Altheros Inviata 24 Aprile 2009 Segnala Inviata 24 Aprile 2009 Salve a tutti , vorrei un parere sull'incantesimo che ho creato, se è troppo potente o una chiavica, se è inutile o troppo "moderno", o qualunque cosa non vi sconfinferi...andate a ruota libera, "non sono una donna, so incassare io"(cit. da non mi ricordo quale personaggio di futurama:-) Grazie in anticipo Visione termica (nome provvisorio) Livello: Mag/Str 3 Componenti: V,S Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Personale Durata: 1 ora per livello Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Lanciando questo incantesimo l'incantatore che ha scelto il fuoco come elemento affine è in grado di escludere dalla sua percezione visiva tutto ciò che non emette calore, ottenendo una diversa visione della realtà. L'incantatore ottiene la possibilità di vedere come se possedesse un visore termico, quindi vedrà gli oggetti/soggetti da chiarissimi a scuri in base alla quantità di calore che emettono (vedrà un elementale del fuoco come una enorme massa bianco lucente e faticherà a distinguere un non morto, vedendolo come una sagoma dai contorni confusi e di colorazione scura). La visuale così ottenuta sarà condizionata da un bonus di +10 alle prove di osservare/cercare per oggetti che emettono calore e da subisce una penalità di -5 per tali prove effettuate nell'ambiente l'ambiente circostante (o comunque dove non c'è nulla che emette calore). Tale visione non è influenzata dalla quantità di luce presente, anche se in condizioni di buio completo l'incantatore ottiene un ulteriore bonus di +10 alle prove di osservare/cercare soggetti/oggetti che emettono calore, mentre non vede assolutamente nulla dell'ambiente attorno (e non gode neppure della capacità di adattamento della propria retina, se ne possiede una → vedi “cieco”). Tale incantesimo, se impiegato in pieno giorno ed in condizioni di forte luminosità (o in presenza di un incantesimo quale luce diurna o esplosione solare) lascia l'incantatore stordito per 1d6 round (un tiro salvezza con CD determinata dal master sui riflessi permette di dimezzare tale tempo). Mentre impiega l'incantesimo attorno agli occhi dell'incantatore si osserverà una forte vasodilatazione, indice della messa a focus della vista sul calore. L'impiego di tale incantesimo infligge all'incantatore 1d4+1 danni per n° di round oltre al 10° che l'incantesimo rimane attivo senza sosta). L'incantatore può attivare e disattivare a suo piacimento l'incantesimo durante la sua durata, ma tale azione ha la durata di una azione standard (perché gli occhi dell'incantatore si devono abituare ogni volta alla nuova condizione).
KlunK Inviato 24 Aprile 2009 Segnala Inviato 24 Aprile 2009 Per non essere "moderno" non lo è... in fondo non sono mica gli umani che hanno inventato la vista a percezione del calore...mi pare che i serpenti funzionino così... Comunque sia, io lo semplificherei, così com'è è troppo complesso nel funzionamento Semplicemente, vedi ciò che emette calore, quindi tutto ciò che emette calore. Non morti e costrutti non possono essere visti, poiché sono animati magicamente e non hanno al loro interno calore dato da reazioni metaboliche. Anche creature d'aria probabilmente non potranno essere viste, o d'acqua che non sia calda... Il problema resta discerne per ogni creatura se essa emetta calore, che rende il suo utilizzo problematico..Insomma, è bello a vedersi, ma non so se il gioco vale la candela... Dimenticavo, io metterei la durata di 1min/liv
Altheros Inviato 24 Aprile 2009 Autore Segnala Inviato 24 Aprile 2009 In effetti la durata l'ho decisa un pò random, solo che volevo non fosse un incantesimo che si usa una volta nella vita e quindi dargli una praticità...direi che distinguere se una creatura emette calore o meno non è un problema, bene o male sai che gli esterni che non sia del tipo/sottotipo fuoco ed i non morti non emettono calore, mentre un verme dei ghiacci invece si (visto che è una bestia che ti può digerire). Volevo chiedere se secondo voi i bonus e malus alle prove erano azzeccati, visto che nche in quel caso sono andato abbastanza a sentimento. Ricordo che è un incantesimo di III livello, non un trucchetto, quindi qualche utilità deve averla... Grazie ancora Visione termica (nome provvisorio) Livello: Mag/Str 3 Componenti: V,S Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Personale Durata: 1 minuto per livello Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Lanciando questo incantesimo l'incantatore che ha scelto il fuoco come elemento affine è in grado di escludere dalla sua percezione visiva tutto ciò che non emette calore, ottenendo una diversa visione della realtà. L'incantatore ottiene la possibilità di vedere come se possedesse un visore termico, quindi vedrà gli oggetti/soggetti da chiarissimi a scuri in base alla quantità di calore che emettono (vedrà un elementale del fuoco come una enorme massa bianco lucente e faticherà a distinguere un non morto, vedendolo come una sagoma dai contorni confusi e di colorazione scura). La visuale così ottenuta sarà condizionata da un bonus di +10 alle prove di osservare/cercare per oggetti che emettono calore e da subisce una penalità di -5 per tali prove effettuate nell'ambiente l'ambiente circostante (o comunque dove non c'è nulla che emette calore). Tale visione non è influenzata dalla quantità di luce presente, anche se in condizioni di buio completo l'incantatore ottiene un ulteriore bonus di +10 alle prove di osservare/cercare soggetti/oggetti che emettono calore, mentre non vede assolutamente nulla dell'ambiente attorno (e non gode neppure della capacità di adattamento della propria retina, se ne possiede una → vedi “cieco”). Tale incantesimo, se impiegato in pieno giorno ed in condizioni di forte luminosità (o in presenza di un incantesimo quale luce diurna o esplosione solare) lascia l'incantatore stordito per 1d6 round (un tiro salvezza con CD determinata dal master sui riflessi permette di dimezzare tale tempo). Mentre impiega l'incantesimo attorno agli occhi dell'incantatore si osserverà una forte vasodilatazione, indice della messa a focus della vista sul calore. L'impiego di tale incantesimo infligge all'incantatore 1d4+1 danni per n° di round oltre al 10° che l'incantesimo rimane attivo senza sosta). L'incantatore può attivare e disattivare a suo piacimento l'incantesimo durante la sua durata, ma tale azione ha la durata di una azione standard (perché gli occhi dell'incantatore si devono abituare ogni volta alla nuova condizione).
Blackstorm Inviato 24 Aprile 2009 Segnala Inviato 24 Aprile 2009 mentre un verme dei ghiacci invece si (visto che è una bestia che ti può digerire). Anche un serpente ha un apparato digestivo, ma ha il calore dell'ambiente circostante. Volevo chiedere se secondo voi i bonus e malus alle prove erano azzeccati, visto che nche in quel caso sono andato abbastanza a sentimento. Ricordo che è un incantesimo di III livello, non un trucchetto, quindi qualche utilità deve averla... beh, mi pare che il fatto di vedere le creature viventi sia abbastanza utile. Domanda: ma perchè non usi direttamente quello che era l'infravisione in adnd?
Altheros Inviato 24 Aprile 2009 Autore Segnala Inviato 24 Aprile 2009 é chiaro che il serpente usa il calore dell'ambiente per regolare la propria T° corporea (ed anche per digerire, quindi) ma non è un sasso o un pezzo di ghiaccio, un pò di calore l'emana per forza (visto che respira), non è sufficiente per il metabolismo e non sa regolarlo, ma ce l'ha... non ho idea di cosa sia l'infravisione di ad&d, se mi date un link o delle delucidazioni sarei contentissimo... Thx
Heren Inviato 24 Aprile 2009 Segnala Inviato 24 Aprile 2009 http://www.frontiernet.net/~jamesstarlight/Infravision.html dovrebbe spiegarlo abbastanza bene qui....mi pare (anche se non è proprio quello esatto...parla della visione a D&D, facendo riferimento anche alla vista infrarossi, ma comunque più o meno è quello il concetto)
Altheros Inviato 15 Maggio 2009 Autore Segnala Inviato 15 Maggio 2009 Ciao a tutti:-D, avrei un altro incantesimo da sottoporre al vostro giudizio. Premetto subito che l'ho buttato giù ieri notte e potrebbero esserci errori o sgravi grossolani, e che mi hanno detto assomigliare terribilmente ad una magia esistente tra le carte di yugi-oh (si scrive così??). Vorrei che me lo valutaste senza tenere conto della somiglianza, anche perchè come spiego nel testo dell'incantesimo il mio personaggio è ormai due anni (reali, di gioco circa 3-4) che porta una tuba magica sulla testa (un oggetto magico che non so quanto possa essere noto alla comunità). Grazie in anticipo a chiunque voglia aiutarmi;-). _∏_ Altheros _∏_ Tube dello scambio di Altheros (Universale) Livello: Mag/Str 4 Componenti: V,S Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Medio Durata: Istantaneo Tiro salvezza: Riflessi nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: Si Lanciando questo incantesimo l'incantatore crea 1d4 +1 ogni 4 livelli dell'incantatore (max +5 al livello 16) cilindri di forza che hanno lo stesso aspetto di una tuba (inteso il copricapo). Tale forma è data dal personale legame che ha il creatore di tale incantesimo con il suo copricapo magico. Le tube, di dimensioni poco maggiori rispetto ad una creatura di taglia media, compaiono come se cadessero dall'alto dove decide l'incantatore al momento del lancio. Se nell'area dove compare una tuba è presente anche una creatura di taglia media o inferiore, essa ha diritto ad un tiro salvezza sui riflessi per schivare la tuba (conseguenza del tiro salvezza effettuato con successo è uno spostamento di almeno 1,5m al di fuori dell'area occupata dalla tuba). Quando le tube si sono piazzate e le creature sono eventualmente “catturate”, l'incantatore può decidere di spostare le creature da una tuba all'altra a suo piacimento. Una creatura può essere spostata da una tuba all'altra solo una volta per incantesimo. Per poter “catturare” e spostare una creatura di taglia grande, l'incantatore deve impiegare due tube invece che una, sia per la tuba di cattura che per la tuba di scambio, mentre non gli è possibile spostare creature di taglia superiore a quella grande. L'incantatore può decidere di sfruttare eventuali tube “in eccesso”per potenziare un'altra tuba, aumentandone la CD per il tiro salvezza di 1 per ogni tuba così scarificata. Oppure, in alternativa: Tube dello scambio di Altheros (Universale) Livello: Mag/Str 4 Componenti: V,S Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Medio Durata: Istantaneo Tiro salvezza: Riflessi nega (innocuo), Volontà parziale Resistenza agli incantesimi: Si Lanciando questo incantesimo l'incantatore crea 1d4 +1 ogni 4 livelli dell'incantatore (max +5 al livello 16) cilindri di forza che hanno lo stesso aspetto di una tuba (inteso il copricapo). Tale forma è data dal personale legame che ha il creatore di tale incantesimo con il suo copricapo magico. Le tube, di dimensioni poco maggiori rispetto ad una creatura di taglia media, compaiono come se cadessero dall'alto dove decide l'incantatore al momento del lancio. Se nell'area dove compare una tuba è presente anche una creatura di taglia media o inferiore, essa ha diritto ad un tiro salvezza sui riflessi per schivare la tuba (conseguenza del tiro salvezza effettuato con successo è uno spostamento di almeno 1,5m al di fuori dell'area occupata dalla tuba). Quando le tube si sono piazzate e le creature sono eventualmente “catturate”, l'incantatore può decidere di spostare l'intero contenuto delle tube (creature e relativo equipaggiamento annesso) da una tuba all'altra a suo piacimento. È possibile per una creatura evitare lo spostamento effettuando con successo un tiro salvezza su Volontà, anche se come effetto essa rimarrà stordita per 1d6+1 per ogni tuba dal quale sfugge (Ad esempio, una creatura di taglia media che è stata “catturata” da due tube (perché l'incantatore vuole sostituire la posizione di quella creatura con quella di una creatura di taglia grande) allora subirà 1d6+2 round di stordimento). Una creatura può essere spostata da una tuba all'altra solo una volta per incantesimo. Per poter “catturare” e spostare una creatura di taglia grande, l'incantatore deve impiegare due tube invece che una, sia per la tuba di cattura che per la tuba di scambio, mentre non gli è possibile spostare creature di taglia superiore a quella grande. L'incantatore può decidere di sfruttare eventuali tube “in eccesso”per potenziare un'altra tuba, aumentandone la CD per il tiro salvezza di 1 per ogni tuba così scarificata.
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