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Una degna conclusione


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Dunque, la situazione è questa.

I PG si trovano a Sharn, per ricercare un misterioso artefatto. Il "cattivo"(perchè i PG non sono certo santi) sta ricercando a tutti i costi questo, e quindi vuole uccidere i PG.

Di recente il gruppo si è intrufolato nella Casa di questo "cattivo", che è anche un influente politico, e come risultato lui è rimasto vivo, mentre uno dei PG è stato portato lontano, con una nave volante, in una prigione lontana.

Di sottofondo c'è una guerra, tra ben 4 su 5 nazioni di Eberron, per il possesso di alcune proprietà che erano del Cyre.

I PG rimasti, aiutati dai Cannith(nemici politici di questo "cattivo") escono dalle mura della città, nascondendosi in un rifugio al di fuori.

Mi ritrovo quindi con una guerra da risolvere, un PG in carcere, i PG rimasti che devono difendersi da questo politico che li vuole morti per attuare il suo piano, ah, e con un pirata(ispirato a LeChuck) che vuole suo fratello(uno dei personaggi) MORTO.

A voi, shakerare il tutto e trovare una degna conclusione. Io avrei qualcosa in mente ma forse è poco incisivo. Cioè, il politico ha bisogno dell'artefatto per scatenare una catastrofe che causi la pace nelle 4 nazioni(come succede in Watchmen) che vistesi massacrate dal disastro, sono costrette a terminare la sanguinosissima guerra. Quindi il finale sarebbe col politico che attua il suo piano... un finale "ne cattivo ne buono"

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Io sono sempre stato dell'idea che le cose non debbano sempre andare come vogliono i PG...

Ricordo che all'inizio della campagna che sto giocando dovevamo salvare una città dalla distruzione...e per motivi vari, tra cui la malasorte e noi che abbiamo perso tempo, abbiammo fallito miseramente.

E a volte è stimolante per i PG arrivare a situazioni in cui veramente si crede che sia tutto perduto, ma magari poi riuscire lo stesso a cavarsela.

Per la tua campagna quindi, direi che il "cattivo" continua col suo piano, sta ai PG decidere se faranno qualcosa per impedirglierlo. Se hanno brillanti idee onore al merito. Se no peggio per loro, puoi graziarli per evitare che vengano tutti uccisi, ma non fargli tirare troppo la corda.

Se il PG imprigionato pensi potrebbe liberarsi e tornare dai suoi, fagli fare una sessione in privato e segreta per fargli giocare questa fuga.

Per il pirata LeChuck, dipende. Se pensi sia ora che si faccia vivo, si farà vivo. Poco importa che sia un pessimo momento per i PG. Magari potrebbero accordarsi con lui per una tregua temporanea, spiegano che quello che succederà danneggerà anche i suoi interessi. Insomma, falla un po' giocare ai PG e vedi come gestiscono la cosa...

Infine, nel caso di fallimento dei PG, che per esempio decidono di fuggire lontanto, non per forza dovrebbe finire lì la campagna. Se ti va, potrebbe prolungarsi...

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Innanzi tutto non ho capito in questo momento chi ha l'artefatto che dovrebbe scatenare la catastrofe. Se è in mano ai PG allora il politico farà di tutto per stanarli e impossessarsene.

Il party è affiatato e con qualche contatto in città? In questo caso i PG fuggiachi potrebbero ottenere informazioni sulla prigione lontana lontana e partire per liberare l'amico (allontanandosi dalla città in modo da far calmare le acque).

Il pirata ha contatti in città? Se si, potrebbe essere a conoscenza dell'imprigionamento del PG e abbordare la nave su cui viaggia per organizzare uno scambio: il prigioniero Vs suo fratello.

In alternativa la nave potrebbe essere attaccata da una delle fazioni in guerra, o con uno scopo preciso o semplicemente per sbaglio (della serie danni collaterali).

Poi ovviamente quoto Klunk. Il politico andrà avanti con il suo progetto. Sono i PG che devono cercare di fermarlo... e immagino con le loro sole forze visto che non penso ci sia molta gente disposta a credere alle loro parole..

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Il pirata ha contatti in città? Se si, potrebbe essere a conoscenza dell'imprigionamento del PG e abbordare la nave su cui viaggia per organizzare uno scambio: il prigioniero Vs suo fratello.

Questa è un'ottima idea.

Poi potrebbero combatterlo organizzando un piano ed andare alla ricerca dell'artefatto.

Oppure potresti dare ai PG l'informazione che l'unico che può attivare l'artefatto è il PG impriginato (magari potrebbe possedere la "chiave" per attivarlo, un arma o altro che neppure lui sa avere questo potere).

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l'idea del pirata che fa lo scambio è perfetta...

e se per qualche motivo le varie nazioni, il pirata, e il cattivo, chiedessero aiuto ai diversi PG, semmai ognuno singolarmente, in situazioni diverse? creeresti delle fazioni all'interno del gruppo che porterebbe, forse, a sviluppi nuovi e inaspettati..

mi immagino i PG intorno ad un tavolo che scoprono di essere stati assoldati ognuno da qualcuno in lotta tra loro e non sanno che fare, se scappare, tradire o allearsi...

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