Strikeiron Inviato 20 Luglio 2005 Autore Segnala Inviato 20 Luglio 2005 Se può esserti d'aiuto: maggiore 6 agg., che è superiore ad altri per età, più anziano, nato prima: la sorella, il fratello m. | unito al nome di un personaggio lo distingue da un omonimo più giovane o vissuto in epoca posteriore: Catone m. anziano1a agg., s.m., che, chi è di età avanzata: è una persona anziana | s.m., estens., pensionato che ha lavorato sempre o per molti anni per una determinata azienda: è un a. FIAT
Shar Inviato 20 Luglio 2005 Segnala Inviato 20 Luglio 2005 Optiamo per anziano, allora? Ecco il secondo... Keening è difficile da tradurre in italiano (Keening Maw)... ho optato per pungente... affilante fa un po' schifo, affilata non ha senso. Fauce pungente Di Geoff Nelson e Tom Lommel Pianta enorme [Archetipo pianta] DV: 10d8+50 (95 pf) Iniziativa: +1 Velocità: 0m. CA: 22 (-1 taglia, -3 Des, +16 naturale) Attacco base/lotta: +7/+18 Attacco: -- Attacco completo: -- Spazio/Portata: 4,5m./6m. Attacchi speciali: Rimescolio della terra, suono fantasma, urlo pungente, eruzione di linfa Qualità speciali: Vista cieca (12m.), telepatia con le piante, tratti vegetali, RI 19 Tiri salvezza: Tempra +12, Riflessi +0, Volontà +9 Caratteristiche: For 24, Des 5, Cos 21, Int 8, Sag 19, Car 13 Abilità: Ascoltare +13, Osservare +12, Talenti: Abilità focalizzata (urlo pungente), Sensi acuti, Iniziativa migliorata, volontà di ferro Ambiente: Ogni foresta o palude Organizzazione: Solitario GS: 8 Tesoro: Standard Allineamento: Neutrale Avanzamento: 10-11 DV (Enorme), 12-23 DV (Mastodontico) Un enorme ceppo ricoperto di corteggia color ruggine cova in mezzo ad una macchia di corta erbaccia. Un debole guaito riecheggia brevemente attraverso l'aria. La Fauce pungente è formata dal fusto collassato di uno Straziante Anziano. Il particolare più visibile della fauce pungente assomiglia ad un ceppo d'albero cavo alto circa un metro e mezzo. La cavità è essa stessa di un metro e mezzo, e porta ad un pozzo profondo tre metri e rivestito da una sostanza giallognola e catramosa. Il pozzo puzza debolmente di putrefazione e non è insolito trovarvi all'interno piccoli animali intrappolati. Un terreno leggero e fertile circonda la fauce pungente per un raggio di 6 metri. Solo piccole erbacce, tuttavia, crescono in quest'aria, tanto che solitamente le fauci pungenti si trovano al centro di piccole radure nei boschi. Combattimento Più vecchio e debole di uno Straziante Anziano, la fauce pungente rappresenta ugualmente un formidabile avversario. Utilizza la sua abilità di Suono fantasma per attirare vittime fiduciose alla cavità del suo ceppo. Quando una creatura si avvicina entro un metro e mezzo, esso erutta immediatamente una pioggia di linfa appiccicaticcia su chiunque si trovi nelle immediate vicinanze del ceppo. Rimescolio della terra (St): Agitando il suolo circostante con le sue resistenti radici, e al tempo stesso pompando il sangue immagazzinato proveniente da vittime precedenti nella terra soffice, la fauce pungente può creare rapidamente un impasto di sangue rappreso per intrappolarvi qualunque creatura. Questa fremente zona di fanghiglia è profonda tre metri e intralcia i movimenti in un raggio di 20 piedi dalla Fauce, come per effetto di un incantesimo Trasmutare roccia in fango. La pozza si asciuga in otto ore. Suono fantasma (So): La fauce pungente utilizza questa abilità per attirare più vicino creature fiduciose. Quest'abilità ha un livello di incantatore di 10 ed è utilizzabile a volontà (CD 16). Urlo pungente (So): Una volta al giorno la fauce può generare un urlo pungente, con bersaglio tutte le creature entro 4,5 metri. Questo duplica l'effetto dell'incantesimo Confusione (Tiro salvezza Volontà CD 18, livello dell'incantatore 10). Pianta: le fauci pungenti sono immuni agli effetti con influenza mentale, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento, al polimorfismo. Non sono soggetti ai colpi critici. Telepatia con le piante (So): una fauce pungente può comunicare telepaticamente con normali piante o creature vegetali in un raggio di 8 chilometri. Inoltre, una fauce pungente comprende il Silvano e il Druidico. Eruzione di linfa (St): tre volte al giorno la fauce pungente può eruttare rapidamente uno schizzo di linfa suprema, intralciando chiunque sia nel raggio di 10 piedi dal ceppo come fosse colpito da una borsa dell'impedimento (Riflessi CD 20 per evitare di venire intrappolati a terra, altrimenti l'effeto è quello normale di una borsa dell'impedimento). Un solvente universale dissolve la linfa immediatamente. Una creatura può anche impiegare 10 minuti per effettuare un prova di Artigianato (Alchimia) o di Conoscenze (natura) per creare o trovare un rimedio alchemico o naturale all'adesivo, liberando un oggetto o una creatura intrappolati.
mjolnir Inviato 20 Luglio 2005 Segnala Inviato 20 Luglio 2005 Optiamo per anziano, allora? Ecco il secondo... Keening è difficile da tradurre in italiano (Keening Maw)... ho optato per pungente... affilante fa un po' schifo, affilata non ha senso. "to keen" (il verbo) vuol dire "v.intr. (irl.) cantare un lamento funebre; lamentarsi dolorosamente ♦ v.tr. (irl.) piangere (un morto) con lamenti funebri." (da garzanti) Percio' proporrei un "lamentoso"...
Shar Inviato 20 Luglio 2005 Segnala Inviato 20 Luglio 2005 Grazie, compare Pigna In Terra Straniera! (Certo che a pensarci bene non poteva essere diversamente...) Il mio dizionario on-line, con tutti i suoi limiti, non mi citava un significato del genere... Ci pensa il correttore di bozze, durante la sua revisione, a fare questa "aggiustata"?
mjolnir Inviato 20 Luglio 2005 Segnala Inviato 20 Luglio 2005 Grazie, compare Pigna In Terra Straniera! (Certo che a pensarci bene non poteva essere diversamente...) Il mio dizionario on-line, con tutti i suoi limiti, non mi citava un significato del genere... Prego! Non era per fare la pigna (anche se Maestro Pigna Dus ha avuto qualche influenza su di me), solo per essere d'aiuto. Ti/vi consiglio di controllare se il sito (previa registrazione) http://www.garzantilinguistica.it/ vi possa magari essere utile. Anche http://www.hyperdictionary.com/ e' una preziosa risorsa (da' in inglese i significati dei termini in inglese, ma e' ricco di possibili "interpretazioni"). Inoltre, se non avete gia' dei traduttori automatici, anche gli strumenti per le lingue di Google http://www.google.com/language_tools?hl=en (per quanto "stupidi") possono dare una mano (o fuorviare... ) 1
Strikeiron Inviato 20 Luglio 2005 Autore Segnala Inviato 20 Luglio 2005 A proposito di dizionari...vi suggerisco questo
DarthVader Inviato 20 Luglio 2005 Segnala Inviato 20 Luglio 2005 Grazie, compare Pigna In Terra Straniera! (Certo che a pensarci bene non poteva essere diversamente...) Il mio dizionario on-line, con tutti i suoi limiti, non mi citava un significato del genere... Ci pensa il correttore di bozze, durante la sua revisione, a fare questa "aggiustata"? io correggo solo la forma, non mi permetterei mai di sindacare le vostre traduzioni... cmq se intendevi che quando controllo il tuo post lo correggo direttamente io, senza che tu riposti tutto da capo, certo, lo correggo io
MikeT Inviato 21 Luglio 2005 Segnala Inviato 21 Luglio 2005 I Nuovi Argonauti -- Hoobo In certe storie, gli dèi inviavano messaggeri o aiutanti agli eroi mortali. In uno di questi miti, Zeus chiese ad Atena di inviare il suo gufo in soccorso di un eroe mortale. Non volendo però mettere in pericolo il suo amato animale, Atena domandò ad Efesto di costruirne uno meccanico. Così venne creato Hoobo - un gufo nato dall'abilità e dall'esperienza, legato all'eroe a cui è destinato. (Come tutti i mostri presentati ne "I Nuovi Argonauti," è possibile identificarla tramite un tiro abilità in Conoscenze, con una precisa CD, quando gli eroi tentano di ricordare ciò che sanno su di esso.) Questa creatura non appare ne "I Nuovi Argonauti." (Scarica una versione stampabile in PDF di questo documento.) Richiede l'utilizzo dei libri principali di Dungeons & Dragons® Terza Edizione, pubblicati dalla Wizards of the Coast, Inc. Questo documento utilizza materiali aggiornati alla revisione 3.5. Hoobo, Gufo meccanico; GS 1; Costrutto Minuscolo; DV 2d10; pf 11; Iniziativa +2; Vel 3 mt., volo 12 mt. (medio); CA 19, tocco 14, colto di sorpresa 17; Att Base+1; Lotta -10; Att +0 mischia (1d4-3, artigli); Att Comp +0 mischia (1d4-3, artigli); Spazio/Portata 0,75 mt./0 mt.; CS RD 5/--, tratti da costrutto, tratti vivente, Parlare con eroe; AL N; TS Tempra +0, Rif +2, Vol +2; For 4, Des 15, Cos --, Int 8, Sag 14, Car 4. ***Abilità/Talenti: Nascondersi +10, Ascoltare +12, Osservare +4; Attacco in Volo. ***Tratti da Costrutto: Immune agli effetti che influenzano la mente (charme, compulsioni, allucinazio- ni, trame ed effetti sul morale), ai veleni, al sonno, alla paralisi, allo stordimento, alle malattie, agli effetti mortali, a quelli necromantici, e ad ogni effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra a meno che non abbia effetto anche sugli oggetti; non è soggetto a colpi critici, danno non letale, danno di abilità, risucchio abilità o risucchio di energia; non rischia morte per danno massiccio, ma è distrutto se portato a 0 o meno punti ferita; non può essere rianimato o fatto risorgere; scurovisione. **Tratti Viventi (Str): Come una creatura vivente, Hoobo deve riposare 8 ore al giorno. Hoobo recupera 2 punti ferita per ogni giorno di riposo, e soffre la stanchezza se privato della possibilità di riposare. ***Abilità: Hoobo ha un bonus razziale di +8 ai tiri in Ascoltare e un bonus razziale di +8 ai tiri in Osservare in zone ombrose. ***Parla con Eroe (Str): Hoobo comunica con fischi; può comprendere (ma non parlare) il Greco. L'eroe scelto di Hoobo può comprenderlo come se stesse parlando Greco (come per l'abilità di un mago o uno stregone di comprendere il suo famiglio come se condividessero un linguaggio comune). ***Descrizione: Hoobo è un gufo meccanico è un gufo meccanico in bronzo e oro, creato da Efesto a sembianza di una creatura vivente. I suoi movimenti sembrano impacciati se comparati a quelli di un reale uccello, ma è comunque molto agile, a dispetto della sua apparente goffaggine. *** Conoscenze (storia): 10-- L'animale preferito di Atena è il gufo. Alcune leggende dicono che Zeusa abbia chiesto ad Atena di inviare il suo gufo per aiutare un eroe mortale. 15-- Atena esitava ad inviare il suo prezioso compagno, così domandò ad Efesto di creare un gufo di metallo vivo per donarlo all'eroe mortale. *** Tattiche: Piuttosto che attaccare un avversario per danneggiarlo, Hoobo normalmente usa l'azione di Aiutare un altro per dare all'eroe un bonus alla CA o ai tiri per colpire. -MikeT
Amministratore aza Inviato 21 Luglio 2005 Amministratore Segnala Inviato 21 Luglio 2005 E anche il disegnatore ci ha dato il permesso... Da domani inizio a impaginare i mostri fatti che hanno un disegno. bye
DarthVader Inviato 21 Luglio 2005 Segnala Inviato 21 Luglio 2005 Straziante Superiore (ho trovato un riscontro sul vecchio manuale dei mostri) Di Geoff Nelson e Tom Lommel Pianta Mastodontica [archetipo Pianta] DV: 16d8+112 (184 pf) Iniziativa: +1 Velocità: 0m. CA: 23 (-4 taglia, -3 Des, +20 naturale) Attacco Base/Lotta: +12/+32 Attacco: Stoccata di Radice +16 mischia (3d6+8) Attacco completo: 3 stoccate di radice +16 mischia (3d6+8) Spazio/Portata: 6m./12m. Attacchi speciali: Radici nascoste Qualità speciali: Linfa suprema, Telepatia con le piante, Vista cieca (18m.), RD 5/--, RI 21, tratti delle piante, Tiri salvezza: Tempra +17, Riflessi +2, Vololntà +9 Caratteristiche: For 27, Des 5, Cos 25, Int 8, Sag 18, Car 13 Abilità: Intimidire +6, Conoscenze (natura) +7, Ascoltare +10, Percepire inganni +6, Osservare +6, Talenti: Abilità focalizzata (caduta rami), Sensi acuti, Incalzare, Iniziativa migliorata, Attacco naturale migliorato (stoccata di radice), Sbilanciare miglioratoB, Attacco poderoso Ambiente: Tutte le foreste e le paludi Organizzazione: Solitario, coppia, o tribuna (2-5) GS: 11 Tesoro: Nessuna moneta o merci, oggetti standard (solo armi) Allineamento: Caotico Neutrale Avanzamento: 17-32 DV (Mastodontico); 33-54 DV (Colossale) Questo grande, vecchio albero non sembra diverso dagli altri, ma ha un'aria malvagia e i suoi rami sembrano agitarsi per ben altro che il semplice vento. Le devastazioni degli uomini e i bisbigli degli immondi hanno riempito questi antichi alberi di un odio implacabile per chiunque si muova su due gambe. A meno delle armi abbandonate conficcate nei loro tronchi, sono indistinguibili dagli alberi normali; solo i subdoli spostamenti delle loro fronde possono tradirli. Le creature devono effettuare una prova di Osservare (CD 25) per poter distinguere con tranquillità gli Strazianti Superiori dagli alberi normali. Le creature con Senso della natura ottengono un bonus di +2 alla prova. Combattimento Gli Strazianti Superiori attendono che le prede entrino completamente nell'area di portata dei loro attacchi. Essi utilizzano le loro radici per sbilanciare e trafiggere i loro nemici, riservando la caduta dei loro rami per avversari rallentati o in gruppo. Riconoscendo i propri limiti, gli Stazianti Superiori si alleano sempre con folletti, liane assassine, o altre creature che possono assisterli in combattimento. Radici nascoste (St): Dato che gli Straziani Superiori attaccano con le loro radici piantandole dal terreno, ottengono un bonus di +2 agli attacchi (non incluso nelle statistiche) e negano il bonus di Destrezza alla CA dei loro avversari come se fosser invisibili. Le creature dotate di senso tellurico o che possono vedere attraverso la materia solida sono immuni da questi effetti. Dopo che una radice ha attaccato, si ritira nuovamente nel terreno (non è un'azione per lo Straziante), e non pùò essere attaccata in risposta. Caduta rami (St): Una volta al giorno, come azione standard, uno Straziante Superiorie può lasciare cadere uno dei suoi massicci rami viventi in una delle tre caselle adiacenti entro la sua portata. Le creature che occupano tali caselle ricevono 6d6 di danno, dimezzabile se riescono in un tiro salvezza Riflessi (CD 17). Le creature che falliscono il tiro salvezza devono fare un secondo tiro salvezza Riflessi (CD 15) o venire intrappolate dal ramo. Le creature intrappolate vengono gettate prone. Non possono muoversi o alzarsi dalla posizione prona finchè non utilizzano un'azione di round completo per effettuare una prova di Artista della fuga (CD 28) o una prova di Forza (CD 20). Il ramo pesa 750 chili, e può essere sollevato o mosso normalmente dalle creature o dagli effetti in grado di muovere un tale peso. In aggiunta, le creature intrappolate perdono il proprio bonus di Destrezza alla CA. Lanciare incantesimi mentre si è intrappolati dal ramo richiede una prova di Concentrazione (CD 15 + livello dell'incantesimo). Una volta lasciato cadere, il ramo è un oggetto con una durezza di 5 e 120 punti ferita. Se il ramo viene distrutto, chiunque sotto di esso viene liberato. I personaggi i cui attacchi superano la durezza del ramo incontrano la Linfa suprema (vedere sotto). Telepatia con le piante (So): Uno Straziante Superiore può comunicare telepaticamente con ogni pianta ordinaria o creatura vegetale nel raggio di 8km. Inoltre, gli Strazianti Superiori comprendo il Silvano e il Druidico. Vegetale: Gli Strazianti Superiori sono immuni dagli effetti di influenza mentale, veleno, sonno, paralisi, stordimento, polimorfismo. Non sono soggetti a colpi critici. Linfa suprema (St): Ogni qualvolta l'attacco di una creatura arreca sufficiente danno da danneggiare lo Straziante nonostante la riduzione al danno (ad esempio, un attacco in mischia che produca 6 punti di danno), un liquido appiccicoso cola dalla ferita, intrappolando l'arma della creatura (o l'arto, se l'attacco è effettuato con un colpo senz'armi o un attacco naturale). Nel turno in cui avviene l'attacco, l'attaccante può effettuare una prova di Forza (CD 12) per liberare l'arma, ma se il tiro fallisce l'arma è fermamente intrappolata ed è più difficile rimuoverla in seguito, visto che richiede una prova di forza con CD 20 (le creature bloccate con colpi senz'armi o attacchi naturali ricevono 1d4 punti ferita di danno strattonando per liberarsi dalla linfa indurita). Una volta che l'arma o l'arto è liberato dalla linfa, la ferita cristallizza e non è più in grado di intrappolare eventuali nemici. La linfa si dissolve istantaneamente con un solvente universale. Una creatura può anche spendere dieci minuti per effettuare una prova di Artigianato (alchimia) o Conoscenze (natura) (CD 25) per creare o trovare un componente alchemico o un rimedio naturale contro l'adesivo , liverando un oggetto o una creatura intrappolati. Tesoro: Il tesoro di uno Straziante Superiore è costituito dalle armi abbandonate che sono conficcate nel suo tronco, tutte saldamente imprigionate dalla linfa suprema. Ecco la prima metà di Sharuwen corretta
DarthVader Inviato 21 Luglio 2005 Segnala Inviato 21 Luglio 2005 Fauce lamentosa Di Geoff Nelson e Tom Lommel Pianta enorme [Archetipo pianta] DV: 10d8+50 (95 pf) Iniziativa: +1 Velocità: 0m. CA: 22 (-1 taglia, -3 Des, +16 naturale) Attacco base/lotta: +7/+18 Attacco: -- Attacco completo: -- Spazio/Portata: 4,5m./6m. Attacchi speciali: Rimescolio della terra, suono fantasma, urlo pungente, eruzione di linfa Qualità speciali: Vista cieca (12m.), telepatia con le piante, tratti vegetali, RI 19 Tiri salvezza: Tempra +12, Riflessi +0, Volontà +9 Caratteristiche: For 24, Des 5, Cos 21, Int 8, Sag 19, Car 13 Abilità: Ascoltare +13, Osservare +12, Talenti: Abilità focalizzata (urlo pungente), Sensi acuti, Iniziativa migliorata, volontà di ferro Ambiente: Ogni foresta o palude Organizzazione: Solitario GS: 8 Tesoro: Standard Allineamento: Neutrale Avanzamento: 10-11 DV (Enorme), 12-23 DV (Mastodontico) Assomiglia ad un enorme ceppo ricoperto di corteggia color ruggine, cavo, in mezzo ad una macchia di corta erbaccia. Con un debole guaito che riecheggia brevemente attraverso l'aria. La Fauce lamentosa è formata dal fusto collassato di uno Straziante Superiore. Il particolare più visibile della fauce lamentosa è che assomiglia ad un ceppo d'albero cavo alto circa un metro e mezzo. La cavità è essa stessa di un metro e mezzo, e porta ad un pozzo profondo tre metri e rivestito da una sostanza giallognola e catramosa. Il pozzo puzza debolmente di putrefazione e non è insolito trovarvi all'interno piccoli animali intrappolati. Un terreno leggero e fertile circonda la fauce pungente per un raggio di 6 metri. Solo piccole erbacce, tuttavia, crescono in quest'aria, tanto che solitamente le fauci pungenti si trovano al centro di piccole radure nei boschi. Combattimento Più vecchio e debole di uno Straziante Superiore, la fauce lamentosa rappresenta ugualmente un formidabile avversario. Utilizza la sua abilità di Suono fantasma per attirare vittime fiduciose alla cavità del suo ceppo. Quando una creatura si avvicina entro un metro e mezzo, esso erutta immediatamente una pioggia di linfa appiccicaticcia su chiunque si trovi nelle immediate vicinanze del ceppo. Rimescolio della terra (St): Agitando il suolo circostante con le sue resistenti radici, e al tempo stesso pompando il sangue immagazzinato proveniente da vittime precedenti nella terra soffice, la fauce pungente può creare rapidamente un impasto di sangue rappreso per intrappolarvi qualunque creatura. Questa fremente zona di fanghiglia è profonda tre metri e intralcia i movimenti in un raggio di 20 piedi dalla Fauce, come per effetto di un incantesimo Trasmutare roccia in fango. La pozza si asciuga in otto ore. Suono fantasma (So): La fauce pungente utilizza questa abilità per attirare più vicino creature fiduciose. Quest'abilità ha un livello di incantatore di 10 ed è utilizzabile a volontà (CD 16). Urlo lamentoso (So): Una volta al giorno la fauce può generare un urlo lamentoso, con bersaglio tutte le creature entro 4,5 metri. Questo duplica l'effetto dell'incantesimo Confusione (Tiro salvezza Volontà CD 18, livello dell'incantatore 10). Pianta: le fauci lamentose sono immuni agli effetti con influenza mentale, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento, al polimorfismo. Non sono soggetti ai colpi critici. Telepatia con le piante (So): una fauce lamentosa può comunicare telepaticamente con normali piante o creature vegetali in un raggio di 8 chilometri. Inoltre, una fauce lamentosa comprende il Silvano e il Druidico. Eruzione di linfa (St): tre volte al giorno la fauce lamentosa può eruttare rapidamente uno schizzo di linfa suprema, intralciando chiunque sia nel raggio di 10 piedi dal ceppo come fosse colpito da una borsa dell'impedimento (Riflessi CD 20 per evitare di venire intrappolati a terra, altrimenti l'effeto è quello normale di una borsa dell'impedimento). Un solvente universale dissolve la linfa immediatamente. Una creatura può anche impiegare 10 minuti per effettuare un prova di Artigianato (Alchimia) o di Conoscenze (natura) per creare o trovare un rimedio alchemico o naturale all'adesivo, liberando un oggetto o una creatura intrappolati. ed ecco la seconda parte...
DarthVader Inviato 21 Luglio 2005 Segnala Inviato 21 Luglio 2005 I Nuovi Argonauti -- Hoobo In certe storie, gli dèi inviavano messaggeri o aiutanti agli eroi mortali. In uno di questi miti, Zeus chiese ad Atena di inviare il suo gufo in soccorso di un eroe mortale. Non volendo però mettere in pericolo il suo amato animale, Atena domandò ad Efesto di costruirne uno meccanico. Così venne creato Hoobo - un gufo nato dall'abilità e dall'esperienza, legato all'eroe a cui è destinato. (Come tutti i mostri presentati ne "I Nuovi Argonauti," è possibile identificarla tramite un tiro abilità in Conoscenze, con una precisa CD, quando gli eroi tentano di ricordare ciò che sanno su di esso.) Questa creatura non appare ne "I Nuovi Argonauti." (Scarica una versione stampabile in PDF di questo documento.) Richiede l'utilizzo dei libri principali di Dungeons & Dragons® Terza Edizione, pubblicati dalla Wizards of the Coast, Inc. Questo documento utilizza materiali aggiornati alla revisione 3.5. Hoobo, Gufo meccanico; GS 1; Costrutto Minuscolo; DV 2d10; pf 11; Iniziativa +2; Vel 3 mt., volo 12 mt. (medio); CA 19, tocco 14, colto di sorpresa 17; Att Base+1; Lotta -10; Att +0 mischia (1d4-3, artigli); Att Comp +0 mischia (1d4-3, artigli); Spazio/Portata 0,75 mt./0 mt.; CS RD 5/--, tratti da costrutto, tratti vivente, Parlare con eroe; AL N; TS Tempra +0, Rif +2, Vol +2; For 4, Des 15, Cos --, Int 8, Sag 14, Car 4. Abilità/Talenti: Nascondersi +10, Ascoltare +12, Osservare +4; Attacco in Volo. Tratti da Costrutto: Immune agli effetti che influenzano la mente (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale), ai veleni, al sonno, alla paralisi, allo stordimento, alle malattie, agli effetti mortali, a quelli necromantici, e ad ogni effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra a meno che non abbia effetto anche sugli oggetti; non è soggetto a colpi critici, danno non letale, danno di abilità, risucchio abilità o risucchio di energia; non rischia morte per danno massiccio, ma è distrutto se portato a 0 o meno punti ferita; non può essere rianimato o fatto risorgere; scurovisione. Tratti Viventi (Str): Come una creatura vivente, Hoobo deve riposare 8 ore al giorno. Hoobo recupera 2 punti ferita per ogni giorno di riposo, e soffre la stanchezza se privato della possibilità di riposare. Abilità: Hoobo ha un bonus razziale di +8 ai tiri in Ascoltare e un bonus razziale di +8 ai tiri in Osservare in zone ombrose. Parla con Eroe (Str): Hoobo comunica con fischi; può comprendere (ma non parlare) il Greco. L'eroe scelto di Hoobo può comprenderlo come se stesse parlando Greco (come per l'abilità di un mago o uno stregone di comprendere il suo famiglio come se condividessero un linguaggio comune). Descrizione: Hoobo è un gufo meccanico è un gufo meccanico in bronzo e oro, creato da Efesto a sembianza di una creatura vivente. I suoi movimenti sembrano impacciati se comparati a quelli di un reale uccello, ma è comunque molto agile, a dispetto della sua apparente goffaggine. Conoscenze (storia): 10-- L'animale preferito di Atena è il gufo. Alcune leggende dicono che Zeusa abbia chiesto ad Atena di inviare il suo gufo per aiutare un eroe mortale. 15-- Atena esitava ad inviare il suo prezioso compagno, così domandò ad Efesto di creare un gufo di metallo vivo per donarlo all'eroe mortale. Tattiche: Piuttosto che attaccare un avversario per danneggiarlo, Hoobo normalmente usa l'azione di Aiutare un altro per dare all'eroe un bonus alla CA o ai tiri per colpire. Nessuna correzione rilevante. Non ho modificato il testo perchè credo che Mike abbia tradotto tutto quello che ha trovato, ma forse si potrebbero eliminare qualche ripetizione (il fatto che sto gufo lo ha creato efeso per atena che non voleva rischiare il suo in carne e ossa, si ripete 3 volte...)
DarthVader Inviato 21 Luglio 2005 Segnala Inviato 21 Luglio 2005 Ho "revisionato" tutto oppure ho saltato qualche cosa?
Strikeiron Inviato 21 Luglio 2005 Autore Segnala Inviato 21 Luglio 2005 E anche il disegnatore ci ha dato il permesso... Da domani inizio a impaginare i mostri fatti che hanno un disegno. bye Okkei aza, ti è arrivata la mail? Ho spedito dal servizio del forum perchè non ho più la tua mail... a breve rimetto a posto in rtf i nuovi e ti spedisco anche quelli...
Strikeiron Inviato 21 Luglio 2005 Autore Segnala Inviato 21 Luglio 2005 Ho "revisionato" tutto oppure ho saltato qualche cosa? Domani con tempo e con calma ci dò una guardata...abbiamo già finito tutto?
Strikeiron Inviato 22 Luglio 2005 Autore Segnala Inviato 22 Luglio 2005 Manca la seconda parte di Sharuwen e manca il Green Ceantaur
MikeT Inviato 22 Luglio 2005 Segnala Inviato 22 Luglio 2005 Nessuna correzione rilevante. Non ho modificato il testo perchè credo che Mike abbia tradotto tutto quello che ha trovato, ma forse si potrebbero eliminare qualche ripetizione (il fatto che sto gufo lo ha creato efeso per atena che non voleva rischiare il suo in carne e ossa, si ripete 3 volte...) Lo so, ma quello c'era e quello ho tradotto... -MikeT
DarthVader Inviato 22 Luglio 2005 Segnala Inviato 22 Luglio 2005 strike, ma mancano o non li ho revisionati? mi sembra di averla fatta la seconda parte di Sharuwen
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