RobAndry Inviata 4 Maggio 2009 Segnala Inviata 4 Maggio 2009 Salve geni del GDR!! Sono un nuovo utente e ci tenevo a farvi i complimenti per questo gran bel forum che avete tirato su. Terminati i convenevoli vi espongo il mio problema. Masterizzo questa campagna, di mia ambientazione, ormai da più di un anno e, pian piano, con pazienza e dedizione sono riuscito finalmente a dare una certa stabilità agli eventi ed ai giocatori(molti di essi diciamo che avevano concepito D&D come un videogioco...). La storia dei PG è un po' lunghetta da raccontare, quindi diciamo che vi farò un megariassuntone a grandi linee. I PG si sono aggregati alla compagnia l'uno dopo l'altro per i motivi più disparati ed assurdi, ma in linea generale la compagnia stà unita nell'intento di battere il megacattivone di turno di nome Sparda, che li ha uccisi ben 7 anni fa(ebbene sì i PG sono morti e risorti ). La compagnia è composta da: Babù Tarzalloz: Chierico umano di St. Cuthbert grosso e nero alla ricerca di suo fratello scomparso anni fa. Lui è il fulcro della compagnia. Eric Adams: Barbaro umano devoto a Thor proveniente da una tribù barbarica, punito con la psicopatia direttamente da Thor per le sue malefatte, stà cercando la setta di chierici che ha distrutto il suo villaggio. Halton Highill: Halfling Stregone piccolo e dispettoso. Proveniente da una famiglia nobile è fuggito dopo la morte del fratello, poichè avrebbe ereditato l'eredità della famiglia, cosa che a lui non sarebbe piaciuta. Daeneri Felear: Elfa Ladra ossessionata dal bene e dal male incapace di decidere cosa è giusto e cosa no. I Pg inizialmente erano stati maledetti da una antica maledizione scagliata dal padre di Sparda, la quale in pratica gli aveva sottratto l'anima. I PG alla ricerca di informazioni sono venuti a conoscenza della presenza del castello di Sparda, il quale allora non era molto potente. I PG nel tentativo di avere risposte si sono intrufolati nel suo castello e sono stati brutalmente uccisi. Vengono resuscitati 7 anni dopo da alcuni chierici di Moradin in circostanze ancora misteriose. La situazione al loro risveglio è questa: Sparda ha un potente esercito e combatte una sanguinosa guerra per ottenere il possesso del mare(L'ambientazione è localizzata in isole ed arcipelaghi). I PG si sono guadagnati la fiducia del re di una grande isola ed hanno svolto alcune missioni per lui, combattendo anche sul campo di battaglia e sgominando una gilda sotto l'influenza di Sparda. Adesso il caposacerdote della chiesa di St. Cuthbert è stato assassinato da alcuni sicari ricollegabili a Sparda e Babù si è recato sul posto per assistere ai funerali del capo del suo culto. Ciò detto ho ricevuto richieste dai giocatori di fargli provare situazioni nuove e particolari. Pensavo, arrivati a questo punto, di poter inserire un intermezzo investigativo, ambientato in una città portuale ricca di malviventi, bettole ed organizzazioni mafiose o simili. Il problema è che ai miei PG manca spesso un po' di spunto e molte volte sono stato costretto a coinvolgerli nelle situazioni che hanno fatto proseguire la campagna. Come ben capirete con dei PG del genere, diciamo un po' statici, è difficile far proseguire ad un buon ritmo una sessione di gioco investigativa, senza che essa risulti noiosa o che ancora peggio i PG vedano proseguire il gioco senza che essi partecipino. Come posso fare a coinvolgere i PG senza trascinarli nelle situazioni? Che tipi di incontri e intrighi posso inserire nell'avventura per renderla scorrevole e divertente? Vi ringrazio in anticipo
Kursk Inviato 4 Maggio 2009 Segnala Inviato 4 Maggio 2009 Se non ci hai già pensato puoi sempre introdurre una pare "subacquea" con tutti i problemi del caso... che dovrebbe risultare sufficentemente alternativa per smuovere un po' l'attenzione. Per il resto, sinceramente, non saprei... è complicato dare un consiglio simile sapendone così poco.
KlunK Inviato 4 Maggio 2009 Segnala Inviato 4 Maggio 2009 Beh se loro si lasciano semplicemente travolgere dagli eventi, per mandare avanti le cose tu devi per forza "trascinarli" nelle avventure... A questo proposito, e al discorso di nuove situazioni, mi vengono in mente due idee: 1) Riallacciandomi a quanto detto da Kursk, dato che l'ambientazione è un arcipelago, potresti fare un'avventura sottomarina. Qualcosa del tipo che questo re dia ai PG una missione(soprattutto il chierico di st.chutbert). Essendo che questo sparda sta muovendo guerra a destra e manca, bisogna chiedere l'aiuto dei tritoni che vivono nelle profondità marine (e che comunque sanno respirare anche fuori dall'acqua). Per poter respirare e resistere alla pressione, devono prima preparare uno speciale infuso (che per la legge del contrappasso potrebbe essere derivato da una bestia del deserto, come uno scorpione gigante). Arrivando alla corte dei tritoni però, scoprono che sono in guerra contro i sahuagin (magari in combutta con sparda). I PG devono quindi aiutarli a respingere l'assedio alla città sottomarina in qualche modo. La città dei tritoni potrebbe essere qualcosa come la città gungan su naboo di episodio I di star wars, cioé una mega cupola al cui interno non c'è acqua. Il che rende difficoltoso l'attacco dei sahuagin dato che loro possono stare solo poche ore fuori dall'acqua. 2) Come idea invece generale, e soprattutto per cominciare a dare qualche bivio o scelta ai PG, prova a inserire nelle avventure delle sotto-quest del tutto opzionali, oppure prova a elaborare due finali diversi, a seconda di chi i PG decidono di aiutare e cosa decidono di fare. In un'avventura in città è certamente molto più semplice poiché puoi gestire gli abitanti in risposta alle loro azioni. Esempio: Nella mia campagna i miei PG sono stati assoldati dalla milizia cittadina per investigare su dei traffici di droga. L'ordine era di trovare i colpevoli e consegnarli vivi alla giustizia. Cominciando a indagare, scoprono che qualcuno sta giuziando uno dopo l'altro le persone invischiate in questa storia, che muoiono una dopo l'altra prima che i PG riescano a farle parlare. Una delle vittime era la sorella del barone senza scrupoli di una città vicina, che saputa la fine che ha fatto la sorella, arriva in città, contatta i PG e gli propone di portargli il colpevole in cambio di denaro, così che possa ucciderlo con le sue mani. I PG cosa fanno? Accetanno la proposta? Rifiutano la proposta perché va contro l'accordo fatto con la milizia cittadina? E chi è il vero cattivo? Il criminale che sta dietro a questo giro di droga oppure il giustiziere? Oppure entrambi? E se fossero la stessa persona? Cosa decidono di fare di entrambi quando li troveranno? Come vedi ci sono diversi finali possibili, tutti più o meno calcolabili...
Fiore di Loto Inviato 4 Maggio 2009 Segnala Inviato 4 Maggio 2009 Forse sarà una cavolata, però nella mia campagna ha funzionato bene come attrattiva e "sfida". Fai loro combattere contro un forte cacciatore di taglie. Nei suoi resti troverenno una black list segreta dei 10 ricercati più pericolosi, il numero uno sarà il cattivone Sparda e poi ti inventi altri nove con un valore della taglia sia da vivo che da morto di scalando arrivando alle ultime 3 posizioni che sono quelle alla portata dei PG. Esempio: 7 Harash : Vivo 10000 mo Morto 7000 mo Cacciatori di taglie morti nel tentativo 36 Harash è una medusa, braccio destro del capo dell'organizzazione criminale pirati. La combinazione sfida a scalando che li porteranno al loro obiettivo e soldi delle taglie dovrebbe funzionare e catturare la loro attenzione. Ovviamente metti delle sottoquest per deviarli un pò ogni tanto se devono rallentare il loro progredire nella black list.
Mad Master Inviato 4 Maggio 2009 Segnala Inviato 4 Maggio 2009 La mia proposta invece parte dall'idea dell'avventura investigativa nella città malfamata e piena di malfattori... L'idea è quella di coinvolgere ciascun PG in una sottotrama a partire da una singola missione "ufficiale"... Tutto può benissimo ricollegarsi con l'assassinio del capo della chiesa di St. Cuthbert, con Babù e magari un altro paio di chierici che vengono spediti ad investigare su tre piste che si ritiene possano condurre all'identificazione e alla punizione dei colpevoli del preticidio... La pista assegnata a Babù lo condurrà proprio in quella città malfamata e piratesca e alla fine si rivelerà essere quella giusta, portando ad un'altra avventura per consegnare alla chiesa i sicari e i loro mandanti, ma nel frattempo ai nostri eroi ne dovranno capitare di tutte, mentre seguono la pista... Alcuni possibili eventi PG per PG: Alcuni pirati scoprono che Babù è un chierico di St. Cuthbert e preparano una trappola astuta per farlo sparire, magari fingendo di sapere qualcosa dei sicari, dopo averlo seguito e studiato per un po'... Faranno in modo che gli altri PG non siano nei paraggi al momento... Daeneri viene rapita da dei mercanti di schiavi che, in quanto elfa, la possono vendere al locale mercato per un altissimo prezzo... L'asta si svolgerà in un palazzo appositamente scelto per ospitare vari pezzi grossi e ricchi capitani della città e sarà pieno zeppo di guardie del corpo, membri di bande e mafiosi... L'elfa può cercare di fuggire con le sue forze prima dell'asta (è una ladra dopotutto, che sfrutti le sue abilità) oppure i PG possono organizzare un raid per liberarla... Eric nota un tizio che reca addosso il simbolo dei chierici che sta cercando, cosa che potrebbe condurlo a svelare una "cellula" di cultisti fornendogli indizi per la sua cerca principale e nello stesso tempo farlo venire a conoscenza, magari, della trappola per Babù o dell'asta a cui verrà venduta Daeneri... Halton, se non si caccia nei guai da solo, potresti invogliarlo facendolo assistere per caso alla spartizione del bottino di una banda di pirati, tra cui ci sono i beni sottratti ad un mago che viaggiava su una nave assalita... Tra di essi ci dovrebbe essere un qualcosa di davvero utile per lui, un oggetto particolare e noto a pochi di cui quasi nessuno sa il vero valore, ad esempio un bastone magico intelligente ma che tutti credono una semplice arma magica, mentre invece è un artefatto che se risvegliato nel modo giusto può fornire a chi lo usa poteri che crescono man mano che sale di livello... Ovviamente per i pirati è solo uno strano bastone incantato palesemente prezioso, ma lo stregone ne ha sentito parlare da qualche parte e ha il sospetto che potrebbe essere proprio il bastone della leggenda... Tutte le sottotrame potrebbero intersecarsi con la missione principale, ad esempio facendo sì che tra i chierici nemici di Eric ci sia uno degli assassini del capo della chiesa di St. Cuthbert, che il suo mandante sia uno dei notabili che partecipa all'asta di Daeneri (venuto in città per pagare gli assassini e sapere dell'esito della faccenda), che a lui il capitano della banda di pirati provi a vendere il bastone magico e che sia lui ad aggiudicarsi Daeneri pagandola uno sproposito, se l'asta va a buon fine... Ovviamente dovresti dare ai Pg il modo di scoprire sia gli assassini che il mandante e inventarti i loro motivi (magari il mandante è a sua volta stato mandato da qualcun altro che per ora rimane nell'ombra), dando ai PG modo di cominciare la vera caccia, dopo aver risolto i loro problemi in questa città...
RobAndry Inviato 5 Maggio 2009 Autore Segnala Inviato 5 Maggio 2009 L'idea dell'avventura subacquea l'ho già ampiamente utilizzata, però lo spunto suggeritomi da Klunk potrebbe tornarmi utile.... Mad Master invece mi ha dato proprio quello di cui avevo bisogno. Però rimarrebbe sempre il problema della staticità dei PG. Avete altre idee o anche esempi che avete utilizzato nelle vostre avventure per coinvolgere i PG senza doverli trascinare nelle situazioni? Vi ringrazio comunque per gli ottimi consigli che mi avete dato.
Mad Master Inviato 5 Maggio 2009 Segnala Inviato 5 Maggio 2009 Mah... io ho avuto dei problemi con un grosso gruppo di PG che non aveva idea di come mandare avanti una trama politica... Ho dovuto parlare francamente con loro e fargli capire come funzionano gli intrighi... Il nemico sapeva tutto di loro, aveva fatto in modo da emarginarli e costringerli alla clandestinità? La cosa migliore da fare sarebbe stata ripagarlo con la stessa moneta... Come? Investigando su di lui, cercando i suoi alleati e i suoi nemici, privandolo dei primi e aiutando i secondi, eliminando di nascosto le sue fonti di finanziamento, eccetera... Come farlo? Usando le peculiarità di ogni PG... Il mago cominciò a studiare divinazioni prima mai usate, il monaco sfuttò le sue abilità furtive mai davvero apprezzate, il paladino si allontanò per tornare con altri membri del suo ordine a supporto, eccetera... Non gli ho suggerito nulla che potesse metterli sulla buona strada... Ho solo fatto capire loro che i PG avevano tutti i mezzi necessari a mettere nei guai il cattivone o comunque a costringerlo a muoversi prima del tempo o prima di essersi completamente assicurato il successo, invitandoli a pensare modi per ottenere quello che volevano, un passetto alla volta... La campagna si sbloccò da un giorno all'altro, letteralmente esplodendo in un crescendo di bastardate tra PG e cattivi degne dell'MI6 o della CIA, per poi concludersi in una mega battaglia finale dall'esito piacevolmente incerto... Va da se che in questi casi il DM deve essere pronto a improvvisare moltissimo, poichè non si sa mai con cosa se ne possono uscire i PG... Io poi tendo a premiare molto le azioni che sviluppano nuovi sbocchi per la trama o che portano a situazioni ed eventi inaspettati e positivi per i PG... I premi non sono MAI punti esperienza... Preferisco dare cose "in-game", come ho già più volte scritto in altri topic, ad esempio gregari, contatti, entrate finanziarie inattese, oggetti rari o unici, posizioni importanti, accesso a organizzazioni particolari, eccetera... Tutti premi che a loro volta potrebbero aprire sbocchi per altre avventure e sottotrame...
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