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Mezz'elfo intrappolatore


Messaggio consigliato

Scopo del personaggio (difensore):

1)Impedire ai nemici di allontanarsi;

2)Assorbire quanti più danni possibili;

ragionevolmente almeno dall'11°

Come vorrebbe riuscirci:

1)fare attacchi d'opportunità (1/turno) anziché interruzioni immediate(1/round);

il terreno difficile (ottenuto con poteri da guardiano, ricaricati con oggetti magici) impedisce di scattare, quindi il nemico può solo attaccare il personaggio o muoversi via;

se si muove causa attacco d'opportunità;

il personaggio usa eldritch strike ( http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/mi/20090408a tramite la capacità da mezz'elfo (1/incontro ai livelli eroici, a volontà da quelli leggendari); se questo potere non è concesso, il pg cambia totalmente) anziché l'attacco base per riavvicinare il bersaglio;

superiorità in combattimento del guerriero aiuta a colpire;

polearm momentum rende prono dopo essere stato colpito da un ado (una staggering weapon aiuta) e sudden roots rallenta;

il nemico può al massimo rialzarsi e fare un'azione rapida

ovvio che non funziona o funziona meno contro chi può teletrasportarsi o scattare un gran numero di caselle

2)Battlerager Vigor, corazza di Piastre

Razza: Mezzelfo (per il potere extra di un'altra classe, in questo caso Eldritch Strike (warlock); ai livelli eroici è a incontro, ma da quelli leggendari diventa a volontà con l'apposito talento)

Classe: Guerriero Battlerager: il miglior incassatore

Multiclasse Guardiano: crea terreno difficile, rallenta dopo attacco d'opportunità (talento sudden roots)

Cammino leggendario-> Verdant Lord: crea terreno difficile

oppure

Polearm Master: più competente con le aste

Destino epico: eternal defender per picchiare di più, adamantine soldier per incassare di più, undying warrior per ricaricare poteri e impulsi; preferisco l'ultimo, ma per ora è meglio concentrarsi sui livelli eroici/leggendari

Caratteristiche iniziali: La forza è indispensabile ai livelli eroici e per i talenti. La costituzione peri pf temporanei e gli impulsi. La saggezza per gli attacchi d'opportunità. Destrezza per i talenti sull'asta. Regolarsi in base al resto del gruppo su come distribuire inizialmente le caratteristiche. Partendo con cos16/des13 si posticipa polearm momentum all' 8° livello ma si guadagna 1 punto ferita temporaneo per ogni colpo in mischia ricevuto.

For 16 (9)

Cos 15 (3) (o 16)

Des 14 (5) (o 13)

Int 10 (0)

Sag 14 (5)

Car 10 (0)

Talenti

Eroici

01. Improved Vigor

02. Defender of the Wild (for13, multiclasse guardiano, skill, marchia 1/incontro)

04. Polearm momentum (spear, polearm)

06. Sudden roots (warden)

08. Novice Power (4°, encounter, warden): Hungry Earth

10. Adept Power (10th, daily warden): Form of the Winter's Herald

Leggendari

11° Versatile Master;

Poteri:

Volontà:

Footwork lure (principale): sebbene il potere dica "scorrere", in realtà il nemico è tirato verso il personaggio, ma grazie alla portata si arriva fin da subito a 2 caselle

e

Brash Strike: aggiunge danni da costituzione, se il nemico ha già vantaggio (di suo o per polearm gamble) non ha effetti collaterali

o

Crushing Surge: pf temporanei

Eldritch Strike: ad incontro ai livelli eroici, a volontà da quelli leggendari; come un attacco base che usa la costituzione anziché la forza, in più è utilizzabile al posto degli attacchi base (interruzioni, attacchi d'opportunità, poteri) e fa scorrere chi colpisce di 1 (molto di più grazie a delle capacità accessorie); è quello che negli attacchi d'opportunità permette di riavvicinare e rendere prono chiunque provi ad allontanarsi

10°:Form of the Winter's Herald (giornaliero, attacco guardiano 1): serve a creare il terreno difficile, e va ricaricato appena possibile usando la Salve of Power (adventurer's vault; 1 per tier +1 per pietra miliare)

Qualche suggerimento per migliorarlo?

si potrebbe persino rinunciare al cammino e prendere poteri da altre classi

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Principali partecipanti

Usando il playtest delle classi ibride apparso sul dragon 374, vengono fuori altre combinazioni interessanti.

La prima è con l'umano, utile sia a distanza che in mischia. Parte come striker, e man mano che prende talenti rafforza le sue caratteristiche da defender.

Il personaggio al primo livello:

Umano Hybrid Warlock / Fighter 1

Caratteristiche: for13, cos18, des14, int10, sag14, car8

pf: 31 (13+18;+5 nei prossimi livelli); impulsi 11; valore impulso: 7

difese: CA 16, rif 14, tem 16, vol 13

Trained Skill: ''Endurance (Con)'', ''Heal (Wis)'', ''Arcana (Int)'','' Insight (Wis)''

Class Features: Combat Challenge (hybrid), Warlock’s Curse (hybrid), Battlerager vigor (+4)

Weapon proficiencies: Simple melee, military melee, simple ranged, military ranged

implements: rods, wands

armor proficiencies: Cloth, leather, chainmail

Poteri a volontà: eldritch strike (warlock), eldritch blast(warlock), crushing surge (guerriero)

Poteri ad incontro: Vampiric Embrace (warlock, encounter, 1)

Poteri Giornalieri: Armor of Agathys (warlock, daily, 1)

Talenti: Hybrid Talent: battlerager vigor (1), Chainmail (1 human)

I talenti successivi sono simili al mezz'elfo

Eroici

01. Hybrid talent: Battlerager vigor; chainmail

02. Defender of the Wild (for13, multiclasse guardiano, skill, marchia 1/incontro)

04. Arcane implement mastery

06. Sudden roots (warden)

08. Opportunista della lama

10. Adept Power (10th, daily warden): Form of the Winter's Herald

Leggendari

11° Polearm momentum (spear, polearm)

Altra variante interessante è il nano. grazie al pact hammer, hammer rhythm e dwarven durability.

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Poteri a volontà: eldritch strike (warlock), eldritch blast(warlock), crushing surge (warlock)
Attenzione che non puoi prendere 3 poteri dal warlock, ma almeno uno deve essere del guerriero... inoltre ogni volta hai 2 poteri (ad incontro, giornaliero e utilità) devono essere almeno 1 di una classe e una dell'altra.
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vero, infatti crushing surge è da guerriero (martial power), avevo messo (warlock) per sbaglio

vera anche la seconda cosa, il problema si pone solo con i poteri ad incontro da guerriero (basati sulla forza), mentre per i giornalieri ci sono poteri stabili per cui non è necessaria

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