Vai al contenuto

Sfida di fantasia


Mitiko86

Messaggio consigliato


Riteniamo nulle le ultime 5 estrazioni, (non vi sto a dire che è venuto...)

Ecco le nuove...

475 - Possessione

389 - Mezzosangue

629 - Totem

219 - Errante

64 - Barriera

Interessanti, non c'è che dire... le esigo complesse :-p

Nelle lontane e desolate terre del nord, i PG incontrano Rukhal un mezzo-drow (metà elfo e metà drow). Questo essere è un tipo molto strano, racconta ai Pg la sua storia e cioè di come sua madre (una elfa) un giorno venne rapita da un gruppo di drow per essere giustiziata in un rito al dio Lolth. Durante il periodo di prigionia però, la guardia che doveva sorvegliare l'elfa si innamorò pazzamente di lei e in gran segreto scapparono insieme il giorno prima del rito...

Così facendo i due ERRANTI scaterano l'ira dei drow che iniziarono una caccia spudorata. Durante la fuga i due si amarono e decisi a rincontrarsi in posti più sicuri , si divisero, ma il drow fu catturato e giustiziato per alto tradimento davanti al TOTEM di lolth... dopo parecchi anni l'elfa concepì in segreto (per la carnagione che non sarebbe mai stata accettata dai suoi simili) il bambino donatogli dal drow.

Passò i primi anni a cercare di crescerlo in segreto, ma quando venne scoperto, gli elfi bandirono il MEZZOSANGUE esiliandolo nelle terre del nord. La madre decise di seguire il figlio per proteggerlo, ma durante il viaggio vennero attaccati da un gruppo di drow che riuscirono a catturare la madre, ma non il figlio che sfuggì miracolosamente...

Rukhal quindi cheide ai PG di aiutarlo a liberare la madre dalle grinfie dei drow malvagi prima che venga giustiziata come il padre...

Egli POSSIEDE la pietra dell'illusione capace di camuffare l'aspetto di (N° var di pg) 4 persone in drow per un giorno. Grazie a questa pietra possono superare la BARRIERA di guardie allingresso dell'accampamento senza problemi e cercare di liberare l'elfa, se non è già tardi...

Questa missione è a tempo, perchè i pg appena entreranno vedranno che verrà eretto il totem del sacrificio e con una prova di raccogliere informazioni scopriranno che la sera un'elfa sarà donata a Lolth...

Link al commento
Condividi su altri siti

Durante una notte come tutte le altre i PG si stanno ubriacando in una locanda per festeggiare il successo di una missione appena conclusa, in questa euforia generale uno strano tizio incappucciato con dei capelli color argento fuoriuscenti dalla testa consegna una strana lettera a un personaggio. La mattina seguente legge la lettera nel quale vi è contenuta una mappa per una leggendaria città fluttuante nell’aria e a un modo per raggiungerla. I nostri eroi pensando ad un bufala non danno peso alla lettera, cosi si rimettono in viaggio verso una città dell’est. Durante il tragitto trovano lungo la via un asceta ERRANTE sotto attacco da parte di alcuni orsi. Dopo averlo soccorso e vinto la battaglia si appostano nei pressi di una grande quercia per riposare e recuperare le forze, nasce una intensa discussione dove egli rivela di essere un ex abitante di Skydrome la misteriosa terra volante, quindi era realtà e non una leggenda, e di essere stato il gran sacerdote della città principale.

Durante la notte l’asceta racconta la creazione della città, originariamente attaccata al suolo, dei progressi avuti e della vita vissuta nel periodo in cui abitava là. Kenji (nome dell’asceta) scherzosamente consiglia ai PG di non recarsi nella città, poiché potrebbe essere pericolosa. I PG venuti ormai a conoscenza della reale esistenza della città decidono di recarvisi.

Attraverso la abilità raccogliere informazioni i personaggi vengono a sapere di un avvenimento accaduto molti anni addietro.

In una sera di luna nuova gli abitanti di Skydrome impazzirono e cominciarono a saccheggiare i negozi e uccidendo per i motivi più futili tutti gli altri cittadini. L’asceta pensò subito ad una maledizione scesa sulla popolazione, ma cosi non fu, in coseguenza a questa pazzia si aggiunsero carestia e pestilenza. Kenji preoccupato per la propria popolazione e per il resto del mondo prese una profonda decisione…sigillare la città attraverso un TOTEM del Dio locale, infatti egli chiese, ed ottenne, che la città si staccasse da terra e protetta da una BARRIERA magica cosicchè niente potesse disturbare la città ormai esposta ad attacchi nemici e di impedire che questa pazzia dilagasse.

Dopo il racconto l’asceta conclude che da allora e in cammino per trovare il responsabile dell’accaduto e ripristinare tutto come da principio, racconta anche che dai molti indizi raccolti si tratta di un MEZZOSANGUE dai capelli argentati. Nello stupore generale i pg raccontano di aver ricevuto una lettera da un tizio incappucciato dai capelli color argento e che forse potrebbero essere collegati fra loro !!

Cosi l’asceta chiede a PG se lo possono aiutare nella sua missione, ma nel momento in cui si stanno mettendo d’accordo l’asceta cade a terra svenuto e si rialza poco dopo sollevato da terra con una terribile aura maligna attorno a se. I PG capiscono che si tratta di una POSSESSIONE ad opera di qualcuno, probabilmente del mezzosangue, le parole che escono dalla bocca di kenji sono terribili che lasciano senza parole il gruppo.

Ma improvvisamente in uno sforzo di volontà il monaco riprende in parte la proprioa mente e dice ai PG di non aver paura e gli fa promettere di finire l’opera da lui iniziata, al momento del si, il collo si gira uccidendo l’asceta spezzandogli l’osso del collo, facendo cadere a terra tutti gli indizi raccolti fino ad ora tra questi c'è un’altra mappa dove vi è collocato il possibile nascondiglio del mezzosangue!

Cosa faranno i pg manterranno la promessa fatta o se ne infischieranno ?????

Arrivederci ancora alla prossima puntata !!!!

Com’è vi piace ??

Link al commento
Condividi su altri siti

475 - Possessione

389 - Mezzosangue

629 - Totem

219 - Errante

64 - Barriera

Quest per personaggio unico, per esempio un bardo, diciamo Codan

Codan il Bardo giunge dopo un lunghissimo ed estenuante girovagare nel deserto in una cittadina sperduta, in cerca di riposo e viveri per il suo viaggio. Una volta entrato si rende conto che la cittadina sembra completamente deserta, eccezion fatta per una specie di totem alto come un uomo in mezzo alla piazza principale, tutte le finestre e le porte sono chiuse, nessuno per strada, un silezio tomba... e in effetti, Codan probabilmente penserà di trovarsi in una tomba, dopo una piccola esplorazione poichè effettivamente si rende conto che ogni porta, cela una mucchio di morti... Dove trova scheletri, dove trova cadaveri in putrefazione...

Sente ormai addosso l'odore della morte e frugando di qua e di là, sicuramente scoprirà che da nessuna parte in quella cittadina v'è cibo o acqua.

Probabilmente il Pg a questo punto andrà di matto...

Se il Pg continua a girovagare senza meta, muore per mancanza di cibo e acqua, se cerca un'uscita non la trova (la cittadina è cinta da mura invalicabili).

Se il Pg decide di provare a uscire dall'entrata, una volta avvicinato all'ingresso, sentirà una forte oppressione magica. Provando ad uscire, non vi riesce e capisce che si è formata una barriera magica, che in nessun modo riesce a superare. Ad un tratto Codan si trova stordito e a terra. Quando si riprende, troverà un cavaliere errante ai piedi del suo cavallo che lo guarda con aria preoccupata. Il cavaliere si toglie l'emo mostrando i tratti gentili di un mezzosangue uomo-elfo. Il mezzelfo chiede scusa per aver investito Codan con il suo cavallo, ma si giustifica dicendo che da fuori non si vedeva l'interno come era realmente, poi racconta di essersi sperduto da giorni nel deserto e di essere in cerca di ristorazione. Quando Codan spiegherà la situazione della cittadina, l'elfo chiederà di unirsi a lui per cercare un modo per uscire.

Dopo un pò il Pg, o in casi estremi il Png, si renderà conto che l'unico elemento insolito a cui possono appigliarsi è il totem e sicuramente andranno ad ispezionarlo. Se girano lateralmente la testa del totem, il cielo improvvisamente si coprirà di minacciosi e tuonanti nuvoloni neri e come da un'esplosione poco più avanti, compare una figura gigantesca, che appare essere un demone.

"Chi osa entrare nel dominio di Keternigor, l'uccisore di anime?"

Poco dopo tutte le porte della cittadina si aprono ed escono fuori quelli che Codan aveva visto precedentemente. Ecco quindi un esercito di scheletri e zombie intorno ai due personaggi.

A questo punto il mezz'elfo proclamerà: "Io non ho paura di te, essere immondo. Torna nell'abisso da cui sei venuto"

ma mentre pronuciava queste parole, il demone con una risata e un gesto della mano immobilizza il cavaliere. Improvvisamente il mezzelfo si gira verso Codan mostrando i suoi occhi diventati gialli e iniettati di sangue.

A questo punto Codan, stremato per il lungo viaggio nel deserto, e imprerato per combattere contro l'esercito di scheletri e zombie, cosiccome contro la possessione del cavaliere errante.

Se Codan decide di affrontare gli scheletri e il cavaliere, molto probabilmete morirà.

Se invece si scaglia contro il demone, quest'ultimo si metterà a scappare e l'illusione si dissolverà.

Si trattava infatti di un potente gnomo illusionista che attirava avventurieri nella sua illusione per rubarne gli averi.

Codan alla fine deciderà cosa fare dello gnomo.

Il mezzelfo era un'illusione.

ps: ho scelto Codan, perchè si era segnato che non doveva mai ruolare con me come master e io gli avevo risposto che lo avrei potuto costringere con la Forza...

poi i mod hanno cancellato quei messeggini giudicati giustamente ot..

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Quest per personaggio unico, per esempio un bardo, diciamo Codan

Codan il Bardo giunge dopo un lunghissimo ed estenuante girovagare nel deserto in una cittadina sperduta, in cerca di riposo e viveri per il suo viaggio. Una volta entrato si rende conto che la cittadina sembra completamente deserta, eccezion fatta per una specie di totem alto come un uomo in mezzo alla piazza principale, tutte le finestre e le porte sono chiuse, nessuno per strada, un silezio tomba... e in effetti, Codan probabilmente penserà di trovarsi in una tomba, dopo una piccola esplorazione poichè effettivamente si rende conto che ogni porta, cela una mucchio di morti... Dove trova scheletri, dove trova cadaveri in putrefazione...

Sente ormai addosso l'odore della morte e frugando di qua e di là, sicuramente scoprirà che da nessuna parte in quella cittadina v'è cibo o acqua.

Probabilmente il Pg a questo punto andrà di matto...

Se il Pg continua a girovagare senza meta, muore per mancanza di cibo e acqua, se cerca un'uscita non la trova (la cittadina è cinta da mura invalicabili).

Se il Pg decide di provare a uscire dall'entrata, una volta avvicinato all'ingresso, sentirà una forte oppressione magica. Provando ad uscire, non vi riesce e capisce che si è formata una barriera magica, che in nessun modo riesce a superare. Ad un tratto Codan si trova stordito e a terra. Quando si riprende, troverà un cavaliere errante ai piedi del suo cavallo che lo guarda con aria preoccupata. Il cavaliere si toglie l'emo mostrando i tratti gentili di un mezzosangue uomo-elfo. Il mezzelfo chiede scusa per aver investito Codan con il suo cavallo, ma si giustifica dicendo che da fuori non si vedeva l'interno come era realmente, poi racconta di essersi sperduto da giorni nel deserto e di essere in cerca di ristorazione. Quando Codan spiegherà la situazione della cittadina, l'elfo chiederà di unirsi a lui per cercare un modo per uscire.

Dopo un pò il Pg, o in casi estremi il Png, si renderà conto che l'unico elemento insolito a cui possono appigliarsi è il totem e sicuramente andranno ad ispezionarlo. Se girano lateralmente la testa del totem, il cielo improvvisamente si coprirà di minacciosi e tuonanti nuvoloni neri e come da un'esplosione poco più avanti, compare una figura gigantesca, che appare essere un demone.

"Chi osa entrare nel dominio di Keternigor, l'uccisore di anime?"

Poco dopo tutte le porte della cittadina si aprono ed escono fuori quelli che Codan aveva visto precedentemente. Ecco quindi un esercito di scheletri e zombie intorno ai due personaggi.

A questo punto il mezz'elfo proclamerà: "Io non ho paura di te, essere immondo. Torna nell'abisso da cui sei venuto"

ma mentre pronuciava queste parole, il demone con una risata e un gesto della mano immobilizza il cavaliere. Improvvisamente il mezzelfo si gira verso Codan mostrando i suoi occhi diventati gialli e iniettati di sangue.

A questo punto Codan, stremato per il lungo viaggio nel deserto, e imprerato per combattere contro l'esercito di scheletri e zombie, cosiccome contro la possessione del cavaliere errante.

Se Codan decide di affrontare gli scheletri e il cavaliere, molto probabilmete morirà.

Se invece si scaglia contro il demone, quest'ultimo si metterà a scappare e l'illusione si dissolverà.

Si trattava infatti di un potente gnomo illusionista che attirava avventurieri nella sua illusione per rubarne gli averi.

Codan alla fine deciderà cosa fare dello gnomo.

Il mezzelfo era un'illusione.

ps: ho scelto Codan, perchè si era segnato che non doveva mai ruolare con me come master e io gli avevo risposto che lo avrei potuto costringere con la Forza...

poi i mod hanno cancellato quei messeggini giudicati giustamente ot..

avrei una domanda tecnica... ma se scheletri e compagnia bella sono illusioni.... coadn come fa a morire cercando di combatterli? :confused:

comunque sono soddisfatto di quel che postate, mi stanno venendo non pochi spunti, direi che alcune potrei svilupparle nel dettaglio per proporle ai miei pg (almeno quest'inverno, lavoro maledetto :banghead:)

a presto per le prossime parole.....

Link al commento
Condividi su altri siti

Quest per personaggio unico, per esempio un bardo, diciamo Codan

Codan il Bardo giunge dopo un lunghissimo ed estenuante girovagare nel deserto in una cittadina sperduta, in cerca di riposo e viveri per il suo viaggio. Una volta entrato si rende conto che la cittadina sembra completamente deserta, eccezion fatta per una specie di totem alto come un uomo in mezzo alla piazza principale, tutte le finestre e le porte sono chiuse, nessuno per strada, un silezio tomba... e in effetti, Codan probabilmente penserà di trovarsi in una tomba, dopo una piccola esplorazione poichè effettivamente si rende conto che ogni porta, cela una mucchio di morti... Dove trova scheletri, dove trova cadaveri in putrefazione...

Sente ormai addosso l'odore della morte e frugando di qua e di là, sicuramente scoprirà che da nessuna parte in quella cittadina v'è cibo o acqua.

Probabilmente il Pg a questo punto andrà di matto...

Se il Pg continua a girovagare senza meta, muore per mancanza di cibo e acqua, se cerca un'uscita non la trova (la cittadina è cinta da mura invalicabili).

Se il Pg decide di provare a uscire dall'entrata, una volta avvicinato all'ingresso, sentirà una forte oppressione magica. Provando ad uscire, non vi riesce e capisce che si è formata una barriera magica, che in nessun modo riesce a superare. Ad un tratto Codan si trova stordito e a terra. Quando si riprende, troverà un cavaliere errante ai piedi del suo cavallo che lo guarda con aria preoccupata. Il cavaliere si toglie l'emo mostrando i tratti gentili di un mezzosangue uomo-elfo. Il mezzelfo chiede scusa per aver investito Codan con il suo cavallo, ma si giustifica dicendo che da fuori non si vedeva l'interno come era realmente, poi racconta di essersi sperduto da giorni nel deserto e di essere in cerca di ristorazione. Quando Codan spiegherà la situazione della cittadina, l'elfo chiederà di unirsi a lui per cercare un modo per uscire.

Dopo un pò il Pg, o in casi estremi il Png, si renderà conto che l'unico elemento insolito a cui possono appigliarsi è il totem e sicuramente andranno ad ispezionarlo. Se girano lateralmente la testa del totem, il cielo improvvisamente si coprirà di minacciosi e tuonanti nuvoloni neri e come da un'esplosione poco più avanti, compare una figura gigantesca, che appare essere un demone.

"Chi osa entrare nel dominio di Keternigor, l'uccisore di anime?"

Poco dopo tutte le porte della cittadina si aprono ed escono fuori quelli che Codan aveva visto precedentemente. Ecco quindi un esercito di scheletri e zombie intorno ai due personaggi.

A questo punto il mezz'elfo proclamerà: "Io non ho paura di te, essere immondo. Torna nell'abisso da cui sei venuto"

ma mentre pronuciava queste parole, il demone con una risata e un gesto della mano immobilizza il cavaliere. Improvvisamente il mezzelfo si gira verso Codan mostrando i suoi occhi diventati gialli e iniettati di sangue.

A questo punto Codan, stremato per il lungo viaggio nel deserto, e imprerato per combattere contro l'esercito di scheletri e zombie, cosiccome contro la possessione del cavaliere errante.

Se Codan decide di affrontare gli scheletri e il cavaliere, molto probabilmete morirà.

Se invece si scaglia contro il demone, quest'ultimo si metterà a scappare e l'illusione si dissolverà.

Si trattava infatti di un potente gnomo illusionista che attirava avventurieri nella sua illusione per rubarne gli averi.

Codan alla fine deciderà cosa fare dello gnomo.

Il mezzelfo era un'illusione.

ps: ho scelto Codan, perchè si era segnato che non doveva mai ruolare con me come master e io gli avevo risposto che lo avrei potuto costringere con la Forza...

poi i mod hanno cancellato quei messeggini giudicati giustamente ot..

Sapevo ke il signore oscuro avrebbe fatto pagare la mia insolenza!!!! :banghead:

CMQ... bella storia, interpretativa senza dubbio e con molti spunti per ki gioca...

ora però... non so perkè mi è venuta un po' di sete... :beer2:

Link al commento
Condividi su altri siti

475 - Possessione, 389 - Mezzosangue, 629 - Totem,

219 - Errante, 64 - Barriera

Non è raro nel Ferun imbattersi in caverne avvolte nel mistero appena segnate su antiche mappe logore, la cui entrata, ancora più antica, presenti strane incisioni arcane che invitino gli ignari o stupidi viandanti di tornar sui propri passi o quanto meno di non provare a varcare la soglia per addentrarsi in quei cunicoli scuri dove li attende solo la morte...

Non è raro però che gruppi di avventurieri (ignari o stupidi viandanti) vogliano comunque trasgredire a quegli inviti e sfidare la sorte nella bramosia di ricchezze e gloria. La mappa in possesso ai "giocatori", però, non parlava né di tesori né tantomeno di imprese eroiche da affrontare, ma solo di dove potesse essere imprigionato l'essere chiamato IL MEZZOSANGUE, necessario, secondo le visioni ricevute in sogno da un membro di quel gruppo, per trovare e quindi aprire il "portale del mondo perduto"...

Alla fine di quei lunghi ed oscuri cunicoli, dopo essersi "imbattuti", anche loro malgrado, in vicoli ciechi, porte segrete, e tante trappole e trabocchetti, senza mai incontrare altra creatura a parte qualche ignaro o stupido pipistrello, topo o ragnetto, ecco dunque gli "incauti" esploratori giungere alla propria meta: le soglie di un'unica stanza allestita come un tempietto, in cui alla luce soffusa di alcuni bracieri, si poteva intravedere lui, il mezzosangue, seduto "placidamente" su di un trono interamente intarsiato che con occhi infuocati li stava fissando.

"Vi stavo aspettando" sussurrò "O miei liberatori"

Con grande stupore, gli avventurieri si accorgono di non poter varcare la soglia, come se vi fosse un'invisibile ma resistente BARRIERA (capace di bloccare anche gli incantesimi)...

"Io sono colui che chiamano il Mezzosangue" continua l'essere, che osservando meglio pare abbia il volto diviso in due parti: una candida come un albino, l'altra scura e coperta di strane squame..

"Non abbiate timore della mia figura, nel mio lungo ERRARE per le terre di questo e di altri mondi ho potuto conoscere creature ben più sgradevoli allo sguardo ma dotate di una grossa potenza benefica paragonabile quasi agli dei"

"Ad una di queste, infatti, tramite un complesso e faticoso rito magico di POSSESSIONE, sono riuscito ad unirmi, ma ahimé tornato poi in questo mondo Gremuld, uno sciamano della tribù barbara del lupo nero, con l'inganno è riuscito a farsi rivelare alcuni arcani segreti e con questi ad intrappolarmi nel grembo di questa montagna e ad imprigionarmi su questo "trono" non so più da quanto tempo, da cui nemmeno i miei poteri riescono a liberarmi"

"Ma adesso basta! Siete arrivati voi o miei liberatori, dunque prendete della polvere d'argento e alla base della barriera tracciate con il simbolo sacro raffigurante il TOTEM della tribù di Gremuld i simboli che ora vi detterò!"

... "Perché lo avete recuperato il simbolo sacro, vero?"...

Link al commento
Condividi su altri siti

avrei una domanda tecnica... ma se scheletri e compagnia bella sono illusioni.... coadn come fa a morire cercando di combatterli? :confused:

comunque sono soddisfatto di quel che postate, mi stanno venendo non pochi spunti, direi che alcune potrei svilupparle nel dettaglio per proporle ai miei pg (almeno quest'inverno, lavoro maledetto :banghead:)

a presto per le prossime parole.....

se non ricordo male, in d&d le illusioni degli illusionisti se non le riconosci come tali, fanno male eccome

Link al commento
Condividi su altri siti

non fa male, almeno stando a quel che dice l'incantesimo, visto che non dà come effeto una varibile o qualche effetto, solo che le persone coinvolte saranno convinte dell'effettiva presenza dell'illusione.

Io mi riferivo alle ombre, che sono illusioni di incantesimi d'evocazione, invocazione e qualcos'altro che non ricordo, che fanno una percentuale di danno rispetto a quella dell'incantesimo riprodotto.

Link al commento
Condividi su altri siti

Riteniamo nulle le ultime 5 estrazioni, (non vi sto a dire che è venuto...)

Ecco le nuove...

475 - Possessione

389 - Mezzosangue

629 - Totem

219 - Errante

64 - Barriera

Interessanti, non c'è che dire... le esigo complesse :-p

Un MEZZOSANGUE (mezzelfo) ERRANTE ladro, viene casualmente ritrovato in fin di vita nel palazzo di un boss della malavita locale da un gruppo di allineamento buono, al quale si unisce. Tuttavia, al poveretto, usato come cavia, era stata attaccata una maledizione. Così comincia una lenta POSSESSIONE da parte di un demone, prima mentale, poi fisica, che lo porta a rapinare, poi attaccare i suoi nuovi compagni. Resisi conto della maledizione, il gruppo scopre che per guarirlo serve un antico TOTEM. Per ottenerlo, dopo aver contattato dei druidi che ne sveleranno l'uso e la posizione, il gruppo deve attraversare una BARRIERA magica, all'interno di una tomba di una popolazione nomade. Per distruggerla, non c'è altro modo che liberare l'amico mezzosangue, che con il potere del demone che lo possiede può distruggere la barriera. Così, poi, mentre alcuni lo tengono impegnato, il resto del gruppo può recuperare il totem e recitare la formula magica per farlo tornare normale.

Link al commento
Condividi su altri siti

parole nuove:

385 - Messaggio criptato

431 - Ogre

183 - Divinazione

384 - Mercenario

143 - Consiglio cittadino

Spero che da questa discussione, ogni master senza idee, possa prendere qualche buona idea...

Complimenti a tutti per le ottime idee sfornate finora, continuate così!

A risentirci, il vostro Nutrice al maschile di Idee ;-)

Quale diavolo è il maschile di nutrice?!? :banghead:

Link al commento
Condividi su altri siti

parole nuove:

385 - Messaggio criptato

431 - Ogre

183 - Divinazione

384 - Mercenario

143 - Consiglio cittadino

Spero che da questa discussione, ogni master senza idee, possa prendere qualche buona idea...

Complimenti a tutti per le ottime idee sfornate finora, continuate così!

A risentirci, il vostro Nutrice al maschile di Idee ;-)

Quale diavolo è il maschile di nutrice?!? :banghead:

Non esiste il maschile di nutrice perchè è un ruolo assolto da sempre solo dalle donne e squisitamente femminile!

Comunque , se mi posso permettere anche se sono nuova, uno spunto potrebbe essere: "una tribù di Ogre ha intenzione di attaccare uan città. La citttà è in preda ad una forte crestia e si riunisce il consiglio cittadino per decidere se assoldare dei mercenari o no. Durante il consiglio, come una divinazione , comapre un misterioso messaggio criptato che potrebbe essere la chiave per risolvere il problema!"

scusate al abnalità un po' della storia! :redface:

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite
Questa discussione è chiusa alle risposte.
×
×
  • Crea nuovo...