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Avventure acronologiche


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oggi (sarà che faccio la spesa a casaccio) ho pensato ad una avventura un pò strana:

cosa ne pensereste di una serie di avventure che non seguino il normale cronologico della storia ma che si muovino su flashback o farward?

penso possa essere interessante perchè un pG si troverebbe a scoprire cose non in maniera sequenziale ma secondo un filo romanzesco...

Il protagonista diventerebbe la storia e i PG potrebbero essere anche diversi da avventura ad avventura....

cosa ne pensate?

come evolvereste questa idea?

devo smettere di far spesa a caso...

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Principali partecipanti

oggi (sarà che faccio la spesa a casaccio) ho pensato ad una avventura un pò strana:

cosa ne pensereste di una serie di avventure che non seguino il normale cronologico della storia ma che si muovino su flashback o farward?

penso possa essere interessante perchè un pG si troverebbe a scoprire cose non in maniera sequenziale ma secondo un filo romanzesco...

Il protagonista diventerebbe la storia e i PG potrebbero essere anche diversi da avventura ad avventura....

cosa ne pensate?

come evolvereste questa idea?

devo smettere di far spesa a caso...

E anche di guardare Memento :D

A tal proposito, io lo svilupperei esattamente come Memento, con una serie di flashback al contrario e relative perdite di memoria.

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Non è molto facile, a meno che tu non cambi prospettiva: se la protagonista fosse la storia... i giocatori troverebbero il modo di farla saltare :-p: ci riescono nelle avventure a sviluppo lineare, figuriamoci in quelle con linea temporale alterata. Uno schema rigido di avventura in una situazione del genere difficilmente può reggere.

Se posso provare a suggerire, concentrati invece sui personaggi e sul loro ruolo nella storia: fai disegnare per prima cosa i personaggi in termini abbastanza generici, ma sufficienti a darti un'idea di chi sono e quali rapporti hanno tra loro; e poi inizia nei pressi della fine, mostrando i personaggi in una situazione difficile e con elementi enigmatici, in modo da catturare l'interesse dei giocatori; poi passa a due o tre scene precedenti, in diverse finestre temporali, mostrando elementi che siano ricollegabili in qualche modo al "finale" e che spieghino qualcosa, ma non tutto, degli enigmi che hai seminato, e che rivelino anche qualcosa in più sui personaggi (due dei personaggi sono amanti? E lo resteranno? Perché il vicino di casa somiglia al tizio che ho intravisto sbirciare da dietro una porta nella scena finale?)

E poi torna all'inizio, e senza paletti precisi (i più interessanti li hai già piazzati; preparati delle idee ma sii pronto a modificarle in corso) asseconda i giocatori mentre "riempiono i buchi" della storia dell'avventura e dei propri PG, e si giocano il "come siamo arrivati lì". Per renderli ancora più interessati, puoi chiedere loro suggerimenti su elementi o idee da inserire nella scena finale/iniziale, in modo da coinvolgerli e motivarli ad arrivare a quella conclusione.

Un concept del genere rende certo di più in un'avventura che copre un arco temporale lungo (che ovviamente non va giocato tutto, ma solo nei momenti significativi :-p)

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In alternativa puoi anche provare così:

1) crei una scena da "scontro finale" in cui i PG NON POSSONO in alcun modo nuocere o sconfiggere il cattivo di turno.

2) inserisci quindi, a questo punto, una serie di flashback (uno per ogni PG) costringendo il gruppo ad agire come se dovesse "cambiare qualcosa" per il futuro.

3) riprendi lo "scontro finale iniziale con i cambiamenti ai PG dovuti ai vari flashback.

:think:

Considera che:

a) nei flashback non è detto che i protagonisti siano sempre gli stessi del gruppo "definitivo" (basta che lo sia il protagonista del flashback).

B) puoi creare quanti flashback vuoi per gestire l'avanzata di livello del gruppo.

c) ti basta decidere quanti livelli assegnare ai PG per ogni flashback ed il conto di quanti flashback inserire è fatto.

d) potrebbe risultare un po' più complesso gestire la sequenza temporale dei flashback, ma per confondere i giocatori ti basta "scambiarne" alcuni.

e) puoi sempre aggiungere un flashback in più per correggere "errori nell storia (ad esempio la morte di uno dei PG finali).

Detto tutto ciò, mi sento in dovere di dire che la ritengo una cosa molto complicata... molto romanzesca ma poco "ludica" propio in virtù del fatto (che qualcuno ha già accennato) che i PG tendono a far deragliare le storie... e se perdi il controllo di una storia con il tempo non lineare non sai mai dove puoi andare a finire. :think:

Mi rendo inoltre conto che c'è un altro rischio: una delle cose che io trovo divertenti (ed inimitabili) nei GDR è vedere la crescita del PG... partendo "dalla fine" questo u po' si perderebbe... e, a mio modo di vedere, sembra snaturare un po' il gioco. :banghead:

:bye:

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i PG tendono a far deragliare le storie...

vero.

Dopo anni di gioco siamo arrivati a compiere due sessioni epiche, e stramaledettamente divertenti. Tutti e ripeto tutti i giocatori e il master erano convinti che non potesse succedere più niente visto che eravamo arrivati a compimento di una determinata missione. Tre secondi prima, reali, tre secondi prima di alzarsi dal tavolo e salutarsi, il druido del gruppo ha compiuto una azione che ha costretto il master stesso a farsi scappare d'istinto la frase "tutto, ma questo no, non puoi aver deciso questo".

Il druido ci ha rimesso ma diciamo che nel contesto temporale "lineare" della storia è solo un evento. Se fosse successo in uno dei tuoi flashback? Concordo con chi sostiene che sia complicato da gestire. Inoltre la cosa divertente ma altrettanto difficile da gestire sarebbe quella dei livelli in meno dei vari pg. A meno che tu non voglia fargli rivivere flashback di tre giorni. Se li "rimandi indietro" di un anno, ad esempio, non saranno dello stesso livello di un anno dopo no?

Inoltre aggiungi la difficoltà a gestire più avventure contemporaneamente se ognuno ha i propri flashback e lo smarronamento degli altri giocatori se uno dei flashback in cui non sono coinvolti dura più del previsto.

Insomma, cinematograficamente funziona, D&Diesticamente, non so.

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Insomma, cinematograficamente funziona, D&Diesticamente, non so.

Il che mi fa sorgere una domanda: avevi in mente di provare una cosa del genere in D&D? Perché il sistema di D&D è appunto, come faceva notare Merin, particolarmente refrattario a questo genere di esperimenti.

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Refrattario è DIR POCO, trovo sia ben studiato per storie lineari, e che i salti nel tempo non siano mai stati previsti :P, poi domanda ma i flash back sono di gruppo????

perchè se non è così davvero diventa tedioso per gli altri giocatori, io ho rinunciato a gestire parti per "un solo Giocatore" va sempre a finire in confusione generale ^^

Piuttosto fa alla Rigor Mortis e Le Bolle di Realtà...

Leggi il fumetto e capirai ^^

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Refrattario è DIR POCO, trovo sia ben studiato per storie lineari, e che i salti nel tempo non siano mai stati previsti :P, poi domanda ma i flash back sono di gruppo????

perchè se non è così davvero diventa tedioso per gli altri giocatori, io ho rinunciato a gestire parti per "un solo Giocatore" va sempre a finire in confusione generale ^^

Piuttosto fa alla Rigor Mortis e Le Bolle di Realtà...

Leggi il fumetto e capirai ^^

I flashback non è detto che debbano essere di gruppo... ma questo non significa che giochi un solo giocatore... gli altri potrebbero interpretare "altri PG" comprimari...

Non che sia propriamente una figata... ma è una possibilità.

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e se le avventure avessero un contorno storico?

tipo la presa di una città.. o una battaglia famosa? i giocatori diventerebbero contorni o cmq spettatori giocanti della storia...

sia chiaro mi piace che loro siano sopratutto importanti nel racconto ma altrimenti, come giusto che sia, i PG possono cambiar tutto senza rendersene conto e questo al momento è l'unica idea che mi è venuta in mente per tenere il controllo...

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e se le avventure avessero un contorno storico?

tipo la presa di una città.. o una battaglia famosa? i giocatori diventerebbero contorni o cmq spettatori giocanti della storia...

sia chiaro mi piace che loro siano sopratutto importanti nel racconto ma altrimenti, come giusto che sia, i PG possono cambiar tutto senza rendersene conto e questo al momento è l'unica idea che mi è venuta in mente per tenere il controllo...

Hmmm. Non lo so. Voglio dire, il problema è che tenere sotto controllo i giocatori è impossibile. Se li fai fare da spettatori, per quanto importanti, potrebbero essere frustrati dal fatto di non poter modificare gli eventi a prescindere da cosa facciano. Questo in primo luogo, e volendo si può risolvere mettendo in chiaro le cose dall'inizio, anche se personalmente non è un modo di giocare che amo, ma loro magari potrebbero accettare. I problemi nascono quando i giocatori fanno qualcosa a cui non avevi pensato (e prima o poi lo faranno, è una specie di legge di Godwin delle sessioni: più la campagna è lunga e più la probabilità che i igocatori facciano qualcosa a cui non avevi pensato mandandoti a rotoli le previsioni e i piani tende a 1), e lì hai poco da fare: se se ne escono fuori ocn qualcosa a cui tu non avevi pensato e che è in grado di cambiare effettivamente la storia, puoi solo usare un deus ex machina per tenerla nei tuoi binari o assecondarli perdendo il controllo della storia e dei giocatori...

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Non per screditare Black ma forse queta ottica può valere in gdr come WFRP o D&D dove ogni giocatore si preoccupa di crescere solo il proprio PG.

In altri giochi come Ars Magica ogni giocatore aiuta l'altro perchè hanno tutti lo stesso obiettivo, il mantenimento e l'evoluzione della propria gilda di maghi.

Ti posso assicurare che era tutto furchè frustrante.

Personalmente credo si possa fare una cosa molto simile. A inizio sessione spiegare dove sono, che ruolo hanno in quel momento e cosa ci fanno lì. dopo si potrebbe chiedere loro da che parte stare (ad esempio se si volesse fare nella seconda guerra mondiale potrebbero essere tedeschi, italiani, inglesi ecc..) a quel punto, visto che hanno uno schema, che comunque loro hanno scelto, non vedo il perchè debbano "uscire dai binari"(non ho trovato altra similitudine migliore..).

Credo che bisogna vedere la partita non dal punto di vista del PG ma della storia..

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Non per screditare Black ma forse queta ottica può valere in gdr come WFRP o D&D dove ogni giocatore si preoccupa di crescere solo il proprio PG.

In altri giochi come Ars Magica ogni giocatore aiuta l'altro perchè hanno tutti lo stesso obiettivo, il mantenimento e l'evoluzione della propria gilda di maghi.

Ti posso assicurare che era tutto furchè frustrante.

Personalmente credo si possa fare una cosa molto simile. A inizio sessione spiegare dove sono, che ruolo hanno in quel momento e cosa ci fanno lì. dopo si potrebbe chiedere loro da che parte stare (ad esempio se si volesse fare nella seconda guerra mondiale potrebbero essere tedeschi, italiani, inglesi ecc..) a quel punto, visto che hanno uno schema, che comunque loro hanno scelto, non vedo il perchè debbano "uscire dai binari"(non ho trovato altra similitudine migliore..).

Credo che bisogna vedere la partita non dal punto di vista del PG ma della storia..

Forse non mi sono spiegato, o forse non conosco abbastanza bene altri regolamenti, ma quello che intendo dire io è che potrebbero fare qualcosa per cui la storia cambia radicalmente. Non è detto che lo faccia uno solo, ma se tutti insieme cambiano la storia, e ci riescono ti ritrovi nei guai. Ad esempio, durante l'assedio di troia, quando vedono il cavallo potrebbero decidere di dargli fuoco.

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forse non conviene semplicemente prendere episodi così conosciuti...

Si, ma era un esempio terra terra. Il punto è che devi essere cosciente che ci può essere questa possibilità. Poi, se hai un regolamento che ti permette di tenere sotto ocntrollo questi eventi in maniera più stretta tanto di guadagnato.

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Io una volta ho fatto giocare una partita con i flashback, come la intendi tu. Ma era una cosiddetta "one-shot" (personaggi nuovi, storia autococlusiva, non integrata in una campagna), con regolamento MOLTO flessibile e in ambientazione moderna, giorni nostri. Lo stile era alla pulp fiction, per capirci.

La prima scena iniziava con i PG legati e pestati a sangue... un PNG (il bastardo di turno) li continua a menare per ripicca, in attesa che arrivi "il boss" (il solito boss di turno) che li interroghera'/giustiziera' ecc... Si gioca la scena in cui insultano il bastardo, cercano di liberarsi, e cosi. Poi, primo flashback in cui c'e' la primissima parte dell'avventura (una partita di droga, una specie di doppiogioco, bisogna decidere da che parte schierarsi). Poi si ritorna "al presente, i PG in fuga da dove li stanno tenendo. Un PNG molto comprimario del primo flashback li aiutera' o li ostacolera' a seconda di come si sono comportati all'inizio.

Poi, altro flashback, am questa volta poco prima della loro cattura.... e cosi' via.

Insomma, difficile da riassumere, pero' il succo e' che:

1) i FB non erano necessriamente in ordine cronologico

2) la "scena attuale" non necessitava la conoscenza (almeno all'inizio) di quello che era successo. Giusto una infarinatura, in quanto molto improntata sull'azione (salvarsi la pelle in fretta....)

3) man mano che si giocavano le scene di FB si decidevano gli elementi della scena finale, in particolare "chi stava con chi", se qualcuno era vivo/morto (dei PNG), e cose cosi'.

In conclusione, una partita molto difficile da strutturare e che deve essere preparata nei dettagli, cercando sempre di pensare di dare abbastanza liberta' ai PG di influenzare la storia (altrimenti i PG-spettatori solo annoiano i giocatori...), ma anche un po' di tappe obbligate a cui non possono sfuggire, in modo tale che si arrivi alla scena finale obbligatoriamente.

Insomma... secondo me.... si puo' fare!

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e se la storia partisse con un evento finale, ma tutti i flashback servono a poter cambiare il futuro?

si arriverebbe ad avere tutte tracce di storia, direttamente modificate dai PG, che renderebbero la storia non scontata..

a questo punto si potrebbe fare una serie di prima/dopo di eventi semmai alcuni molto lontani tra loro in cui si scopre cosa accadrà per colpa o merito dell'evento del flashback..

e la storia da parte del master verrebbe semplificata...

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e se la storia partisse con un evento finale, ma tutti i flashback servono a poter cambiare il futuro?

si arriverebbe ad avere tutte tracce di storia, direttamente modificate dai PG, che renderebbero la storia non scontata..

a questo punto si potrebbe fare una serie di prima/dopo di eventi semmai alcuni molto lontani tra loro in cui si scopre cosa accadrà per colpa o merito dell'evento del flashback..

e la storia da parte del master verrebbe semplificata...

Questa può essere una buona idea...

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