsi al loro interno, con eventualmente piani per __prendere il sopravvento__. Dato che un uargleth odia gli aboleth che lo hanno trasformato più dei drylander, può essere corrotto con informazioni o aiuto per ottenere la sua vendetta, anche se è probabile che si rivolterà contro i suoi alleati una volta uccisi gli aboleth colpevoli della trasformazione.

Un uargleth può usare i suoi tentacoli come una creatura umanoide usa le mani.

Come alcuni aboleth, alcuni uargleth seguono la strada della stregoneria nel tentativo di trovare un modo per annullare la loro trasformazione.

Assoggettare (Sop): Una volta al giorno un uargleth può provare ad assoggettare qualsiasi creatura vivente che si trovi entro9 metri. Il bersaglio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà o subire l?effetto di un incantesimo dominare persone (livello dell´incantatore 8). Una creatura assoggetta obbedisce ai comandi telepatici dell?uargleth fino a quando non viene liberata con rimuovi maledizione, e può provare a liberarsi da ogni costrizione compiendo un nuovo tiro salvezza sulla Volontà ogni 24 ore. Il controllo viene interrotto anche se l?uargleth muore o se si allontana più di 1,6 km dal suo schiavo. Volontà nega CD 16.

Poteri psionici (Mag): A volontà -- cambiare sembianze, ipnotismo (CD 13); 1/giorno -- muro illusorio (CD 16), terreno illusorio, immagine maggiore (CD 18). Livello dell´incantatore 8. CD 12 + livello dell´íncantesimo. Le CD sono basate sul Carisma.

Trasformazione (Str): Il colpo del tentacolo di un uargleth può provocare una terribile trasformazione. Le creature colpire devono superare un tiro salvezza sulla Tempra oppure iniziare a trasformarsi entro i successivi 1d4+1 minuti, la pelle si altera gradualmente fino a trasformarsi in una membrana chiara e viscida. Una creatura trasformata deve essere bagnata con dell?acqua dolce e fresca oppure subisce 1d12 danni ogni 10 minuti. La trasformazione riduce il bonus di armatura naturale della creatura di 1 (ma mai a meno di 0). Un incantesimo rimuovi malattie lanciato prima che la trasformazione sia completata riporterà la creatura colpita alla normalità. Nel caso che la trasformazione sia completata, solo un incantesimo guarigione o guarigione di massa possono invertire il cambiamento. Tempra nega CD 19

Inviato

Fai pure, bisognerà spuntare le voci man mano che le facciamo...

Grr son bloccato con il portatile sennò oggi avrei già fatto la mia...

Strike--->Kerexoloth

Dusdan--->Uargleth FATTO

MikeT--->Meglar

Druid--->Lupin Skinthief

Sharuwen--->Ladybug

Inviato

Coccinella mostruosa, minuscola

Parassita minuscolo

DV: 1/2 d8 (2 pf)

Iniziativa: +3

Velocità: 6m, scalare 3m, volare 12m (man. buona)

AC: 16 (+2 taglia, +3 Des, +1 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 13

Attacco base/Lotta: +0/-8

Attacco: +5 mischia (1d4-4, morso)

Attacco completo: +5 mischia (1d4-4, morso)

spazio/Portata: 3/4m per 3/4m / 0m

Attacchi speciali: Afferrare migliorato (morso, Minuta)

Qualità speciali: Ambra amara, scurovisione 18m, fortificazione dei parassiti 50%(*), tratti dei

parassiti

Tiri salvezza: Tempra +2, Riflessi +3, Volontà +0

Caratteristiche: For 3, Des 17, Cos 10, Int --, Sag 10, Car 2

Abilità: Scalare +11, Osservare +4

Talenti: Afferrare migliorato(B), Arma preferita(B)

Ambiente: Foreste temperate

Organizzazione: Solitario o sciame (6--11)

GS: 1/4

Tesoro: Nessuno

Avanzamento: --

Modificatore di livello: --

Abilità: Le coccinelle mostruose hanno un bonus razziale di +4 nelle prove di osservare e un bonus razziale di +8 nelle prove di scalare. Una coccinella mostruosa può sempre prendere 10 nelle prove di scalare, anche se di fretta o minacciata. Le coccinelle mostruose utilizzano il maggiore tra i modificatori di Forza e Destrezza per le prove di scalare.

Ambra amara: Le coccinelle mostruose secernono un fluido ambrato dalle loro zampe. Sebbene non sia un veleno, il suo sapore è orrendo per molte creature, che solitamente non le mordono più di una volta, a meno che la coccinella non continui ad attaccare.

* Fortificazione dei parassiti: questa è ispirata dal suggerimento di Monte Cook di dare ai parassiti una possibilità di trasformare un attacco critico o un attacco furtivo in un attacco normale, come l'abilità fortificazione delle armature. Questo riflette l'abilità degli insetti reali di sopravvivere a ferite incredibili (come la decapitazione o ampie amputazioni) senza subire shock e sanguinare a morte, a differenza dei nostri compagni mammiferi.

Coccinella come Familiare: Ottieni un bonus di +4 ai tiri salvezza contro veleno (come se avessi il talento Resisti veleni dal Manuale dell'Ambientazione dei Reami Perduti - FRCS).

  • Amministratore
Inviato

Strike per cortesia potresti raccogliere i mostri fatti in qualche documento word o simile? Poi metti Nome "nick" Cognome di chi lo ha tradotto e inviami il tutto così pubblichiamo sul sito...

Appena mi arriva l'autorizzazione... spero.

Thx

bye

Inviato

Strike per cortesia potresti raccogliere i mostri fatti in qualche documento word o simile? Poi metti Nome "nick" Cognome di chi lo ha tradotto e inviami il tutto così pubblichiamo sul sito...

Appena mi arriva l'autorizzazione... spero.

Thx

bye

non voglio che la mia roba finisca in un file .doc :-p

seriamente, non c'e` motivo per usare un formato proprietario per una cosa del genere: rtf o sxc vanno benissimo

Ospite
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