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Inviata

ho sviluppato questa nuova classe per dare nuove possibilità nell'uso dell'ira ispirandomi principalmente al barbaro e incorciandolo con ideologie del monaco e del berserker :-p.

premetto che la classe è sopra la media delle classi base per quanto riguarda forza e competitività ma allo stesso tempo non troppo da sbilanciare troppo il gioco.

premessa: il background è un po lunghetto quindi mi limiterò a dare le motivazioni dei privilegi e giusto un'infarinatura generale.

BaB: buono

Ts buoni: tempra, riflessi

razza: qualsiasi

Allineamento: qualsiasi caotico* o qualsiasi legale*

*dipende da quale stile di combattimento si sceglierà poi

punti abilità: 2+int

abilità di classe: ascoltare, osservare, scalare, nuotare, saltare, raggirare, intimidire.

dado vita: d10

competenze in armi e armature: tutte le armi a due mani semplici e da guerra, armature leggere.

Speciale: non è concesso multiclassare il discepolo della frenesia nè si possono aggiungere livelli di altre classi a quelli del discepolo se non dopo aver completato il 20°

privilegi di classe (scrivo solo i livelli dove prendono privilegi)

1° ira 1 volta al giorno; RD 1/-

2° stile di combattimento

4° ira 2 volte

6° talento bonus [dalla lista del guerriero]

8° ira 3 volte; stile di combattimento migliorato

11° ira superiore

12° ira 4 volte

14° padronanza dello stile di combattimento

16° ira 5 volte

20° ira 6 volte; maestro dello stile di combattimento

gli stili di combattimento funzionano come quello del ranger e in base a quale via si sceglie anche l'ira subisce delle modifiche.

le vie sono due e possono essere intraprese a seconda dell'allineamento. sono diametralmente opposte e ovviamente una volta scelta la via non si può cambiare e tutti gli stili saranno della stessa via.

via dell'iracondo [caotico]

ira: tutti i tentativi per resistere all'ira e per uscirne hanno un +4 alla cd.

1° stile: l'ira fornisce un ulteriore bonus al ts su volontà* di +1 e il malus alla ca aumenta a -3.

*questo bonus non può essere utilizzato per resistere o uscire dallo stato di ira.

acquisisce il talento attacco poderoso che può essere utilizzato solo in ira.

2° stile: il bonus aggiuntivo al ts su volontà aumenta a +2 e il malus alla ca aumenta a -4.

acquisisce il talento attacco poderoso migliorato utilizzabile solo in ira.

3° stile: il bonus aggiuntivo al ts su volontà aumenta a +3 e il malus alla ca aumenta a -5.

acquisisce il talento attacco poderoso superiore utilizzabile solo in ira.

Quando il discepolo utilizza attacco poderoso raddoppia l'intervallo di minaccia dell'arma come il talento critico migliorato; questo bonus è cumulabile al critico migliorato o arma affilata.

4° stile: il bonus aggiuntivo al ts su volontà aumenta a +4 e il malus alla ca aumenta a -6.

acquisisce il talento attacco poderoso supremo utilizzabile solo in ira.

Il discepolo acquisisce la totale immmunità a tutti gli incantesimi della scuola di ammaliamento quando è sotto gli effetti di ira.

Via del Cauto [legale]

ira: il discepolo non deve effettuare nessun test per resistere all'ira nè per uscirne.

1° stile: l'ira fornisce il suo bonus a forza e costituzione ridotto di 2 ma il malus alla ca non si applica.

acquisice RD 2/- e la competenza nelle armature medie.

2° stile: l'ira fornisce un bonus di schivare alla ca di +2

acquisice RD 3/- e la competenza nelle armature pesanti.

3° stile: l'ira fornisce solo un bonus di +2 in forza e costituzione anche con l'ira superiore e un bonus schivare alla ca di +4

acquisice GR 1 e il talento duro a morire

2° stile: l'ira fornisce un bonus di schivare alla ca di +6

acquisice GR 2 e ira immortale come un berserker furioso.

allora: nella via dell'iracondo in pratica si dà libero sfogo alle pulsioni della rabbia e si tende a esaltarle e a sfruttarne i punti di forza, per questo gli appartenenti a questa via sono molto più propensi a cadere negli effetti dell'ira e difficilmente ne escono fino a quando non se ne esaurisce l'impulso. Gli iracondi sono estremamente temuti nel mondo per ovvi motivi.

Con questa via il pg diventa difficile da arrestare dato il cospicuo bonus al ts su vol ma allo stesso tempo molto vulnerabile avendo una ca pessima e portando solo armature leggere. Ai livelli più alti diventa veramente inarrestabile grazie all'imunità ma al contempo sempre meno protetto. Se ci si pensa anche il talento bonus dell'attacco poderoso è limitato solo alla durata dell'ira che ovviamente è la base di tutto e in un certo senso è anche l'unica fonte di danno alta del pg. In sostanza è una macchina falciatrice ma basta veramente poco per ucciderla. Mettete anche in conto che se il combattimento risulta corto, le possibilità che vi giriate verso il vostro chierico/mago/guerriero e di caricarlo perche siete ancora sotto l'effetto dell'ira è molto elevata!:-p

la via del cauto invece cerca di incanalare l'ira nella tecnica del combattimento più che nella forza bruta e la interpreta più come uno stato di concentrazione massima che come furia indomabile. per questo motivo eccelle nel suo controllo ma ne sfrutta anche molto poco il lato bruto. Quando un discepolo di questa via entra in questo stato di frenesia diventaestremamente veloce e abile nello schivare i colpi. I discepoli cauti incentrano la loro tattica di combattimento sulla protezione e sullo sfinimento dell'avversario e sono diventati estremamente resistenti e famosi per questa loro caratteristica seppur non tanto conosciuti per la loro capacità distruttiva.

Ovviamente questa via è proggettata per prendere e assorbire danni. Come avrete notato a parte l'ira non ha nessun privilegio che aumenti i danni e quindi si limita all'uso dell'arma a due mani e al +2 in for come uniche fonti. in compenso aumenta sensibilmente la riduzione del danno fino a arrivare alla guarigione rapida come frutto dei loro addestramenti. Al culmine del loro addestramento diventano a tutti gli effetti immortali per tutta la durata dell'ira.

notare che gli effetti post-ira si applicano normalmente a tutte e due le vie.

generalmente i discepoli vengono addestrati in un tempio marziale molto isolato ma conosciuto e i loro membri sono accuratamente scelti. Le due vie sostanzialmente si odiano per questioni etice e di principio ma sono vincolati alla ASSOLUTA non belligeranza tra di loro se non durante gli addestramenti. La socità del tempio è estremamente gerarchica e inamovibile. I gradi sono decisi in base all'abilità combattiva che riflette ovviamente una più alta saggezza nell'arte del combattimento. Sono divisi in 4 ognuno rispettivo al livello dello stile di combattimento. Quelli di grado inferiore hanno l'obbligo di ubbidire ai loro superiori e ovviamente i superiori non abusano dei loro poteri per crearsi dei servi, non è concesso. Concepite questo tempio proprio come il tempio di un monaco orientale o una scuola di arti marziali.

E' più o meno tutto.

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Inviato

Sinceramente, non mi dice granché...

Mi sembra una variante del barbaro (anzi due), con un po' di cose modificate, alcune delle quali discutibili...

Ad esempio, perché dovrebbe avere raggirare come abilità di classe? E perché il TS sui riflessi alto?

Inoltre, il discorso del multiclasse mi sembra un po' troppo limitante...piuttosto potresti fare come per paladini, monaci ecc... che se multiclassa non può più proseguire con questa classe...

Altrimenti blocchi anche qualsiasi spunto interpretativo...metti che durante l'avventura il PG ha una crisi mistica e vuole diventare un paladino o un chierico?

E metti che cambia allineamento per motivi vari che fa? Lasciando perdere il discorso che possa o meno perdere i privilegi come un barbaro legale, di sicuro non sale più con la classe...ma se non può multiclassare che fa? Non sale più di livello finché non ritorna al suo allineamento? Mi pare una costrizione stupida e insensata...

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