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Inviata

Premessa: raalvankarakov e effEmme fuori di qui! Vi (e mi) rovinereste la storia.

Allora, venendo a noi...

Ho cominciato a masterizzare un'avventura in GUS con un'ambientazione inventata da me.

Introducendovi brevemente il sistema della magia vi posso dire che è diviso in 3 tipi: bianca, nera e rossa. (Mi hanno detto che assomiglia a quella di un FF)

La magia bianca tratta potenziamenti, cura e protezione; la magia nera è la magia di attacco; la magia rossa è la magia mentale.

La magia rossa è prerogativa di una razza particolare di umani (Xanti) e son riuscito a trovare e/o adattare molte magie di ipnosi. Qui una come esempio:

Blocco

Costo: 1

Raggio d’azione: 10m

Durata: 1 round

Area: Una creatura

Difficoltà: 10

Lo stregone può bloccare una creatura per un round. La

creatura può sfuggire agli effetti dell’incantesimo

riuscendo un tiro caratteristica su Volontà di diff

14.

Sono tutte magie della serie costrizione, dominio, charme... a me serviva anche qualcosa del tipo Lettura della mente, estrarre ricordi e cose così. A questo punto avrei bisogno di una mano: come posso renderle regolisticamente adatte?

Grazie per l'aiuto...

:bye:

  • 2 settimane dopo...

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Personalmente ritengo che un incantesimo di lettura delle mente troppo generico come ESP di D&D possa causare molti guai di regolamentazione.

Leggere la mente è una gran bella cosa, ma non c'è garanzia che anche riuscendo si legga quello che si cerca... solitamente questo potente incantesimo viene reinterpretato e sovvertito a piacere al GM di turno.

Per questo l'incantesimo deve essere o molto chiaro nella sua esposizione.

Per un incantesimo di lettura della mente farei una cosa del genere:

--- ESP

Costo: 3

Raggio d’azione: 10m

Durata: 1 round (1 informazione)

Area: Una creatura

Difficoltà: contrastato con la Mente della vittima

Se lo stregone supera un tiro contrastato con il tratto mentale della vittima (p.e. Tiro magia VS Mente) potrà leggerle nella mente un'informazione da lui cercata. La vittima non può attuare alcun stratagemma (tipo sviare il pensiero): l'informazione cercata viene svelata al mago istantaneamente. Se la vittima non possiede l'informazione cercata anche questo viene svelato (p.e. in casi di bluff).

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