Vai al contenuto

Messaggio consigliato

  • 2 settimane dopo...

  • Risposte 24
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

  • 4 settimane dopo...
Inviato

io sto creando una sorta di meccanica acronologica per sistemi narrativi (quindi escluderei a priori d&d). é una peccanica puramente diceless che potrebbe comunque movimentare le vicende in game... se qualcuno volesse collaborare questo è quanto ho scritto fino ad ora, e QUESTO è il gioco in cui vorrei implementarla^^:

acronologia

i giocatori possono di volta in volta richiedere una narrazione acronologica (lo sarà effettivamente solo se a richiederla è la maggioranza dei giocatori) con un massimo di una ogni 7 narrazioni. Essa può avere vari risultati a seconda di quando verrà richiesta:

Flashback: interrompe la narrazione degli avvenimenti presenti per raccontare eventi passati utili a chiarire una situazione già vissuta dai personaggi, comporta un cambiamento del punto di vista con lo scopo di rivelare, eventualmente, nuovi elementi utili all'interpretazione della scena, può introdurre una fase investigativa e può durare più di una narrazione

Flashforward: interrompe la narrazione degli avvenimenti presenti per raccontare di avvenimenti futuri, stabilisce un obiettivo da raggiungere così come è stato rappresentato, infatti il futuro non può essere cambiato. I pg non sono a conoscenza del futuro, ma lo sono i giocatori che dovranno spingerli, attraverso le azioni presenti a compiere l'obiettivo (di qualunque natura esso sia). Dura al massimo una narrazione.

jumpback: la narrazione e il gioco si sposteranno per alcune narrazioni nel passato permettendo ai giocatori di descrivere/ interpretare se stessi in situazioni passate non ancora descritte

jumpforward: la narrazione e il gioco si sposteranno nel futuro (saltando a pie' pari i fatti avvenuti fra il momento del salto e nuovo momento presente). Non si tornerà più agli eventi del passato se non tramite flashback.

vi sono ulteriori meccaniche collegate direttamente al sistema dell'acronologia:

sfocature: nella narrazione di flashback e flashforward il Master potrà utilizzare questa tecnica per nascondere indizi, personaggi, eventi, oggetti, ecc... questo rappresenta il fatto che non sempre passato e futuro possono essere chiari come il presente e donerà più libertà ai giocatori che potranno esprimere una loro interpretazione dei fatti...

time ctrl: il controllo temporale consiste nell'assegnazione ad un qualunque giocatore della possibilità di raccontare un flash forward

Inviato

beh quello dipende dallo scopo narrativo che vogliono raggiungere i giocatori o verso il quale li vuole spingere il master... (diciamo che il concetto è basato, a parer mio sulla teoria forgista per eccellenza: punti al gamismo al simulazionismo o al narrativismo?)

se tu ad esempio crei un jump forward, lo fai perchè hai voglia di spezzare con gli avvenimenti in corso per spostare la tua attenzione su qualcosa di nuovo, senza preoccuparti molto di trovare una spiegazione coerente. Se in futuro ne avrete voglia potrete effettuare un jump back e tornare a narrare i fatti lasciati in sospeso, o analizzarli tramite un semplicissimo flashback... dipende tutto dal gruppo e dal tipo di gioco che desiderano, per questo mi sono astenuto dallo studiare uno schema preciso per l'applicazione delle tecniche...

si potrebbe stabilire, volendo, che siano gli stessi giocatori a proporre il tipo di acronologia...

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...