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[Houserules] impulsi curativi


Zi0Tom

Messaggio consigliato

Secondo me gli inpulsi curativi sono una figata perché non rendono INDISPENSABILE un chierico.

Come detto prima da orcus è tutto diventa più facile (nel caso che quel condottiero si chiami medrtash diventa tutto troppo facile) ma non sono indispensabili!

Secondo me per rendere più emozionante il gioco e volendo alzare la mortalità si dovrebbe giocare sul fatto di alzare il numero degli incontri prima di un riposo esteso. In un dungeon ci si dovrebbe sforzare sempre a fare almeno 4/5 incontri prima di un riposo esteso e non fermarsi sempre ogni 2.

In questo modo secondo me il gioco si arricchisce di patos, la mortalità aumenta e magia delle magie gli inpulsi curativi sono giusti. Inoltre non si riscia di intoccare meccaniche che sono state studiate da esperti con l'eventuale problema di far diventare il gioco troppo difficile

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Principali partecipanti

Secondo me per rendere più emozionante il gioco e volendo alzare la mortalità si dovrebbe giocare sul fatto di alzare il numero degli incontri prima di un riposo esteso. In un dungeon ci si dovrebbe sforzare sempre a fare almeno 4/5 incontri prima di un riposo esteso e non fermarsi sempre ogni 2.

Vabbè ma è ovvio che se giochi solo 2 scontri al giorno non muori XD rischi di morire quando ne fai 4/5 e ti trovi un nemico non da ridere, e lì te la sudi con sempre il terrore di trovare poi un posto dove poi riposare perchè poi anche uno scontro facile rischia di seccare il gruppo

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Veramente con i lfatto che si può usare una sola volta recueprare e che i poteri di guarigione sono limitati l'influenza del numero di scontri si sente in modo rilevante solo dopo il 3°, ma non nel senso che prima non rischi di morire bensì che dopo sei nei guai seri perchè non puoi guarire

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Alcuni sono meglio altri peggio, alcuni sono spesi al primo incontro ed al secondo non ci sono più, altri sono risparmiati per il secondo... in generale trovo che la potenza di fuoco resti più costante in 4° che non in 3°, non direi che i primi incontri siano scontati (certo dopo il terzo rischi grosso)

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Personalmente sono dell'opinione di Orcus e di tutti quelli che sostengono che i giornaglieri influenzano la facilità di un incontro... personalmente però io purtroppo non sono ancora in grado di valutare quando tirare le mie bombe per questi motivi:

1) penso sempre all'incontro dopo e vorrei conservare le mie carte migliori per avversari più manzi che potremmo incontrare dopo;

2) ho preso delle manovre strane che mi permetto di facilitare il combattimento contro un singolo bersaglio quindi devo decidere al primo o al massimo al secondo round di usarli perché se no andrebbero sprecati;

3) capire chi è il più manzo e andarlo a pizzare da solo non è da defender visto che si dovrebbe stare dietro a cercare di proteggere il gruppo.

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I giornalieri hanno la loro influenza ma non li userete mica in uno solo incontro? Quindi tra quelli che vanno a vuoto, quelli che non vengono usati al meglio per i più vari motivi, quelli che non usate per averli nello scontro successivo alla finepuò risultare difficile anche il primo scontro. E uno scontro dove uso tutti i miei giornalieri lo considero comunque difficile anche se mi porta via pochi impulsi curativi.

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Un incontro in cui si decide di usare i daily e ne tirano uno a testa i pg finendolo con facilità o in pochi round io lo considero un incontro facile perchè sebbene abbiano usato alcune delle loro carte migliori i pg l'hanno risolto alla svelta / senza problemi

E' ovvio che contare nella difficoltà l'aver usato dei daily rende gli incontri ugualmente difficili ma se l'intento è valutare l'incidenza dei daily sugli incontri devi considerare gli altri fattori nel caso in cui usi i daily e nel caso in cui non li usi. Quindi se un daily per pg ti porta a fare il combattimento con 4 turni perdendo complessivamente 3 HS mentre senza daily lo stesso incontro dura 15 round e perdi 15 HS il combattimento è diventato facile

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io dopo aver provato la 4 ed fatto un pò di sessioni ecc la reputo l'edizione più noiosa e blindata nella storia dei GDR, è estremamente meccanica e poco personalizzabile.....

non dico Brutta ma davvero a parte l'estrema semplicità, come master, di creare scontri ben bilanciati la sensazione di Onnipotenza dei PG è palpabile, davvero troppo meccanica come edizione....

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io dopo aver provato la 4 ed fatto un pò di sessioni ecc la reputo l'edizione più noiosa e blindata nella storia dei GDR, è estremamente meccanica e poco personalizzabile.....

non dico Brutta ma davvero a parte l'estrema semplicità, come master, di creare scontri ben bilanciati la sensazione di Onnipotenza dei PG è palpabile, davvero troppo meccanica come edizione....

effettivamene è vero è abbastanza semplice riuscie a farla franca negli incontri.... e personalmente da quando gioco alla 4 ed si contano sulle dita di una mano le volte in cui io e il mio gruppo ci siamo trovati in seria difficoltà...

Per migliorare la situazione magari si dovrebbe cercare di far affrontare al gruppo spesso incontri impegnativi (di un livello o due sopra la media del gruppo)

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effettivamene è vero è abbastanza semplice riuscie a farla franca negli incontri.... e personalmente da quando gioco alla 4 ed si contano sulle dita di una mano le volte in cui io e il mio gruppo ci siamo trovati in seria difficoltà...

Per migliorare la situazione magari si dovrebbe cercare di far affrontare al gruppo spesso incontri impegnativi (di un livello o due sopra la media del gruppo)

quoto, anche 3 liv sopra comunque se 2 giocatori interpretano pally si rimbalzano i nemici tra di loro con un pò di tattica non crepano mai.........

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fategli fare 5/6 incontri non semplici al gg e qualsiasi gruppo entra in crisi

il fatto è che anche se metti 10 incontri se non sono consecutivi, quindi incontri che non permettono riposi almeno brevi, non mettono in serie difficoltà un party ben strutturato, l'unico modo per mettere a rischio un party è prosciugargli tutte le abilità e HS, utilizzare tipi diversi di malattie affliggi condizioni e piazzare almeno 1 elite ogni 2 incontri in rapida successione e 1 solitario finale, con cinque incontri così prosciughi tutte o quasi le risorse ma fidati, se il gruppo è ben strutturato, 1 PG su 5 muore (probabile un Pally) ma il solitario te lo buttano giù lo stesso......

Ps comunque anche a riempire la stanza di gregari a livello di gioco ci dovrebbe essere sempre un motivo per sfide dure farle tutte di 3-4 liv superiori al liv dei PG solo per rendere le sfide difficili lo trovo davvero poco bello nei confronti dei giocatori e poco professionale per un master

5/6 incontri al giorno non li faccio neanche in discoteca il sabato sera. :lol:

LOOOL Quoto (anche se odio le Discoteche ^^''

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Un incontro in cui si decide di usare i daily e ne tirano uno a testa i pg finendolo con facilità o in pochi round io lo considero un incontro facile

lo considero facile pure io, ma se fosse difficile non lo finiresti con facilità ed in pochi round solo epr aver usato un giornaliero a testa.

Per migliorare la situazione magari si dovrebbe cercare di far affrontare al gruppo spesso incontri impegnativi (di un livello o due sopra la media del gruppo)

Gli incontri impegnativi sono 4 livelli sopra (come era in 3° del resto) e ne basta uno

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la sensazione di Onnipotenza dei PG è palpabile

il master non è all'altezza... se i pg riescono a sfruttare troppo spesso i loro punti di forza e i mostri non approfittano quasi mai delle loro debolezze (o non possono), quello che sembra uno scontro bilanciato in realtà non lo è

ad esempio basta un singolo guerriero senza forza di 30° per tirare giù 5 tarrasque in fila...

oppure un singolo guerriero di 5° con la pioggia d'acciaio attivata per abbattere 5 ghoul abissali mirmidoni (seguici di livello 23)

non perché quei personaggi sono troppo forti, i mostri troppo deboli, o il sistema fatto male

semplicemente quei mostri non sfruttano le debolezza del personaggio, mentre quest'ultimo ha le abilità adatte a contrastarli

lo considero facile pure io, ma se fosse difficile non lo finiresti con facilità ed in pochi round solo epr aver usato un giornaliero a testa.

è innegabile che i poteri giornalieri aiutano, di quanto dipende da molti fattori (livello, potere specifico, gruppo, avversari, fortuna, ecc...); un sonno andato a buon fine seguito da cascata di lame può davvero porre fine ad uno scontro con un solitario difficile, mentre una tempesta di distruzione andata male vale poco più di un potere a volontà

è vero che la potenza di fuoco può essere abbastanza costante, ma evidentemente anche grazie ai giornalieri

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  • 2 settimane dopo...

ciao hai ragione gli impulsi curativi sono troppi ma che ne dici di ridurli un po' con incontri difficili e che fanno perdere tantissimi punti ferita ai pg facendo guadagnare loro poca esperienza? risultato: incontri entusiasmanti e meno impulsi curativi durante il resto del giorno d'avventura (magari prolungato anche quello)

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