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Inviata

da miei post sparsi in giro si evince che non sono un'amante dei magic shop.... per cui la "regola" sul manuale del DM che dice più o meno "nelle grandi città qualunque oggetto i personaggi vogliano c'è" non esiste.......

ora veniamo alla domanda:

secondo la mia concezione che ripropongo qui, nessun gestore (chiamaiamoli così) di negozio di oggetti magici o fabbro di armi/armature ha tutto e subito.... per vari motivi: in primis non è detto che abbiano il livello necessario per creare suddetto oggetto, inoltre creare oggetti magici costa esperienza e soldi per cui nessun negoziante sano di mente creerebbe un'oggetto per tipo con il rischio di tenerli lì a marcire......

puo' ovviamente capitare che "in magazzino" abbiano oggetti magari perchè presi "in permuta" per venderne altri, perchè magari li possedevano già......

ora: seguendo 2la regola" di produzione ricchezze delle città e del massimo valore possibile di oggetti vendibili, che variano a seconda della grandezza delle città stesse, secondo voi come potrei gestire la percentuale che un commerciante possegga già l'oggetto richiesto dai PG??

gracias


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Principali partecipanti

Inviato

Nell'ambientazione dove masterizzo io (Mystara), funziona così:

A seconda di dove ci trovi, c'è un limite al valore degli oggetti che puoi trovare liberamente nei mercati (spesso è 16.000), e un'indicazione sul prezzo a cui trovi effettivamente l'oggetto (es prezzo base x1,5)

Questi oggetti intanto sono reperibili non certo andando in qualsiasi posto, ma solo nelle maggiori città, e poi per rendere veloce la cosa si considera che si girino un po' di negozi per trovare ciò che cercano.

Oggetti più potenti normalmente non vengono venduti, oppure ce n'è uno nel raggio di 500 Km, e devono essere cercati nelle città più grandi e dove la magia è più fiorente (o dove ci sono grandi mercati a questo proposito)

Inviato

Il limite di mo per oggetto previsto per le città potrebbe ad esempio indicare che se il commerciante viene interpellato può produrre o far produrre oggetti fino a quella cifra.

Per eventuali disponibilità puoi fare 1D4% o 1D6% di quel valore.

Oppure puoi fare così: (Valore oggetto cercato)/(Valore massimo di oggetto in città) x100. In questo modo ottieni la probabilità percentuale che quel dato oggetto non sia in città.

Meglio ancora se unisci le due cose:

Valore oggetto

--------------------------------- x 100 = probabilità che l'oggetto non ci sia

1D6% del Valore massimo

Inviato

da miei post sparsi in giro si evince che non sono un'amante dei magic shop.... per cui la "regola" sul manuale del DM che dice più o meno "nelle grandi città qualunque oggetto i personaggi vogliano c'è" non esiste.......

ora veniamo alla domanda:

secondo la mia concezione che ripropongo qui, nessun gestore (chiamaiamoli così) di negozio di oggetti magici o fabbro di armi/armature ha tutto e subito.... per vari motivi: in primis non è detto che abbiano il livello necessario per creare suddetto oggetto, inoltre creare oggetti magici costa esperienza e soldi per cui nessun negoziante sano di mente creerebbe un'oggetto per tipo con il rischio di tenerli lì a marcire......

puo' ovviamente capitare che "in magazzino" abbiano oggetti magari perchè presi "in permuta" per venderne altri, perchè magari li possedevano già......

ora: seguendo 2la regola" di produzione ricchezze delle città e del massimo valore possibile di oggetti vendibili, che variano a seconda della grandezza delle città stesse, secondo voi come potrei gestire la percentuale che un commerciante possegga già l'oggetto richiesto dai PG??

gracias

Lungi da me criticare il tuo approccio alla vendita di oggetti magici, però (secondo me) stai creando un sistema potenzialmente complesso per gestire qualcosa che può essere invece giocato in modo più semplice.

Potresti provare, ad esempio, a chiedere ai tuoi PG con un po' di anticipo quali oggetti magici interessano loro, e quali proveranno a cercare nella città successiva. A seconda delle loro risposte, ponderare se far loro trovare gli oggetti nel tesoro di qualche mostro oppure da qualche mago negoziante. In fondo sono i PG i protagonisti della tua storia, non credo che stilare un sistema con percentuali di riuscita per la ricerca degli oggetti aggiunga qualcosa all'esperienza di gioco rispetto ad una frase del tipo "dopo una giornata passata a girare tutti i negozi di magia della città, trovi finalmente l'arco magico che ti interessava: è tuo per 2500 MO."

Un'alternativa che mischia semplicità e verosimiglianza è questa: dato che creare oggetti magici costa soldi e XP (che potrebbe anche essere non del tutto vero, visto che non è scritto da nessuna parte che i PNG guadagnano e gestiscono l'esperienza come i PG; magari un PNG, mentre fa un oggetto, guadagna tanta esperienza quanto è quella che spende), nessuno farebbe un oggetto "a vuoto". Quindi puoi semplicemente gestire maghi che lavorano su ordinazione: se i PG possono aspettare un giorno ogni 1000 MO di costo (o meno, se il mago in questione ha il talento di Eberron per ridurre i tempi di creazione), nessun problema.

Inviato

io risolvo la questione piazzando un paio di gnomi artefici nella regione in cui operano, così se cercano un oggetto magico lo prenotano li e pagano una maggiorazione sul prezzo base, se no se lo cercano in altri posti o sperano nei tesori.

alla fine il comodo dell'artefice è che può creare qualsiasi oggetto, tanto la richiesta di oggetti più potenti porterà via molti giorni ai PG, che dovranno aspettare e perder tempo.

Inviato

è indubbio che l'oggetto in questione possono farselo fare aspettando il tempo dovuto (a patto che sia compatibile con chi dovrebbe farlo e con la città in cui si trovano ovvio), il fatto è che volevo gestire anche la possibilità che l'oggetto fosse già presente. purtroppo in D&D 3.5 i personaggi salgono molto velocemente di livello (in tempi in game) per cui potrebbero arrivare poi ad aspettare troppo per oggetti che non serviranno più..... per questo cercavo una percentuale ragionevole per vedere se l'oggetto c'è già disponibile.

@SolKanar

pur mettendo che un mago/negoziante guadagni tanta esperienza quanta quella necessaria per la creazione di un qualsiasi oggetto (cosa di cui dubito a dire il vero) il problema rimangono i soldi. per un'oggetto di 16000mo un mago rspende 8000mo in materiali. per un mago non saranno tante ma in effetti sono tantissime per tutti gli altri. insomma io mago non spenderei tanto denaro per produrre un'oggetto da tenere magari per sempre sui miei scaffali.... o no?

Inviato

è indubbio che l'oggetto in questione possono farselo fare aspettando il tempo dovuto (a patto che sia compatibile con chi dovrebbe farlo e con la città in cui si trovano ovvio), il fatto è che volevo gestire anche la possibilità che l'oggetto fosse già presente. purtroppo in D&D 3.5 i personaggi salgono molto velocemente di livello (in tempi in game) per cui potrebbero arrivare poi ad aspettare troppo per oggetti che non serviranno più..... per questo cercavo una percentuale ragionevole per vedere se l'oggetto c'è già disponibile.

@SolKanar

pur mettendo che un mago/negoziante guadagni tanta esperienza quanta quella necessaria per la creazione di un qualsiasi oggetto (cosa di cui dubito a dire il vero) il problema rimangono i soldi. per un'oggetto di 16000mo un mago rspende 8000mo in materiali. per un mago non saranno tante ma in effetti sono tantissime per tutti gli altri. insomma io mago non spenderei tanto denaro per produrre un'oggetto da tenere magari per sempre sui miei scaffali.... o no?

Spera allora non ti capitino giocatori che dopo due volte che passano di livello e non trovano quello che vogliono come personaggi perché rendi le cose semplici complicate che decidano di passare l'avventura dicendo: "ah no? qui non troviamo? ok..andiamo in giro per città e mercanti finché non lo troviamo" con buona pace per te, master, che sicuramente avevi altre idee su come mandare avanti la campagna.

Come dice solkanar, perché complicare pure le cose semplici? Il solito effetto realismo?

Se proprio ci tieni a complicare la vita ai tuoi pg e a fare una HR per questa cosa dai una percentuale a seconda del valore dell'oggetto e tira i dadi.

Inviato

Non mi sono mai posto il problema perché non masterizzo, però tanto per buttare un’idea potresti anche gestire l’inventario del negozio come si fa con i tesori dei mostri.

Prima scegli il target di clientela a cui si vuole rivolgere il negozio, se si tratta di un negozietto per PG di primo o di alto livello.

Poi sorteggi a caso un tesoro che può essere il doppio, il triplo o più dello standard e in base a quello contratti con i PG, così hai sia gli oggetti in vendita che la cassa del negozio, sotto forma di monete o gemme.

Un po’ laborioso da fare a mano comunque, se hai un portatile con un treasure generator sei più comodo.

Inviato

Spera allora non ti capitino giocatori che dopo due volte che passano di livello e non trovano quello che vogliono come personaggi perché rendi le cose semplici complicate che decidano di passare l'avventura dicendo: "ah no? qui non troviamo? ok..andiamo in giro per città e mercanti finché non lo troviamo" con buona pace per te, master, che sicuramente avevi altre idee su come mandare avanti la campagna.

Come dice solkanar, perché complicare pure le cose semplici? Il solito effetto realismo?

Se proprio ci tieni a complicare la vita ai tuoi pg e a fare una HR per questa cosa dai una percentuale a seconda del valore dell'oggetto e tira i dadi.

nessun effetto realismo...... voglio evitare che:

a) un magic shop diventi un supermercato in cui entri con il carrello

B) si eviti il PP

comunque il "realismo" (detto apposta tra virgolette) in genere ci vuole per evitare che il gioco diventi a una corsa nelle città al negoziante + vicino per prendere oggetti come fosse lista della spesa... ed evitare che D&D diventi tutto tranne che gioco di ruolo (dove non sono solo i personaggi a ruolare ma anche i PNG ed i mostri

per la percentuale sono d'accordo ed infatti quello che vorrei sapere è: che valore dovrebbe avere?

Inviato

per la percentuale sono d'accordo ed infatti quello che vorrei sapere è: che valore dovrebbe avere?
Ti rimando al post n°3.

40-60% dell'oggetto più costoso che si può trovare in città. Poi calcoli percentualmente ogni oggetto cercato quanto incide su questa cifra. Quella è la probabilità che l'oggetto non sia disponibile.

Inviato

In "A Magical Medieval Society - Western Europe" pg60 c'è un sistema per gestire gli oggetti comuni e che si basa su una prova con DC dipendnete dalla rarità dell'oggetto (con tanto di tabella). Potresti prendere spunto da li

Inviato

In "A Magical Medieval Society - Western Europe" pg60 c'è un sistema per gestire gli oggetti comuni e che si basa su una prova con DC dipendnete dalla rarità dell'oggetto (con tanto di tabella). Potresti prendere spunto da li

cos'è? un manuale?

Inviato

nessun effetto realismo...... voglio evitare che:

a) un magic shop diventi un supermercato in cui entri con il carrello

B) si eviti il PP

comunque il "realismo" (detto apposta tra virgolette) in genere ci vuole per evitare che il gioco diventi a una corsa nelle città al negoziante + vicino per prendere oggetti come fosse lista della spesa... ed evitare che D&D diventi tutto tranne che gioco di ruolo (dove non sono solo i personaggi a ruolare ma anche i PNG ed i mostri

per la percentuale sono d'accordo ed infatti quello che vorrei sapere è: che valore dovrebbe avere?

Mi permetto di quotare una proposta che ti è stata fatta

Potresti provare, ad esempio, a chiedere ai tuoi PG con un po' di anticipo quali oggetti magici interessano loro, e quali proveranno a cercare nella città successiva. A seconda delle loro risposte, ponderare se far loro trovare gli oggetti nel tesoro di qualche mostro oppure da qualche mago negoziante. In fondo sono i PG i protagonisti della tua storia, non credo che stilare un sistema con percentuali di riuscita per la ricerca degli oggetti aggiunga qualcosa all'esperienza di gioco rispetto ad una frase del tipo "dopo una giornata passata a girare tutti i negozi di magia della città, trovi finalmente l'arco magico che ti interessava: è tuo per 2500 MO."

1 così facendo puoi decidere di fargli trovare subito alcuni tesori e altri puoi farli aspettare

2 se ti chiedono un oggetto pericoloso per il bilanciamento (ahaha) dell'avventura non glielo fai trovare

Inviato

@SolKanar

pur mettendo che un mago/negoziante guadagni tanta esperienza quanta quella necessaria per la creazione di un qualsiasi oggetto (cosa di cui dubito a dire il vero) il problema rimangono i soldi. per un'oggetto di 16000mo un mago rspende 8000mo in materiali. per un mago non saranno tante ma in effetti sono tantissime per tutti gli altri. insomma io mago non spenderei tanto denaro per produrre un'oggetto da tenere magari per sempre sui miei scaffali.... o no?

Sono d'accordo: io intendevo semplicemente dire che "perdere XP" per fare un oggetto non ha tantissimo senso associato ad un PNG. Dato che non c'è scritto da nessuna parte come i PNG guadagnino esperienza, puoi semplicemente deciderlo tu, e decidere ad esempio che quando creano un oggetto magico guadagnino XP pari agli XP che perdono. Poi credo, come te, che sia ragionevole "non creare oggetti a vuoto" :-) , però penso che nessun Mago Venditore PNG abbia difficoltà a creare le cose su ordinazione.

nessun effetto realismo...... voglio evitare che:

a) un magic shop diventi un supermercato in cui entri con il carrello

B) si eviti il PP

In che senso "si eviti il PP"? Non lo chiedo in modo provocatorio, ma cosa intendi tu per PP? Si può fare PP indipendentemente dagli oggetti trovati, basandosi esclusivamente su talenti e incantesimi.

comunque il "realismo" (detto apposta tra virgolette) in genere ci vuole per evitare che il gioco diventi a una corsa nelle città al negoziante + vicino per prendere oggetti come fosse lista della spesa... ed evitare che D&D diventi tutto tranne che gioco di ruolo (dove non sono solo i personaggi a ruolare ma anche i PNG ed i mostri

Uhm...però, allora, non ho capito. Da una parte non vuoi che i tuoi PG trovino immediatamente gli oggetti che servono loro, e dall'altra non vorresti che passassero sessioni su sessioni a girare per le città a cercare oggetti (cosa che probabilmente faranno, se non li trovano subito)?

Non faresti prima a far trovare loro direttamente quello che vogliono, magari sotto forma di tesori (al posto dei soldi) invece che di oggetti in un magic shop? Posto che si tratti di oggetti ragionevoli e compatibili con il loro livello di ricchezza, of course.

Però, ripeto, magari per capire bene mi serve un esempio: che tipo di oggetti vogliono i tuoi giocatori? In che modo temi che destabilizzino le tue avventure?

Inviato

Solitamente, quando c'è un oggetto magico nel tesoro, io dico ai giocatori: "Il più svelto a scrivere GRANODIORITE mi dica che oggetto del livello x vuole." Problema risolto. :-D

Inviato

Sono d'accordo: io intendevo semplicemente dire che "perdere XP" per fare un oggetto non ha tantissimo senso associato ad un PNG. Dato che non c'è scritto da nessuna parte come i PNG guadagnino esperienza, puoi semplicemente deciderlo tu, e decidere ad esempio che quando creano un oggetto magico guadagnino XP pari agli XP che perdono. Poi credo, come te, che sia ragionevole "non creare oggetti a vuoto" :-) , però penso che nessun Mago Venditore PNG abbia difficoltà a creare le cose su ordinazione.?

infatti su ordinazione non c'è problema... non ne ho mai fatti ;)

In che senso "si eviti il PP"? Non lo chiedo in modo provocatorio, ma cosa intendi tu per PP? Si può fare PP indipendentemente dagli oggetti trovati, basandosi esclusivamente su talenti e incantesimi.

?

magari è doveroso specificare che permetto solo i tre perfetti come manuali :)

vero che già ccon quelli...... ma anche perchè bastano talenti e spell voglio evitare che si entri in negozi a comprare spade +5 come fosse una razioen di cibo :)

Uhm...però, allora, non ho capito. Da una parte non vuoi che i tuoi PG trovino immediatamente gli oggetti che servono loro, e dall'altra non vorresti che passassero sessioni su sessioni a girare per le città a cercare oggetti (cosa che probabilmente faranno, se non li trovano subito)??

assolutamente..... di solito nelle città gestisco il tutto come se ci fosse un solo negozio (non fisicamente ma se trovano quello che cercano già pronto bene senno' nisba) e fortunatamente anche i miei giocatori non si impelagano troppo in queste situazioni.

Non faresti prima a far trovare loro direttamente quello che vogliono, magari sotto forma di tesori (al posto dei soldi) invece che di oggetti in un magic shop? Posto che si tratti di oggetti ragionevoli e compatibili con il loro livello di ricchezza, of course.

?

infatti di solito faccio così, ma tu hai mai provato a far trovare un paio di stivali della velocità? nella prossima città inizieranno a cercarli tutti ....... e mi sembra inverosimile che in un party di 5 pg si trovino oggetti tutti uguali no?

Però, ripeto, magari per capire bene mi serve un esempio: che tipo di oggetti vogliono i tuoi giocatori? In che modo temi che destabilizzino le tue avventure?

semplicemente evitare che abbiano tutti cinture della forza dei giganti +6 (porto esempi a caso ovvio) che inceneriscano nemici con un solo sguardo e che gli unici mostri competitivi siano diavoli degli inferi..... nulla di che

Inviato

infatti di solito faccio così, ma tu hai mai provato a far trovare un paio di stivali della velocità? nella prossima città inizieranno a cercarli tutti ....... e mi sembra inverosimile che in un party di 5 pg si trovino oggetti tutti uguali no?

Dipende: magari gli oggetti non sono uguali. Magari un paio di stivali è stato trovato in un antico forziere nella torre del Mago Caylus e sono denominati "Calzari del Movimento Veloce"; altri sono stati trovati in un antico tempio, e si dice che siano stati calzati da Mercurio ("Stivali di Mercurio"); altri sono stati fatti su ordinazione dalla Maga Nylaress, che li ha chiamati "Stivali del Vento di Nylaress"...anche se fattualmente fanno le stesse cose :-D Ricordiamo inoltre il fatto che praticamente tutti, ad un certo livello, avranno un'arma +1: anche in quel caso si tratta di oggetti simili.

Peraltro, tu stai giocando 3.0 oppure 3.5? In 3.5 molti oggetti che prima erano un po' sbroccatelli sono stati "ridimensionati". Ad esempio, gli Stivali della Velocità sono diventati un oggetto utile praticamente solo ai picchiatori.

Boots of Speed: As a free action, the wearer can click her boot heels together, enabling her to act as though affected by a haste spell for up to 10 rounds each day. The duration of the haste effect need not be consecutive rounds.

Moderate transmutation; CL 10th; Craft Wondrous Item, haste; Price 12,000 gp;Weight 1 lb.

Oltretutto, gli Stivali della Velocità costano tantissimo: 12,000 MO! A che livello giocano i tuoi PG? Se giocano ad un livello tale per cui 12,000 MO possono costituire un acquisto interessante (es: 12,000 MO sono circa 1/5 dei soldi a loro disposizione), perché negarglielo?

Teoricamente gli oggetti sono fatti in modo da essere adatti al livello di potere a cui puoi acquistarli (e sottolineo teoricamente, perché sappiamo che non è sempre vero :-D). Secondo me, ci sono dunque solo due casi possibili:

- un oggetto è adatto al livello di potere dei tuoi PG: in quel caso, penso si possa far trovare ai tuoi PG senza problemi;

- un oggetto non è adatto al livello di potere dei tuoi PG (perché magari dà bonus eccessivi ad un prezzo troppo basso): e allora penso che sia meglio non farlo trovare mai, e potresti anche dire chiaramente ai tuoi giocatori out-of-game "Ragazzi, quest'oggetto è un po' troppo forte, quindi penso che ne raddoppierò il costo, oppure non lo farò mai trovare."

Penso quindi che sarebbe meglio non lasciare il ritrovamento degli oggetti al caso, ma decidere tu di volta in volta cosa fare.

semplicemente evitare che abbiano tutti cinture della forza dei giganti +6 (porto esempi a caso ovvio) che inceneriscano nemici con un solo sguardo e che gli unici mostri competitivi siano diavoli degli inferi..... nulla di che

Uhm...ok, ma per questo non basta seguire le linee guida del manuale per le ricompense? Voglio dire, se un party di 5° livello guadagna quello che deve guadagnare (in media) per ogni avventura, è difficile che riescano ad acquistare oggetti palesemente inadatti al loro livello.

Inviato

gioco in 3.5

il party ormai è al 10° quelle cifre se le possono permettere.... sulla questione delle spade +1 che pèorti ad esempio è differente...... si è vero che arrivano tutti ad averle ma non è esattamente la stessa cosa ;)

in genere nelle campagne che faccio tendo a far trovare oggetti utili per la buona riuscita della campagna stessa e/o oggetti "caratteristici" e utili per i personaggi stessi (per dirne una... se nessuno nel party usa una spada lunga difficilmente faccio trovare spade lunghe +5 vorpal fiammeggianti... a meno che non la dia a un cristone nemico;-))

solo che per una questione di gioco di ruolo di png e anche perchè no di realismo non sono un'adoratore dei magick shop con carrello della spesa :) poi nulla toglie che se desiderano un'oggetto molto particolare e lo vogliono subito o in triplice copia possano farselo fare.... attendendo il tempo necessario ovvio

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