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Metamorfosi


calapera

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In realtà nel caso dell'idra che hai citato te non subisce alcuna penalità... se ti trasformi però in uno xill, che ha 4 braccia, allora hai delle penalità perchè non sai come si muovono 4 braccia ovviamente :)

C'è inoltre un TS da effettuare per vedere se la nuova forma crea qualche difficoltà al PG metamorfizzato

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In realtà nel caso dell'idra che hai citato te non subisce alcuna penalità... se ti trasformi però in uno xill, che ha 4 braccia, allora hai delle penalità perchè non sai come si muovono 4 braccia ovviamente :)

C'è inoltre un TS da effettuare per vedere se la nuova forma crea qualche difficoltà al PG metamorfizzato

nella 3.5 non piu`, forse ti riferisci alla 3.0

http://srd.plush.org/spellsPtoR.html#polymorph

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Senza contare che, cmq, non guadagni eventuali capacità magiche o sovrannaturali della creatura "traguardo", e anzi perdi quelle che hai eventualmente tu (se sei un mazzo-drago, ad esempio, perdi il soffio).

In ogni caso se la creatura che hai trasformato è molto diversa da quella in cui è stato trasformato, allora il DM dovrebbe essere così "agile" da capirre che cosa può eventualmente fare o no.

Esempio? Un umano si trasforma in Ettin. L'Ettin ha due teste autonome, che muovono le due braccia autonomamente. L'uomo ha una sola testa e solo una può riempire (IMHO), per cui da DM ti dico "scegli la testa che vuoi riempire" "la destra" "ok, il braccio sinistro è immobile!".

Ciauz

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Esempio? Un umano si trasforma in Ettin. L'Ettin ha due teste autonome, che muovono le due braccia autonomamente. L'uomo ha una sola testa e solo una può riempire (IMHO), per cui da DM ti dico "scegli la testa che vuoi riempire" "la destra" "ok, il braccio sinistro è immobile!".

mi sembra eccessivo: semplicemente non prendi superior two weapon fighting perche` e` una extraordinary special quality quindi ti becchi il malus all'attacco: se puoi trasformarti anche in aberrazioni non vedo il problema di diventare un ettin

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Esempio? Un umano si trasforma in Ettin. L'Ettin ha due teste autonome, che muovono le due braccia autonomamente. L'uomo ha una sola testa e solo una può riempire (IMHO), per cui da DM ti dico "scegli la testa che vuoi riempire" "la destra" "ok, il braccio sinistro è immobile!".

Ciauz

e allora per l'idra?!? il discorso non sarebbe lo stesso, visto che ogni testa ha un'intelligenza propria??

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Dipende...

Bisogna capire quale verità sta nel mezzo... :-D

Metamorfosi

Trasmutazione

Livello: Mag/Str 4

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura vivente consenziente toccata

Durata: 1 minuto per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Funziona come alterare se stesso, ma l'incantatore trasforma il soggetto consenziente in un'altra forma di creatura vivente. La nuova forma può essere dello stesso tipo del soggetto o di uno dei seguenti tipi: aberrazione, animale, bestia magica, drago, folletto, gigante, melma, parassita, umanoide, umanoide mostruoso o vegetale. La forma assunta non può avere più Davi Vita del livello dell'incantatore, fino ad un massimo di 15 DV al 15° livello. [...] La creatura trasformata acquisisce i punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione della nuova forma, ma mantiene i suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Inoltre acquisisce tutti gli attacchi speciali straordinari posseduti dalla forma (come stritolamento, afferrare migliorato e veleno) ma non acquisisce le qualità speciali straordinarie possedute dalla nuova forma (come percezione cieca, guarigione rapida, rigenerazione e olfatto acuto) né le capacità sovrannaturali e magiche. [...]

Si dice anche che non può diventare più piccolo di "Piccolissima" come dimensione della nuova forma (niente batteri) e che le creature Mutaforma possono tornare alla forma originale come azione standard. Le creature gassose o incorporee sono immuni all'incantesimo.

Trovi tutto a pagina 256 del Manuale del Giocatore 3.5E ITA.

Per come la vedo io, leggendo anche questa descrizione, credo che l'Idra nuova forma abbia tutti i suoi attacchi segnalati come Str, ma non abbia capacità magiche o attacchi e capacità segnati sul manuale com Sop.

Prendi le caratteristiche di For, Des e Cos dell'Idra, le applichi al tizio trasformato, gli dai gli attacchi speciali Str, i BAB e i bonus dell'Idra e finita lì. ;-)

Ciauz

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Prendi le caratteristiche di For, Des e Cos dell'Idra, le applichi al tizio trasformato, gli dai gli attacchi speciali Str, i BAB e i bonus dell'Idra e finita lì.

Un attimo, perché BAB? Come per i tsdi base anche il BAB rimane quello del "mago", quanto al numero di attacchi in un "round completo" non so se dipende cmq dal tuo bab o dal tipo di mostro o da un misto... certo che nel caso dell'idra, in cui è una peculiarità la possibilità di tanti attacchi quante sono le teste...ok non si discute... (ma imho ti tieni il tuo bab) :confused::-)

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A parer mio sì. Dato che l'idra ha questa capacità.

Il bab resta quello del mago, ovvio poi per l'attacco in mischia usi il bonus forza della creatura...

Resto col dubbio di quanti attacchi nel round completo, come regola generale da applicare alla metamorfosi, non al trasformarsi in idra..

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  • 5 settimane dopo...

ciao. riguardo a questo in cantesimo da mago vorrei chiarire una cosa:

ma con questo mi potrei trasformare in qualsiasi tipo di creatura, che sia drago, elementale,bestia, bestia magica ecc.?? e in base alla creatura in cui mi trasformo otterrei tutti i bonus e i malus di quella creatura, giusto?

Ecco, se potete chiarirmi queste cosuccie ve ne sarei grato.

ciao e grazie ;-)

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Le dimensioni vanno da Diminutive (in italiano che è? minuta?) a una categoria in più rispetto alla forma naturale del castante. NON C'E' LIMITE DI DADI VITA.

Acquisisci le abilità fisiche e naturali della nuova forma (dimensioni, forza, destrezza, costituzione, armatura, armi naturali, ecc.) e mantieni la tua "mente" (intelligenza, saggezza, carisma, livello, classe, punti ferita secchi, allineamento, BAB, tiri salvezza base, ecc.).

Si mantiene il tipo di creatura originale, le capacità straordinarie, gli incantesimi, le abilità spell-like, non le sovrannaturali. Non si ottengono le spell-like, le straordinarie e le sovrannaturali della nuova forma.

Non si possono "impersonare" creature incorporee o con forma gassosa (e sono immuni all'incantesimo).

Si può cambiare forma ogni round.

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quindi potrei trasformarmi in un elementale di taglia grande che abbia anche più dv dei miei. giusto?? e gli inc della creatura non li ottengo ma tengop quelli che ho già da mago. e mi tengo anche i miei pf e punti caratteristica e posso lanciare inc dalla mia forma trasformata. giusto??

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1) Si, tanto i PF rimangono i tuoi (a patto le eventuali modifiche in CON).

2) Puoi lanciare incantesimi se hai i componenti (se sono foglie secche e diventi un elementale del fuoco, fossi io il DM scordatelo), oltre ad una voce umana per gli incantesimi con componente verbale, mani umane per incantesimi con componente somatica.

Codan) Ci sono Polymorph, Baleful Polymorph e Polymorph any object, che sono un po' diversi (sui manuali base... sugli accessori non saprei).

Baleful Polymorph

Transmutation

Level: Drd 5, Sor/Wiz 5 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: One creature Duration: Permanent Saving Throw: Fortitude negates, Will partial; see text Spell Resistance: Yes

As polymorph, except that you change the subject into a Small or smaller animal of no more than 1 HD. If the new form would prove fatal to the creature the subject gets a +4 bonus on the save.

If the spell succeeds, the subject must also make a Will save. If this second save fails, the creature loses its extraordinary, supernatural, and spell-like abilities, loses its ability to cast spells (if it had the ability), and gains the alignment, special abilities, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores of its new form in place of its own. It still retains its class and level (or HD), as well as all benefits deriving therefrom (such as base attack bonus, base save bonuses, and hit points). It retains any class features (other than spellcasting) that aren’t extraordinary, supernatural, or spell-like abilities.

Incorporeal or gaseous creatures are immune to being polymorphed, and a creature with the shapechanger subtype can revert to its natural form as a standard action.

Polymorph

Transmutation

Level: Sor/Wiz 4 Components: V, S, M Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Willing living creature touched Duration: 1 min./level (D) Saving Throw: None Spell Resistance: No

This spell functions like alter self, except that you change the willing subject into another form of living creature. The new form may be of the same type as the subject or any of the following types: aberration, animal, dragon, fey, giant, humanoid, magical beast, monstrous humanoid, ooze, plant, or vermin. The assumed form can’t have more Hit Dice than your caster level (or the subject’s HD, whichever is lower), to a maximum of 15 HD at 15th level. You can’t cause a subject to assume a form smaller than Fine, nor can you cause a subject to assume an incorporeal or gaseous form. The subject’s creature type and subtype (if any) change to match the new form.

Upon changing, the subject regains lost hit points as if it had rested for a night (though this healing does not restore temporary ability damage and provide other benefits of resting; and changing back does not heal the subject further). If slain, the subject reverts to its original form, though it remains dead.

The subject gains the Strength, Dexterity, and Constitution scores of the new form but retains its own Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. It also gains all extraordinary special attacks possessed by the form but does not gain the extraordinary special qualities possessed by the new form or any supernatural or spell-like abilities.

Incorporeal or gaseous creatures are immune to being polymorphed, and a creature with the shapechanger subtype can revert to its natural form as a standard action.

Material Component: An empty cocoon.

Polymorph Any Object

Transmutation

Level: Sor/Wiz 8, Trickery 8 Components: V, S, M/DF Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: One creature, or one nonmagical object of up to 100 cu. ft./level Duration: See text Saving Throw: Fortitude negates (object); see text Spell Resistance: Yes (object)

This spell functions like polymorph, except that it changes one object or creature into another. The duration of the spell depends on how radical a change is made from the original state to its enchanted state. The duration is determined by using the following guidelines.

Changed Subject Is: Increase to Duration Factor1

Same kingdom (animal, vegetable, mineral) +5

Same class (mammals, fungi, metals, etc.) +2

Same size +2

Related (twig is to tree, wolf fur is to wolf, etc.) +2

Same or lower Intelligence +2

1 Add all that apply. Look up the total on the next table.

Duration

Factor Duration Example

0 20 minutes Pebble to human

2 1 hour Marionette to human

4 3 hours Human to marionette

5 12 hours Lizard to manticore

6 2 days Sheep to wool coat

7 1 week Shrew to manticore

9+ Permanent Manticore to shrew

Unlike polymorph, polymorph any object does grant the creature the Intelligence score of its new form. If the original form didn’t have a Wisdom or Charisma score, it gains those scores as appropriate for the new form.

Damage taken by the new form can result in the injury or death of the polymorphed creature. In general, damage occurs when the new form is changed through physical force.

A nonmagical object cannot be made into a magic item with this spell. Magic items aren’t affected by this spell.

This spell cannot create material of great intrinsic value, such as copper, silver, gems, silk, gold, platinum, mithral, or adamantine. It also cannot reproduce the special properties of cold iron in order to overcome the damage reduction of certain creatures.

This spell can also be used to duplicate the effects of baleful polymorph, polymorph, flesh to stone, stone to flesh, transmute mud to rock, transmute metal to wood, or transmute rock to mud.

Arcane Material Component: Mercury, gum arabic, and smoke.

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