Demerzel Inviata 4 Maggio 2009 Segnala Inviata 4 Maggio 2009 Un giocatore del mio gruppo ha tentato di creare due cdp contrapposte: il posseduto dagli esterni malvagi (non ha fatto differenza tra demoni e diavoli) o buoni (angeli). Il pg esegue un rituale per evocare un potente esterno, e cerca di controllarlo (o almeno di non farsi controllare) Non essendo molto esperto non ha definito bene le capacità, ad esempio: - All'8° livello il demone concede al posseduto un suo attacco speciale o un suo talento (quale demone/diavolo? che tipo di capacità? soprannaturale, magica o straordinaria?) - +10 agli attacchi contro gli angeli (al tpc o ai danni?) - Al 10 livello il posseduto può chiamare in suo aiuto un Azer (pagina 25 del libro dei mostri 3.5) (deve averlo scambiato per un demone) ... Gli ho consigliato di provare a creare una classe, ispirandosi al discepolo dei draghi, che dia l'archetipo mezzo immondo (o mezzo celestiale). Oppure di prendere un demone e creare la classe-mostro, come in Specie selvagge, ma da qui è partito per la tangente: prendere il demone/diavolo più forte e rendere QUELLO una classe. Quanti livelli di classe servono per arrivare al Balor? Così ho pensato di provare a suddividere il mezzo immondo nel "discepolo degli immondi". Questo è quello che è venuto fuori per adesso: una cdp in 15 livelli. Ho cercato di aggiungere qualcosa al mezzo immondo, in modo da renderlo più simile a un diavolo/demone (al 10 diventa un mezzo immondo vero e proprio, al 15 un esterno malvagio con le riduzioni dei danni di diavoli/demoni). Non ho ancora inserito tutto (le capacità magiche dipendono dai DV, ma non so quando renderle disponibili) e forse 10 livelli rendono tutto troppo concentrato. Credo di essermi lasciato trascinare, mi sembra che sia troppo forte. Spoiler: requisiti: conoscenze piani: 8 gradi allineamento: LN, CN o N (vale anche per gli angeli)-> Un pg buono/cattivo non tenterà di evocare qualcosa rischiando di essere posseduto da una creatura malvagia/buona. O si? Speciale: il pg deve eseguire il rituale di evocazione e riuscire a non farsi controllare dalla creatura evocata ???? dv: d8 bab: medio ts: t,v +, r - 1 +2 ai ts contro i veleni, 2 art + morso (tab 1), linguaggio bonus (abissale/infernale) 2 +2 des, +1 arm nat, punire il bene 1/g, RI = DV (max 25) 3 +4 ai ts contro i veleni, res 2 acido, fuoco, freddo, elettricità 4 +2 for, +2 cos, scurovisione 9 m, RI = DV+5 (max 30) 5 +6 ai ts contro i veleni, RD 5/magia, ali 1/2 velocità base (scarsa) 6 +2 int, +2 car, 2 art + morso (tab 2), res 5 acido, fuoco, freddo, elettricità 7 +8 ai ts contro i veleni, punire il bene 2/g 8 +2 for, +2 des, scurovisione 18 m, RI = DV+10 (max 35) 9 immunità ai veleni, res 10 acido, fuoco, freddo, elettricità 10 +2 int, RD 10/magia, ali velocità base (media), tipo esterno 11 evoca tanar'ri (demone)/bateezu (diavolo) 1/sett 12 res 15 elettricità (demone)/fuoco (diavolol), punire il bene 3/g 13 14 evoca tanar'ri (demone)/bateezu (diavolo) 1/sett 15 RD 10/bene o ferro freddo (demone)/argento (diavolo), ali velocità base + 3 m (media), sottotipo male, legale/caotico competenza armi e armature: nessuna competenza aggiuntiva evoca tanar'ri/bateezu (mag): 1 round, durata 1 h livello 11 evoca tanar'ri (demone): 25% prob evocare 1 glabrezu (gs 13) o 1d3 vrock (gs 9) evoca bateezu (diavolo): 25% prob evocare 1 diavolo del ghiaccio (gs 13) o 1d3 diavoli d'ossa (gs 9) livello 13 evoca tanar'ri (demone): 30% prob evocare 1 marilith (gs 17) o 1d3 hezrou (gs 11) evoca bateezu (diavolo): 30% prob evocare 1 diavolo cornuto (gs 16) o 1d3 diavoli uncinati (gs 11) Armi naturali: tabella 1 (danni morso e artigli) -> i danni sono quelli segnati per la taglia inferiore nella tabella del mazzo immondo. Small 1d3 1d2 Medium 1d4 1d3 Large 1d6 1d4 tabella 2 (danni morso e artigli) Small 1d4 1d3 Medium 1d6 1d4 Large 1d8 1d6 Esprimete liberamente il vostro parere (magari aggiungendo anche consigli;-)). Per gli angeli pensavo di sostituire il mezzo immondo con il mezzo celestiale (ovviamente).
vitellio Inviato 4 Maggio 2009 Segnala Inviato 4 Maggio 2009 guarda... per quanto riguarda i demoni/diavoli, non sono come i mostri normali. Non crescono... sono come sono. Il diavolo o il demone, se acquisisce dadi vita per un motivo o l'altro, cresce nella scala evolutiva, cambiando forma, "Evolvendosi" lungo la scala gerarchica Abissale/Infernale. All'essere qui sotto darei un BaB alto, come gli altri esterni, visto che non è una classe da incantatore. E ancora sarebbe deboluccio^_^ Come forza, non basarti sul discepolo dei draghi: è completamente starato in basso.
Demerzel Inviato 5 Maggio 2009 Autore Segnala Inviato 5 Maggio 2009 guarda... per quanto riguarda i demoni/diavoli, non sono come i mostri normali. Non crescono... sono come sono. Il diavolo o il demone, se acquisisce dadi vita per un motivo o l'altro, cresce nella scala evolutiva, cambiando forma, "Evolvendosi" lungo la scala gerarchica Abissale/Infernale. Mmh, parlavo delle classi del Kyton o della Succube su Specie selvagge, in cui il pg acquisisce man mano le capacità del mostro. Comunque non voglio creare la classe "Diavolo della fossa" o "Lemure". Avevo pensato di aggiungere 1 LI ogni 2 livelli, ma non ne ero sicuro. Dici che dovrei dargli i TS e il BAB di un esterno? In fondo lo diventa solo al 10° livello.
vitellio Inviato 5 Maggio 2009 Segnala Inviato 5 Maggio 2009 i t.s. magari no, ma il BaB sicuramente. un l.i. ogni 2 lo renderebbe decente^_^ Qualcosa come Mago 5/Discepoli degli esterni 15, avrebbe attacco base 17, lancerebbe incantesimi di settimo e avrebbe punti ferita non dico abbondanti, ma quantomeno decenti. potrebbe valerne la pena, sarebbe debole rispetto a molte altre costruzioni, ma non al punto da guardare il guerriero del gruppo al 15 e mettersi a piangere per lo schifo che si è rispetto a lui (nemmeno sto a parlare del mago...)
Demerzel Inviato 5 Maggio 2009 Autore Segnala Inviato 5 Maggio 2009 (nemmeno sto a parlare del mago...) Seee, anche un mago è debole rispetto a un mago. Spoiler: requisiti: conoscenze piani: 8 gradi allineamento: LN, CN o N (vale anche per gli angeli)-> Un pg buono/cattivo non tenterà di evocare qualcosa rischiando di essere posseduto da una creatura malvagia/buona. O si? Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi di 2° livello Speciale: il pg deve eseguire il rituale di evocazione e riuscire a non farsi controllare dalla creatura evocata altro???? dv: d8 bab: buono ts: tmp.,vol. buoni, rif. scarso 1 +2 ai ts contro i veleni, 2 art + morso (tab 1), linguaggio bonus (abissale/infernale), individuazione del bene a volontà (cono 18m) 2 +2 des, +1 arm nat, punire il bene 1/g, RI = DV (max 25) 3 +4 ai ts contro i veleni, res 2 acido, fuoco, freddo, elettricità 4 +2 for, +2 cos, scurovisione 9 m, RI = DV+5 (max 30) 5 +6 ai ts contro i veleni, RD 5/magia, ali 1/2 velocità base (scarsa) 6 +2 int, +2 car, 2 art + morso (tab 2), res 5 acido, fuoco, freddo, elettricità 7 +8 ai ts contro i veleni, punire il bene 2/g 8 +2 for, +2 des, scurovisione 18 m, RI = DV+10 (max 35) 9 immunità ai veleni, res 10 acido, fuoco, freddo, elettricità 10 +2 int, RD 10/magia, ali velocità base (media), tipo esterno 11 evoca tanar'ri (demone)/bateezu (diavolo) 1/sett, individuazione del bene a volontà (emanazione, 36m) 12 res 15 elettricità (demone)/fuoco (diavolo), punire il bene 3/g 13 14 evoca tanar'ri (demone)/bateezu (diavolo) 1/sett 15 RD 10/bene o ferro freddo (demone)/argento (diavolo), ali velocità base + 3 m (media), sottotipo male, legale/caotico Competenza armi e armature: nessuna competenza aggiuntiva Individuazione del bene a volontà (emanazione, 36m) (mag): funziona come individuazione del bene, tranne per il fatto che l'area è un'emanazione centrata sul pg, con raggio di 36m. evoca tanar'ri/bateezu (mag): 1 round, durata 1 h livello 11 evoca tanar'ri (demone): 25% prob. evocare 1 glabrezu (gs 13) o 1d3 vrock (gs 9) evoca bateezu (diavolo): 25% prob. evocare 1 diavolo del ghiaccio (gs 13) o 1d3 diavoli d'ossa (gs 9) livello 13 evoca tanar'ri (demone): 30% prob. evocare 1 marilith (gs 17) o 1d3 hezrou (gs 11) evoca bateezu (diavolo): 30% prob. evocare 1 diavolo cornuto (gs 16) o 1d3 diavoli uncinati (gs 11) Armi naturali: tabella 1 (danni morso e artigli) -> i danni sono quelli segnati per la taglia inferiore nella tabella del mazzo immondo. Small 1d3 1d2 Medium 1d4 1d3 Large 1d6 1d4 tabella 2 (danni morso e artigli) Small 1d4 1d3 Medium 1d6 1d4 Large 1d8 1d6 1 +1 LI 2 3 +1 LI 4 5 +1 LI 6 7 +1 LI 8 9 +1 LI 10 11 +1 LI 12 13 +1 LI 14 15 +1 LI Ho ancora un buco al 13. Inoltre avevo avuto l'idea di aggiungere la capacità di Nemico prescelto (esterni buoni), partendo da +2 per arrivare a +8, ma non ne sono sicuro. Ho tentato di aggiungere gli incantesimi, ma c'è sempre il problema che alcuni livelli sono strapieni e altri semi-vuoti... discepolo immondi.pdf
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